VORSCHAU: Alice – Madness Returns

Gelegentlich sind sogar gestandene Spieleredakteure ein wenig nervös vor einem Interview. Besonders dann, wenn ihnen Personen gegenüber sitzen, die herausragende Spiele entwickelt haben. American McGee war auf dem EA Showcase in London ein solcher Fall. Der Gute hatte bereits als Leveldesigner bei Klassikern wie „Quake“ und „Doom“ seine Finger im Spiel. Und sein erstes eigenes Projekt „American McGee’s Alice“ (2000) ist uns aufgrund seines abgedrehten Artdesign bis heute im Gedächtnis geblieben. Über die daraufhin veröffentlichten Titel wie „American McGee’s Grimm“ legen wir besser den Deckmantel des Schweigens.

Auf dem Showcase hatten wir die Gelegenheit, mit American ein wenig zu plaudern und nebenbei konnten wir auch noch eine fortgeschrittene Version von „Alice: Madness Returns“ anspielen. Was uns beeindruckte und was uns an dem zweiten Ausflug ins Grusel-Wunderland störte, erfahrt ihr in dieser Preview!

Schräg, blutig, künstlerisch wertvoll
Passenderweise spielt „Alice: Madness Returns“ elf Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils. Alice wurde aus der Rutledge Irrenanstalt entlassen und lebt nun allein in London. Zwar ist sie weiterhin bei einem Psychiater in Behandlung, aber dennoch plagen sie weiterhin die Albträume ihrer Vergangenheit. Sie beschließt, ins Wunderland zurückzukehren, um so nicht nur sich selbst, sondern auch die Scheinwelt zu retten.

Bei Alice verschwimmen Realität und Einbildung. Das Wunderland ist eigentlich nur eine Reflexion ihrer eigenen Psyche. Aber in „Alice: Madness Returns“ scheint diese Verknüpfung auch die echte Welt zu betreffen. So verworren dieses Story-Konstrukt aufgebaut wurde, so künstlerisch und geradezu verrückt ist auch das Spiel selbst. Das Artdesign und die grafische Komposition sind einfach unglaublich schön und passen herrlich zum ursprünglichen Roman „Alice im Wunderland“.

Die Spielkartensoldaten etwa sehen hier aus wie Furcht erregende Monster. Blutige Embleme haben sich in ihren Körper gestanzt. Auch das lustige Geschirr des Verrückten Hutmachers ist alles andere als nette Party-Deko. Zum Schluss unserer Spielsession tritt uns eine gewaltige Teekanne mit einem rot glühenden Auge gegenüber. Das Bild stockt … und die Schrift auf dem Schirm beschreibt das Monstrum als „EyePot“. Eine nette Anspielung.

Alle Figuren in der Welt von „Alice: Madness Returns“ wirken seltsam deformiert und überzeichnet. Die Gebiete selbst sind dreckig, scheinbar von Staub überzogen. Trotzdem ist das Wunderland auf eine morbide Weise auch schön. Da blicken wir etwa über fliegende Plattformen hinweg auf merkwürdige geschwungene Konstruktionen in grünem Nebel. Von dem wirklich tollen Artdesign abgesehen, sind uns in der Version von „Alice: Madness Returns“ auch technische Schwächen aufgefallen. Alice rutscht geradezu durch die Levels. Die Animationen sind nicht perfekt. Und obendrein sprangen uns matschige Texturen geradezu an jeder Ecke ins Gesicht. Hoffentlich werden die Makel noch ausgeräumt.

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Gar nicht verrückt!
Im Vergleich zu der künstlerischen Optik wirkt „Alice: Madness Returns“ spielerisch geradezu konventionell. Es ist ein Third-Person-Adventure mit dem Fokus auf Kämpfen und Plattformeinlagen. In unserer Spielsession etwa mussten wir Ventile öffnen. Alice konnte dann mit ihrem Rock auf den Dampffontänen segeln und per Doppel- oder Dreifachsprung schwebende Plattformen erreichen. Die Steuerung war dabei durchaus handlich. Allerdings wiederholte sich dieses Gameplay-Element sehr häufig.

Die Kämpfe wussten dagegen schon mehr zu gefallen. Hier hat uns besonders das Waffendesign überzeugt. Neben Alice‘ Küchenmesser trägt sie fünf weitere Gerätschaften mit sich herum. Da wäre etwa ein riesiger Hammer, an dessen Ende die Schachfigur eines Pferdes sitzt und die Gegner plättet. Als Maschinengewehrersatz hat Alice eine Pfeffermühle dabei. Je schneller ihr drückt, desto mehr Pfeffer feuert ihr ab. Aus einem umfunktionierten Teepott schießt sie Granaten. Und zu guter Letzt setzt sie kleine Märzhasen aus, die auf Tastendruck explodieren. An Widersachern konnten wir neben dem „Eyepot“ bislang nur gelbe Kobolde und einige Spielkarten bewundern. Die Kämpfe sind ausgesprochen flott und auf Tastendruck beamt sich Alice aus dem Weg.

Weitere Elemente aus dem Buch „Alice im Wunderland“ wurden ebenfalls eingebaut. Auf Tastendruck verkleinert sich die junge Dame und kann so durch Schlüssellöcher kriechen. Hier findet ihr etwa Erinnerungsschnippsel oder rosafarbene Blumen. Setzt sich Alice in diese hinein, lädt sich die Energieanzeige wieder auf. Geht diese komplett zur Neige, gerät Alice auf Tastendruck in eine Art blutige Trance: Der Schirm färbt sich schwarzweiß und unser verrückte Heldin ist vorübergehend unverwundbar.

System: PlayStation 3
Vertrieb: Electronic Arts
Entwickler: Spice Horse Games
Erscheinungstermin: Mai 2011
USK: ab 16 Jahren
Offizielle Homepage: http://alicemadnessreturns.com/

alice-madness-returns-art

Einschätzung: gut

„Alice: Madness Returns“ könnte alles werden – von „atmosphärisch grandios“ bis „spielerisch durchschnittlich“. Unsere bisherigen Eindrücke vom Gameplay sind zwiegespalten: Auf der einen Seite sind die Gefechte flott und dank der Waffen auch unterhaltsam. Die Passage mit den Luftventilen allerdings wirkte recht ideenlos und als puren Plattformer gibt es wahrscheinlich einige Spiele, die besser sind als „Alice: Madness Returns“. Wir hoffen, dass Spice Horse Games das Gameplay über die gesamte Spielzeit in den Griff bekommen und vielleicht noch ein wenig an den optischen Feinheiten feilen. Denn dann würde das Spiel „Alice: Madness Returns“ auch seinem erstklassigen Artdesign gerecht.

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ElektrOnikK

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