VORSCHAU: Batman – Arkham City

Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man „Batman: Arkham Asylum“ als den Überraschungshit des Jahres 2009 bezeichnet. Für viele war es sogar das Spiel des Jahres überhaupt. Noch nie war ein Superhelden-Titel so nah an der spielerischen Perfektion wie das Abenteuer, das die Fledermaus in den Gemäuern der illustren Irrenanstalt erlebte. Und auch die Präsentation trieb mit exzellenter Unreal-Engine-3-Grafik und den Originalsprechern aus der Zeichentrick-Serie allen Entwicklern bisheriger Comic-Versoftungen die Schamesröte ins Gesicht. Das hier war einfach Batman wie er leibt und lebt.

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Sofort Feuer und Flamme
Wenn man allerdings auf der Hamburger Präsentation bei Hersteller Warner das erste Mal einen Blick auf „Arkham City“ wirft, will man nicht mehr zurück zum Vorgänger. Batman ist unter freiem Nachthimmel eben noch am ehesten i n seinem Element. Das Spiel hat während der etwa halbstündigen Präsentation durch Dax Ginn, bei Rocksteady als Feldermaus-Vermarkter tätig, schon im (Prä-)Alpha Status eine wahnsinnig gute Figur gemacht.

Im vorgeführten Abschnitt des ersten Kapitels der etwa acht Stunden andauernden Story-Kampagne führte Dax uns einige Vorzüge der neuen Umgebung vor, von der Rocksteady sagt, dass sie sie wie einen eigenen Charakter behandeln wollen. Und das ist ihnen offenbar gelungen: Was einen da anlächelt, als der Dunkle Ritter das erste Mal auf dem Dach eines Appartementhauses steht und auf die dreckige Straße hinunterblickt, sprüht nur so vor Persönlichkeit und vermittelt genau den Charme, den das Universum des vielleicht populärsten DC-Helden ausmacht.

Willkommen offenere Stadt-Areale
Neben dem visuellen Reiz den die ranzige Stadt der Verrückten ausübt, ist es aber vor allem die spielerische Seite, die durch das offenere Areal noch besser zu Bruce Waynes Alter Ego passt. Batman kommt aus dem Nichts, zieht den Räubern die löchrigen Cargo-Hosen auf links und verschwindet wieder Dutzende Meter über deren ausgeknockten Schädeln als wäre nichts gewesen. Dieses Gefühl eins mit der Nacht zu werden, wird von Arkham City offenbar noch effektvoller eingefangen, als von Arkham Asylum, das sich ja hauptsächlich in Hallen, Räumen und Korridoren abspielte.

Das liegt vor allem daran, dass das Bewegungsrepertoire der Fledermaus nun noch attraktiver ist. Tatsächlich kann der dunkle Ritter sogar beinahe fliegen: Wenn er sich mit gespreiztem Capte von einem Haus stürzt, holt er wie einst Super Mario durch einen Sturzflug Schwung, um wieder an Höhe zu gewinnen. Jederzeit kann man sich dabei offenbar mit R1 an einer Dachkante in der Nähe hochziehen. Es sieht wirklich unnachahmlich gut aus. Vor allem, wenn Batman aus vollem Flug per Quadrattaste auf einen von Two-Faces oder Jokers ahnungslosen Schergen niederregnet, ist das Superhelden-Feeling enorm.

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Viele neue Möglichkeiten
Auch an die Hubschrauber, die über dem zur Irrenanstalt umfunktionierten Stadtteil kreisen, kann die Fledermaus sich hängen, um in neue Bereiche zu gelangen. Dies, im Zusammenspiel mit dem neuen Kryptografischen Sequenzer, mit dem ihr den Funkverkehr von Feinden und Wachpersonal abhört und den wiederkehrenden Riddler-Trophäen garantieren schon im Vorfeld einen Spielablauf, der den Erkundungsdrang des Spielers belohnt.

Neue Kampfmoves und –Animationen sorgen dafür, dass die Faustkämpfe mit den nun noch größeren Gegnerhorden nun noch fließender und interessanter sind. Batman fängt in seine Richtung geschleuderte Gegenstände, wie etwa einen Stuhl, auf und wirft sie zurück und muss bei bestimmten gepanzerten Feinden einen frischen Supermove einsetzen. In einigen Schlägereien muss er darauf achten, einen bestimmten Gegner nicht auszuschalten, weil er als Informant nach einer Befragung wertvolle Dienste leistet, indem er Batman auf Riddler-Trophäen und ähnliches Aufmerksam macht. Rocksteady verspricht, dass auch die Items, wie zum Beispiel das explosive Gel, nun besser in die Prügeleien eingebunden werden können. Viel zu sehen war davon in der Vorführung aber nicht.

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Wunderbar inszeniert
Stattdessen zeigt uns Ginn, wie Batman Catwoman aus der Gewalt von Two-Face befreit, nur um dann beinahe von einem Scharfschützen durchlöchert zu werden. Eine Untersuchung des Ortes des versuchten Attentats im überarbeiteten Detektivmodus ergibt Folgendes: Anhand von Einschussloch im Boden und dem Durchschuss in der Fensterscheibe des verlassenen Gerichtsgebäudes, in dem sich der dunkle Ritter und die laszive Selina Kyle befinden, rekonstruiert unser Held den Ort des feigen Angreifers: Ein Kirchturm unweit von Batmans aktueller Position.

Im Eingangsbereich der Kathedrale wird Batman von den schwerbewaffneten Untergebenen Harley Quinns gestellt. Jede Bewegung kann tödlich sein, weil dieser Held so ziemlich das genaue Gegenteil von unsterblich ist. Ginn lauscht der nervösen Konversation der Kriminellen gefühlte zwei Minuten lang – die neuen Rauchbomben schon in der Hand, um sich im letzten Moment aus dem Staub zu machen. Der Marketing-Experte ist sichtlich stolz auf die langen und vollkommen optionalen Dialoge. Er hätte auch einfach sofort mit dem rettenden Qualmspender in Aktion treten können, sagt er.

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Aus sicherer Position kommentiert der dunkle Ritter anschließend die Lage – Sprecher Kevin Conroy scheint erneut bestens aufgelegt zu sein und hilft mit seinen Ratschlägen, den Spieler auf gewisse Gelegenheiten aufmerksam zu machen, ohne ihn zu sehr bei der Hand zu nehmen. Hoffentlich analysiert Batmans sonores Organ auch in der Vollversion häufiger das Geschehen.

Dax Ginn zeigt uns an dieser Stelle jedenfalls die neuen Geiselsituationen. Einer der Verbrecher sitzt mit einem (relativ) Unschuldigen in einem Beichtstuhl, durch den die Fledermaus von hinten mit bloßen Fäusten durchbricht. Zwei weiteren Feinden macht er den „Bud Spencer“, als er von hinten ihre Schädel ineinander krachen lässt.

Als Batman schließlich unter dem Dach des Turmes angelangt, sieht er sich allerdings nicht dem erwarteten Joker gegenüber, sondern nur Tonnen von Dynamit, die im Begriff sind, zu explodieren, woraufhin sich Ginn aus dem Fenster in die Nacht hinaus stürzt…

Einschätzung: sehr gut

30 Minuten Präsentation sind einfach zu kurz. Nicht, weil man keinen Eindruck vom Spiel bekommen hätte, um ihn hier zu vermitteln, sondern einfach, weil man noch so viel mehr sehen wollte. Wo fängt man an? Optik, Stimmen und die Art und Weise, wie Rocksteady im Nachfolger ihres "Metroidvania im Superheldenkostüm" seine Geschichte erzählt, sind, so scheint's, erneut aller Ehren wert. Wie schon im Vorgänger fließen hier Zwischensequenzen und Spiel ineinander über, wie fast nirgends sonst und erzeugen damit eine Atmosphäre, der sich selbst weniger Comic-Belesene nur schwerlich entziehen können. Aber viel wichtiger ist doch: Wo man "Arkham Asylum" schon für das definitive Superheldenspiel hielt, straft einen der neue Spielplatz des vielleicht charismatischsten aller maskierten Rächer Lügen. Endlich ist Batman, wo er hingehört: Unter dem schwarzen Himmel einer offenen Umgebung. Der Herbst wird düster – und wir freuen uns mich mächtig drauf!

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