ANGESCHAUT: Dishonored - Die Maske des Zorns

Auf der gamescom 2011 war „Dishonored – Die Maske des Zorns“ eine Überraschung (Vorschau ). Entwickelt von den Arkane Studios („Arx Fatalis“) war es in den vergangenen Monaten still um den Ego-Shooter geworden. Erst vorletzte Woche brachen die Programmierer ihr Schweigen.

In Frankfurt präsentierten uns Creative Director Raphael Colantonio („Dark Messiah of Might and Magic“), Harvey Smith („Deus Ex“) und Visual Design Director Victor Antonov („Half-Life 2“) eine fortgeschrittene Version des Shooter-Rollenspiel-Hybriden. Wer diese Herren kennt, der weiß, dass uns bei „Dishonored – Die Maske des Zorns“ garantiert kein müder Einheitsbrei erwartet!

Willkommen in Dunwall
„Dishonored“ spielt in einer alternativen Welt. „Thematisch haben wir uns London zu Zeiten der Industrialisierung, aber auch amerikanische Küstenstädte in der Ära des Walfangs zum Vorbild genommen“, erklärt Creative Director Harvey Smith, während die ersten Bilder über den Screen laufen. Und tatsächlich treffen wir auf ein Szenario, in dem Technologie und Vergangenheit Hand in Hand gehen. Die Stadt Dunwall bezieht ihre Energie aus Waltran. Die riesigen Meeressäuger werden auf Schiffen in die Hafenanlage gezogen.

„Dunwall war einst eine blühende Metropole. Doch das war bevor der Kaiser umgebracht wurde und eine schreckliche Seuche die Hälfte der Bevölkerung dahin gerafft hat,“ führt Harvey aus. Corvo, Leibwächter des Aristokraten, wird dieses Mordes beschuldigt und in den Kerker geworfen. Dort verleiht im der Outsider mysteriöse Kräfte. „In unserer Welt gibt es kein Gut und kein Böse. Keinen Teufel und keinen Gott. Der Outsider nimmt eine ganz eigene Position in diesem Universum ein.“ Corvo jedenfalls geht auf die Suche nach dem Schuldigen des Attentats und gerät dabei in eine Verschwörung in höchsten Regierungskreisen.

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Der Weg des Jägers
Obwohl „Dishonored“ ein lineares Spielerlebnis sein wird, bietet es dennoch einige Open-World-Ansätze. Nach jeder der rund 13 Missionen landet ihr in Corvos Versteck – einem schummrigen Pub. Hier interagiert ihr mit NPCs und sichert euch so Haupt- und Nebenmissionen. Erst danach gelangt ihr zum eigentlichen Ort eures Einsatzes.

„Unsere Mission führt euch in das Golden Cat-Badehaus. Es hat insgesamt acht Eingänge. Der Spieler entscheidet also selbst, wie er vorgeht“, meint Raphael Colantonio zu Beginn der Präsentation. Und tatsächlich gibt es massig Möglichkeiten, das Gebäude zu entern. Die plumpe Variante wäre, einfach durch das Haupttor zu brechen und die beiden Zielpersonen mit Waffengewalt auszuschalten.

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Kunst und Blut
Die Kämpfe von „Dishonored“ setzen auf eine „Bioshock“-ähnliche Mischung aus Schuss- und Stichwaffen, sowie Corvos Spezialfähigkeiten. So könnt ihr etwa kurzfristig die Zeit anhalten oder gar von Spielfiguren Besitz ergreifen. „Grundsätzlich könnt ihr alle Kräfte miteinander kombinieren und jeden Charakter übernehmen, der sich in eurer Reichweite aufhält.“ Bei Schusswechseln lohnt es sich etwa den Spielablauf zu stoppen und eingefrorene Widersacher flink mit dem Messer zu meucheln.

Entgegen dem künstlerischen Ansatz des Spiels erweist sich die Gewaltdarstellung als durchaus drastisch. Bei Schießereien spritzt das Blut. Gelegentlich fliegen sogar Körperteile durch die Luft. „Wir überlassen es dem Spieler, wie er vorgehen möchte. Theoretisch ist es auch möglich, einen Level zu bewältigen, ohne auch nur eine Waffe anzurühren“, sagt Colantonio.

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Oder als Leisetreter
Wie das funktionieren könnte, stellen die Entwickler im zweiten Durchgang vor. Per „Possession“-Funktion schlüpfen wir noch vor dem Haus in die Haut einer Ratte oder gar eines Fischs. Diese Tier steuern wir durch versteckte Zugänge in das Badehaus. Über die alternativen Sichtmodi der „Maske des Zorns“ erkennen wir Blickrichtung und Laufwege der Wachen und nutzen diese Informationen, um uns an ihnen vorbei zu schleichen.

Die erste Zielperson finden wir in einer verschlossenen Kammer im Keller. „Wir könnten hier die Tür aufsprengen, wenn wir die Fähigkeit dazu hätten. Aber wir lösen diese Aufgabe stilvoller“, spricht Colantonio und greift sich ein Drehrad im Spiel. Mit diesem öffnet er die Dampfventile und verbrüht so das erste Opfer. Dessen Bruder treffen wir im Obergeschoss an. Diesen Burschen übernehmen wir kurzerhand, steuern ihn auf einen Balkon und pusten ihn per Windstoß auf die Straße.

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Eine Frage des Geschmacks
Die Flucht aus dem Badehaus ist danach kein Problem mehr. Mit Hilfe der Blinks – also einer Kurz-Teleportation – hüpfen wir geschwind über Dächer und entkommen so den anrückenden Wächtern. Eure Taten im Spiel werden Konsequenzen für den weiteren Spielverlauf haben: „Wir haben ein System im Hintergrund laufen, welches die Anzahl der Morde und eure Vorgehensweise bewertet. Brutale Aktionen könnten etwa dafür sorgen, dass sich manch Verbündeter gegen euch wendet,“ meint Harvey Smith.

Der Creative Director zeigt sich in Plauderlaune und führt die Funktionalität der Charakterentwicklung und der Spezialfähigkeiten aus, die ihr über ein Befehlsrad auswählt. „Ihr wertet diese Specials über versteckte Runen und Knochensplitter auf. Ihr habt dann die Wahl, welche Fähigkeiten ihr verbessert. Ob ihr euch lieber auf wenige Funktionen konzentriert oder doch ein breites, dafür aber schwächeres Spektrum wählt. Es wird im Spiel nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Durchgang komplett auszubauen.“ Corvos Kräfte werden traditionell mit Hilfe von roten und blauen Stärkebalken limitiert, die ihr über Elixiere auffüllen müsst.

System: Playstation 3
Vertrieb: Bethesda
Entwickler: Arkane Studios
Releasedatum: 2012
USK: noch nicht bekannt
Offizielle Homepage: http://www.dishonored.com/

Einschätzung: sehr gut

Wie viel „Half-Life 2“, „Bioshock“ und „Dark Messiah of Might and Magic“ steckt wirklich in „Dishonored“? Eine Menge! Dieser Shooter-Rollenspiel-Mix entführte uns wirklich kurzzeitig in eine andere Welt. Gerade der individuelle Grafikstil und die Konsequenz, mit der das Szenario umgesetzt wurde, begeistern uns. Glücklicherweise steht diesem hohen Anspruch auch die Spielbarkeit in Nichts nach. Die Wahlmöglichkeiten zum Meistern einer Mission wirken interessant und so ganz anders als in vielen aktuellen First-Person-Spielen. Allerdings sind wir noch ein wenig skeptisch, was die Balance der Kräfte angeht. Gerade die „Possession“-Fähigkeiten wirkten noch sehr übermächtig. Man darf gespannt sein, ob Arkane hier wirklich der Spagat zwischen Kunst und Spiel gelingt. Denn dann macht „Dishonored“ seinen Vorfahren im Geiste wirklich alle Ehre.

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