ANGESPIELT: Kingdom of Amalur

Köln sehen und spielen: Bereits zum zweiten Mal innerhalb weniger Wochen lud uns Electronic Arts ein. Diesmal auf dem Speiseplan: „Kingdom of Amalur: Reckoning“. Wir konnten spätere Passagen der Rollenspielhoffnung anspielen und sind zunehmend von dem Titel angetan.

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Nicht schummeln
In „Kingdom of Amalur: Reckoning“ entkommt ihr bekanntlich durch die Wiedererweckung von dem Tode dem Schicksal. Dadurch erklärt Big Huge Games ausgesprochen logisch das Fehlen von traditionellen Klassen. Denn ihr könnt ihr Spielverlauf Attribute frei auf die Bereiche Finesse, Might (Macht) und Sorcerey (Zauberei) verteilen. So weit, so bekannt.

Bei unserer letzten Probesession konnten wir allerdings noch nicht viel mit den Schicksalskarten anfangen, die wir gelegentlich nach einem Level-Aufstieg freischalteten. Mit zunehmender Spielzeit allerdings wird deren Sinn umso klarer: Es handelt sich dabei um Buffs, mit denen ihr die aktuelle Ausrichtung eurer Spielfigur noch weiter unterstützen könnt. Dabei gibt es neben den drei Klassen Dieb, Magier und Krieger auch Zwischenlösungen. Wir steuerten etwa eine Mischung aus Magier und Barbar – also einen Paladin – und konnten ihm somit schnellere Mana-Regeneration und bessere Angriffswerte mit zweihändigen Waffen bescheren.

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Ein Zwerg zwischen Riesen
Das Kampfsystem hat uns bereits bei der ersten längeren Proberunde von „Kingdom of Amalur: Reckoning“ überzeugt. Doch sind gerade zu Beginn des Spiels die auftauchenden Gegner noch verhältnismäßig schwach. Auch wenn die Monster im Spiel nicht mitleveln, so merkten wir doch, dass der Schwierigkeitsgrad und die Stärke der Widersacher mit jedem Kapitel der Hauptgeschichte anstiegen.
Allerdings müssen wir einmal mehr dem Monsterdesign von „Reckoning“ ein großes Lob zollen. Die auftauchenden Viecher agieren allesamt grundlegend anders und größere Gegnergruppen erfordern ein gewisses Maß an Taktik. Das plumpe Verprügeln mit dem Breitschwert funktioniert nur noch selten. Stattdessen müssen auch Zauber und Schild sinnvoll im Kampf eingesetzt werden.

Das Gegnerdesign ist einfach erstklassig und einige Biester sind uns längere Zeit im Gedächtnis geblieben: Der Crudok etwa ist eine ekelige Mischung aus Skorpion und Mutant und spritzt mit giftiger Säure. Selbst wenn wir ihn schnell abfertigt, wirkt das Gift etliche Sekunden nach. Die Brownies dagegen sind garstige Kobolde, die in Heerscharen versuchen, uns fertig zu machen.

Selbst Wölfe haben ihre eigene Strategie: Sie umkreisen uns und greifen dann an. Etwas dümmere Schurken wie die riesigen Ettins wollen uns dagegen mit ihrer Masse erdrücken und springen einfach auf uns drauf. Im Spielverlauf bekommen wir es natürlich auch mit Zwischengegnern und Bossen zu tun. In den Katakomben von Urul-Tusk etwa nehmen wir es mit dem geflügelten Alaghaal auf. Einer Art Drachen, der uns mit einigen Schwingenschläge beiseite wischt. Bei der Belagerung von Rathir bekommen wir es gar mit einem übergroßen Zyklopenbiest zu tun.

Kommt ihr einmal mit „normaler“ Waffengewalt nicht weiter, könnt ihr in „Reckoning“ immer noch auf den Schicksals- oder Fokusmodus zurückgreifen. Diesen aktiviert ihr mit Hilfe der Schultertasten, nachdem ihr den violetten Balken im HUD aufgeladen habt. Der Bildschirm wird dunkel, euer Krieger teilt mehr Schaden und ist resistenter gegen Schmerzen.

Das Schönste sind natürlich die blutigen Finishing-Moves zum Schluss. Diese funktionieren lustigerweise nicht bei allen Kreaturen. Nur größere Biester haben eines der Mini-Spielchen spendiert bekommen, denn sie besitzen – so die Erklärung im Spiel – eine Seele. Bei Spinnen, Wölfe, Ratten oder Bären müsst ihr dagegen auf diese „God of War“ sehr ähnlichen Einlagen leider verzichten.

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Die Welt von Amalur
Während unserer dreistündigen Partie von „Reckoning“ hatten wir außerdem ein wenig Gelegenheit, uns in verschiedenen Städten herum zu treiben und mit den NPCs zu interagieren. Hier machte sich leichte Enttäuschung breit. Denn unsere Entscheidungen und Taten haben – im Gegensatz zu „Mass Effect“ oder „Skyrim“ – keinen längerfristigen Einfluss auf die Spielwelt. Rauben wir etwa ein Bauernhaus aus, kommen zwar sofort Wachen angerannt, aber nach kürzester Zeit sind unsere Aktionen wieder vergessen. Außerdem könnt ihr euch nicht aus Spaß mit unbescholtenen Bürgern anlegen und diese wundern sich auch nicht darüber, dass ihr etwa in einem Wirtshaus ständig mit gezogener Klinge herum lauft.

In den Städten und Dörfern findet ihr übrigens die ganz klassischen Anlaufpunkte für Rollenspiele. Hier könnt ihr euch aus Pflanzen selbst Tränke zusammen brauchen oder an Schmiedestätten eigene Gegenstände und Waffen zusammen bauen. Eure eigenen Waffen könnt ihr natürlich auch reparieren oder sie in ihre Bestandteile auflösen.

Die Aufbereitung der Haupt- und Nebenquests gefällt uns besser. Denn „Kingdom of Amalur“ verzichtet über weite Strecke auf stupide „Finde Gegenstand XY“- oder „Sammel Gegenstand AB“-Aufgaben. Stattdessen werden die Missionen schön in einen Handlungszusammenhang eingebunden und wirken dadurch natürlicher.

Bei der Nebenaufgabe „Unlucky Charme“ etwa treffen wir auf einen verwundeten Wanderer. Er sagt uns, dass er gerade von seinem Freund überfallen und ausgeraubt wurde. Als wir diesen nicht unweit in den Bergen finden, jammert uns dieser von einem verwunschenen Amulett vor, welches wir doch bitte entzaubern sollen. Gesagt, getan.

Doch dummerweise erschwert uns der Anti-Talisman merklich das Kämpfen und so entpuppt sie die simple Quest als schwieriger als zunächst gedacht. Nach etlichen Schlachten bringen wir das inzwischen lammfromme Amulett zu seinem echten Besitzer zurück und bekommen dafür eine Belohnung, da es für ihnen einen ideellen Wert besitzt.

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Wie geht’s weiter?
Die Hauptquest dreht sich in „Reckoning“ um die zunehmende Bedrohung durch die Tuatha und die Rolle unseres schicksalslosen Helden in der Spielwelt. Wir wollen hier natürlich nicht zu sehr vorweg greifen, aber letztlich läuft alles darauf hinaus, dass uns Held Verbündete sammeln und diese zu Felde führen muss. So rekrutieren wir kurzerhand die Dunkelelfin Tilara und steigen mit ihr hinab in die Katakomben von Urul-Tusk. Unsere Reise führte uns auf dem Weg dorthin über saftig grüne Auen, verdorrte Hochebenen und teilweise recht bunte Fantasy-Landschaften.

Mit jeder Spielstunde aber wurde das Szenario düsterer und bedrohlicher. Dieser langsam fortschreitende Stimmungswechsel steht dem Spiel wirklich gut zu Gesicht und passt ganz hervorragend zu der gelungenen Geschichte. „Reckoning“ ist – auch wenn es die ersten Screens im vergangenen Jahr anders vermuten ließen – sicherlich kein Knuddel-RPG, sondern ein durchaus erwachsenes Fantasy-Rollenspiel, das mit Blut und finsteren Szenarien nicht geizt.

System: Playstation 3
Vertrieb: Electronic Arts
Entwickler: Big Huge Games
Releasedatum: 9. Februar 2012
USK: ab 18 Jahre
Offizielle Homepage: http://reckoning.amalur.com/en/ag

Einschätzung: gut

Eines müssen wir „Kingdom of Amalur: Reckoning“ direkt zu Gute halten: Fast zwei Monate vor Release spielt sich das RPG bereits nahezu bug- und fehlerfrei. Bis auf einige Texturblitzer haben wir keinerlei Probleme feststellen können. Überhaupt merken wir dem Spiel an, dass Ken Rolsten und seine Mannen von Big Huge Games „Reckoning“ nur noch den letzten Feinschliff verpassen müssen. Der Titel spielt sich bereits jetzt angenehm rund und gerade das Kampfsystem muss sich vor keinem anderen Spiel auf dem Markt verstecken. Bei unserem zweiten Trip nach Amalur hat uns besonders die Spielwelt überzeugt: Die Gegner brillieren mit ihrer Vielfältigkeit und allerhand fieser Angriffstaktiken. Auf der anderen Seite erfreuen wir uns an einem gelungenen Charaktersystem, verschiedenen Waffen und der handlichen Steuerung. Rollenspieler sollten daher „Reckoning“ im Auge behalten. Es hat seit seiner Ankündigung vor anderthalb Jahren beachtliche Fortschritte gemacht und könnte zwischen „Skyrim“ und „Mass Effect 3“ eine größere Rolle im RPG-Genre spielen.

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Kommentare

linkin_parkky

linkin_parkky

11. Dezember 2011 um 11:17 Uhr
ElektrOnikK

ElektrOnikK

11. Dezember 2011 um 14:24 Uhr