ANGESPIELT: Final Fantasy XIII-2

Square Enix‘ Rollenspiel-Mammut „Final Fantasy“ hat es aktuell nicht gerade leicht. Teil „XIII“ ist wohl das am heftigsten kritisierte Spiel der Reihe und wurde für Serienverhältnisse auch kommerziell eher lauwarm aufgenommen. Zudem sind die Bemühungen, mit „Final Fantasy XIV“ online weiter Fuß zu fassen, weiterhin bestenfalls als holprig zu bezeichnen.

Wie das Unternehmen diesen Negativtrend mit „Final Fantasy XIII-2“ buchstäblich zum Guten zu wenden gedenkt, das präsentierte uns Square Enix im Rahmen eines Lokaltermins in seinen Hamburger Räumlichkeiten am vergangenen Freitag. Die gut halbstündige Demonstration durch einen geübten Vorspieler ließ nur wenig Zweifel daran aufkommen, dass die Entwickler um Tetsuya Nomura für dieses Spiel eine ganze Menge Änderungen auf dem Zettel hatten.

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Schlauch ade!
Ein viel kritisierter Punkt des storylastigen, direkten Vorgängers war die starke Linearität, die den Spieler wie an einer Leine durch weite Teile der ersten Spielhälfte zerrte. Bei eurem zweiten Besuch in Cocoon sollt ihr bedeutend mehr Einfluss auf Tempo und Richtung des Abenteuers haben. Natürlich wird immer noch in Serientradition eine feste und mehr oder weniger unveränderliche Geschichte geboten, aber ihr könnt auf dem Weg zum großen Finale hin und wieder eine Abzweigung nehmen und das Spiel auf so ein wenig mehr auf eure Art genießen.

Zum einen wird das durch die – zumindest in dem gezeigten Demo-Abschnitt – deutlich weitläufigeren nd weniger schlauchhaften Areale bewerkstelligt. Hier wird man hin und wieder auch gefragt, ob man an einer Weggabelung links oder rechts weiter vorrücken möchte. Dadurch erhöht sich auch wieder der Erkundungsaspekt in der Welt, was in einem Rollenspiel nie eine schlechte Sache sein kann.

Versteckte Schätze, auf die euch der neue Moogle-Begleiter aufmerksam macht, bestätigen die wiedergefundene Freude Squares daran, dem Spieler die Türen zu einer fremden Welt zum Erforschen aufzustoßen. Und ja, ihr habt richtig gelesen: Es ist ein Moogle mit von der Partie. Der oder die Kollege(in) könnte sogar Hello-Kitty-Fanclub-Mitgliedern einen tödlichen Zuckerschock verpassen, weshalb sich in diesem realistischeren FF-Szenario ganz bestimmt die Geister an ihm oder ihr scheiden werden.

Immerhin, die Welt soll in jedem Fall dynamischer und lebendiger wirken. NPCs schnattern munter im Vorbeigehen vor sich hin, mehr Unbeteiligte stehen für Gespräche bereit und durch die neuen Live-Events, sind Story-Segmente und Spiel in vielen Situationen nicht mehr so strikt voneinander entkoppelt, auch wenn es sich hierbei nur um Square Enix‘ Wortschöpfung für eine gescriptete Sequenz handelt. Andernorts fällt das Umschiffen gängiger Videospiel-Begriffe ebenfalls auf: Der Vorspieler sagt Cinematic Action – was auch oben links eingeblendet wird –, meint aber eigentlich QTE.

Zusammen mit den Live Events wird hier offenbar, dass Square euch in seinen kinoreiferen Momenten nicht mehr so sehr zum Zuschauer verdammen will, was an und für sich eine lobenswerte Sache ist. Bleibt abzuwarten, ob sie in Spielgrafik ein ebenso beeindruckendes und fesselndes Story-Spektakel abfeiern können und ob die sporadischen Aufforderungen, den Stick mehrmals schnell in eine bestimmte Richtung zu drücken, nicht auf die Nerven fällt. Muss nicht sein, könnte aber. Die gezeigten QTEs (zu diesem Zeitpunkt werde ich mich nicht noch an einen neuen Begriff dafür gewöhnen, sorry) sah gut und dynamisch aus, konnte mit der Vehemenz etwa eines God of War aber nicht mithalten. Abwarten, Tee trinken.

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Die Stärken und Schwächen
Was den Spielanteil des gezeigten Abschnittes angeht: Die Region New Bresha wird von dem gewaltigen Monstrum Atlas terrorisiert, das ihr – also eure Heldenparty aus Lightnings kleiner Schwester Serah und dem schneidigen Noel – stoppen sollt. An einer Stelle habt ihr die Wahl, den überdimensionierten Bossgegner frontal anzugreifen oder aber die Ruinen nach einem mysteriösen Artefakt abzusuchen, das offenbar zeitgleich mit Atlas in der Gegend aufgetaucht ist und euch eventuell einen Vorteil im Kampf verschaffen könnte. Gut gefallen hat mir die Möglichkeit zu diesem Thema seine Begleiter um Rat fragen zu können, weniger begeistert hat mich hingegen das etwas willkürlich eingestreute Minispiel, kurz bevor der viel versprechende Apparat erreicht wurde.

Atlas hat anscheinend Wind von der geplanten Sabotage bekommen und nichts besseres zu tun, als euch in eine Art „Paradoxon“ zu zerren, wo eine Serie von Puzzles wartet, die man in ähnlicher Form auch schon mal in Handy-Spielchen gesehen hat. Ihr zieht über einer endlosen Leere Noel über ein Spielfeld und müsst auf dem Weg zum Zielportal über eine Handvoll Icons laufen. Einziges Problem bei der Sache: Das Feld, das ihr verlasst, verschwindet. Die Andeutung Squares, dass diese Sorte Puzzle häufiger zum Einsatz kommt, war nicht unbedingt ein Punkt, den man sich auf der „guten Seite“ seines Notizblocks vermerkt.

Und auch das Resultat der Spielerentscheidung war nicht allzu bemerkenswert: Durch einen kleinen Umweg zu der magischen Gerätschaft hatte die Heldenparty Atlas um gut die Hälfte seiner Hitpoints beraubt. Im späteren Spielverlauf wird es hoffentlich noch subtilere, facettenreichere Auswahlmöglichkeiten geben. Kommen wir nun zu den guten Seiten: Das fortschrittliche und verdammt flotte Kampfsystem mit seinen Paradigm Shifts ist nach wie vor intakt und wurde sogar erweitert.

Vor Beginn eines Kampfes wird zum Beispiel die Mog-Clock eingeblendet. Der Zeiger dieser Uhr tickt nach dem Spawn eines Feindes schnell vom grünen durch einen gelben bis in den roten Bereich hinein. Landet schnell den Initiativtreffer, denn ist der Zeiger noch in der grünen Zone, startet ihr mit einem Bonus, während es im roten Abzüge setzt.

Geschlagene Gegner wandern in kristalliner Form zunächst in euren Begleiterstab und können dann ganz normal als drittes Partymitglied neben euch in den Kampf ziehen. Sie sammeln ebenfalls Erfahrung und neue Fähigkeiten, steigen im Level auf und vollführen über den so genannten Feral-Link sogar vernichtende Kombo-Angriffe mit euren menschlichen Streitern. Ein nettes Feature, das für einen nicht zu verachtenden Suchteffekt sorgen könnte. Zu guter Letzt betonte Square Enix übrigens noch, dass der Spieler vielen Kämpfen auch einfach aus dem Weg gehen kann, etwa, wenn man einfach nur möglichst schnell von A nach B gelangen möchte.

System: Playstation 3
Vertrieb: Square Enix
Entwickler: Square Enix
Release: Winter 2011
USK: steht noch aus
Offizielle Homepage: http://www.finalfantasy13-2game.com/

Einschätzung: gut

Sofern Moogles nicht euer persönliches Kryptonit darstellen und ihr eine Affinität für die schillernde "Final Fantasy"-Saga habt, dann Glückwunsch: Euch erwartet allem Anschein nach ein lohnenswerter zweiter Ausflug nach Cocoon, der rein mechanisch und konzeptionell auf kräftigeren Beinen zu stehen scheint als noch der direkte Vorgänger. Zwar wirkt das Weltendesign trotz hübsch ätherisch gestalteter Umgebungen im Vergleich zu populären artverwandten Spielen aus dem Westen mittlerweile ein wenig statisch und leicht antiquiert und nicht alle Neuerungen sind zwangsläufig ein Gewinn. Einer Serie, die einem in ihrer bald 25 Lenze umspannenden Geschichte derart viele unvergessliche Momente beschert hat, ist aber mit jedem weiteren Spiel aufs Neue wirklich alles zuzutrauen.

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wintersun_666

wintersun_666

19. Juli 2011 um 22:26 Uhr