NACHGEFRAGT: Exklusiv-Interview mit den Demon's Souls-Entwicklern

Demon‘ Souls ist der RPG-Insider-Tipp schlechthin. Nachdem das Spiel nun seit ein paar Wochen hierzulande erhältlich ist, lassen wir zusammen mit den japanischen Entwicklern das Spiel Revue passieren.

Gehasst, verdammt, vergöttert – „Demon’s Souls“ ist in der PS3-Spielergemeinde bereits seit den ersten Japan- und US-Importen in aller Munde, bietet das Spiel doch feinste knallharte Rollenspielkost, die man in der Form in der heutigen Zeit nicht mehr oft zu sehen bekommt.

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Wir führten ein Interview mit Hidetaka Miyazaki (auf dem Foto, rechts), dem Schöpfer von „Demon’s Souls“, und haben nachgefragt, ob ein Nachfolger des erfolgreichen RPGs geplant ist.

PLAY3.DE: Miyazaki-San, „Demon’s Souls“ hat viel Lob und Anerkennung auf Seiten der Spieler und der Presse auf der ganzen Welt erhalten. Solch ein Erfolg ist natürlich schwer planbar, aber haben sie insgeheim damit gerechnet das ihr Spiel solch eine grosse Zahl an Fans für sich gewinnen könnte?

Hidetaka Miyazaki: Ich muss zugeben das ich extrem überrascht war, dass das Spiel so erfolgreich werden würde. Als der Schöpfer des Spiels bin ich natürlich sehr zufrieden und glücklich darüber. Ich möchte mich an dieser Stelle bei allen Spielern bedanken, und werde diesen Erfolg nutzen um mich für meine zukünftigen Projekte zu motivieren.

PLAY3.DE: „Demon’s Souls“ wird von den meisten Spielern gleichermaßen aufgrund des Hardcore-Gameplays und dem hohen aber fairen Schwierigkeitsgrad geliebt und gehasst. War es von Anfang an ihre Absicht solch ein schweres Spiel zu kreieren, und dabei Gameplay-Mechanismen (wie z.B. keine Rücksetzpunkte in den Levels, Verlust aller Gegenstände beim Bildschirmtod etc.) einzusetzen, die andere Spiele heutzutage fast abgelegt haben?

Miyazaki: Alles war beabsichtigt!

Zu Anfangs hatte ich den Plan, dem Spieler ein bestimmtes „Erfolgsgefühl“ durch das Spiel zu vermitteln. Mir wurde bewusst, das ich dafür den Schwierigkeitsgrad als ein zentrales Element der Herausforderung nutzen wollte.

Ich denke generell sind eine Menge an Dingen im „Erfolgsgefühl“ bei Videospielen vereint, aber für „Demon’s Souls“ wollte ich das ultimative Erfolgsgefühl vermitteln – aufbauend auf den Sieg über den Schwierigkeitsgrad.

Daher habe ich behutsam den Schwierigkeitsgrad auf ein hohes Level gebracht, immer aber im Blick das man mein hoch gestecktes Ziel auch noch erreichen kann.

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PLAY3.DE: War es denn schwierig, das Management von Sony (Anm. der Redation: Sony war der erste Publisher für „Demon’s Souls“ in Japan) zu überzeugen, den hohen Schwierigkeitsgrad beizubehalten? Gerade in einer Zeit, in der Spielehersteller einfache Massenmarktspiele bevorzugen?

Miyazaki: Nein, der Schwierigkeitsgrad war nie ein Thema für Mr. Kajii, den Produzenten auf Sonys Seite für „Demon’s Souls“. Er hatte das Konzept des Spiels damals voll und ganz verstanden, und ließ uns absolut freie Hand bei der Entwicklung, was es für uns sehr einfach und angenehm machte.

PLAY3.DE: Viele Spieler sehen „Demon’s Souls“ als geistigen Nachfolger der „King’s Field Reihe“ – falls das stimmt, warum wurde das Spiel nicht unter der „King’s Field“ Marke vermarktet?

Miyazaki: Als wir mit der Entwicklung von „Demon’s Souls“ begannen, hatten wir „King’s Field“ nicht wirklich als geistigen Vater im Hinterkopf.

Erst später wurde King’s Field als geistiger Vorgänger des Projekts „Demon’s Souls“ von der Presse benannt, und das Spiel ist auch mitunter einer der Gründe warum ich bei From Software angefangen habe. Für mich sind beide Spiele dennoch zwei unabhängige Spiele!

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PLAY3.DE: Normalerweise sind Rollenspiele aus Japan oftmals sehr ähnlich angelegt. Es gibt einen blauhaarigen Haupthelden, eine Story die Gut und Böse in zwei Lager aufteilt, viele Dialoge gepaart mit typisch japanischer Optik. Haben sie sich bewußt dazu entschieden, mit „Demon’s Souls“ einen anderen Weg zu gehen?

Miyazaki: Ehrlich gesagt haben wir darüber nicht groß nachgedacht. Seit dem Konzept-Design des Spiels hatte ich in meinem Kopf die Vision eines völlig unterschiedlichen und andersartigen Spiels. Daher haben wir diese Elemente nicht gebraucht, und auch nie das Gefühl gehabt das etwas fehlt.

PLAY3.DE: Kommen wir zu einer kleinen Wort-Assoziations-Runde. Welche drei Wörter fallen ihnen sofort zu „Demon’s Souls“ ein, und erklären sie uns bitte, warum sie diese gewählt haben.

Miyazaki: „Erfolgsgefühl“ — „Tod“ —- „Zusammenarbeit“

Wie bereits angesprochen, möchte ich dem Spieler ein „Erfolgsgefühl“ spüren lassen. Um dies zu vermitteln, gibt es den „Tod“ im Spiel als ein Symbol des Schwierigkeitsgrades und der Herausforderung. Und da es ein Spiel des „Todes“ ist, ist die „Zusammenarbeit“ im Online-Modus extrem wichtig.

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PLAY3.DE: Was waren ihre Haupteinflüsse für „Demon’s Souls“? Haben sie im Vorfeld mittelalterliche Architektur studiert, spezielle Filme oder Bücher gelesen?

Miyazaki: Ja, habe ich. Ich fühle mich generell in der mittelalterlichen Thematik sehr wohl, daher habe ich mir viele Dinge angesehen. Allerdings ist mir aufgefallen, das ich im Zuge der Recherche noch viel zu lernen habe und für vieles kein Verständnis hatte…Daher muss ich auch weiterhin noch viel lernen und fleißig sein.

Um auf die restlichen Einflüsse zurückzukommen: Ich denke ich wurde besonders von alten „Spielbüchern“ geprägt.(Anm.der Red.: Diese interaktiven Bücher waren vor allen in den 1980er Jahren sehr populär. Der Leser konnte darin direkten Einfluss auf die Handlung nehmen)

Wenn ich eines erwähnen müsste, wäre es vermutlich ein Rollenspiel-Buch namens „Titan“ aus der „Fighting Fantasy“ Reihe. Ich besitze das fast auseinanderfallende Taschenbuch immer noch, und behüte es wie einen Schatz.

PLAY3.DE: Kommen wir zur letzten Frage des Interviews und natürlich zu etwas, das allen Spielern auf dem Herzen liegt. Können sie uns schon irgendetwas zu einem möglichen „Demon’s Souls“ Nachfolger sagen?

Miyazaki: Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es keine Gespräche über „Demon’s Souls 2“.

Allerdings ist „Demon’s Souls“ ein Titel den ich komplett bei Null angefangen habe, den viele unter euren Lesern spielen, und zu dem ich eine Menge an fantastischen Ideen und Meinungen bekommen habe. All diese wertvollen und schwerverdienten Erfahrungen, die die Spieler mir vermittelt haben. Daher denke ich das ich etwas erschaffen möchte, was all dieses Feedback am Leben hält.

PLAY3.DE: Vielen Dank für das Interview, Miyazaki-san!

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