Final Fantasy VII: Ein Blick in die Entwicklung

Als Teil des 15. Geburtstags von Kult-Rollenspiel „Final Fantasy VII“ veröffentlichte die „Famitsu“ ein Interview mit Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase und Kazushige Nojima über die Hintergründe der Entwicklung. Allen „FFVII“-Remake-Begeisterten wollen wir an dieser Stelle gleich etwas Luft aus den Segeln nehmen. Gegenstand des Interviews bleiben ungeklärte Fragen zu Design und Story des Spiels, ohne auf das ersehnte Remake einzugehen.

Yoshinori Kitase
Als entschieden wurde, dass das Spiel in 3D erscheint, musste die Wahl zwischen Sprite-basierten oder Polygon-basierten Charakeren getroffen werden. Die Idee der Sprites war origineller und auch die beliebtere der beiden, doch man entschloss sich für die Polygone, um die Bewegungen der Charaktere besser animieren zu können. Den Reiz erzeugte „Alone in the Dark“ (1992) als eines der ersten Spiele mit Polygon-Charakteren auf vorgerenderten Hintergründen.

Die Charaktere im Kampf sind normal proportioniert, während sie in der Spielwelt und in Zwischensequenzen einen SD-Style (SuperDeformed) aufweisen. Hironobu Sakaguchi war auf die SD-Charaktere aus, um die Ausdrücke der Charaktere zu zeigen. Sakaguchi war es außerdem, der seine Bemühungen in das Kampfsystem steckte und die Idee des Materie-Systems einbrachte. Während Tetsuya Nomura für das Charakter-Design bekannt ist, beschäftigte er sich auch mit dem Gameplay und warf die Idee der Limit-Skills ein.

Kazushige Nojima
Nojima trat dem Entwicklerteam bei, als die hauptsächlichen Charakter-Konzepte abgeschlossen waren. Für ihn war es noch eine sehr frühe Produktionsphase. Mit Kitase einigte man sich auf ein mysteriöses Szenario. Der Charakter Zack wurde erst zum Ende der Entwicklung eingefügt. Man wollte Aeriths erste Liebe und eine Art von Charakter zeigen, den man als „wahren Soldaten“ betiteln könnte.

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Tetsuya Nomura
Sobald die Produktion Kitase übergeben wurde, überdachten er und Nomura die Handlung, die vorerst nur aus Konzepten, Ideen und Aufzeichnungen bestand. Nojima arbeitete zu der Zeit noch immer an „Bahamut Lagoon“ (1996), ein japanisches Taktik-Rollenspiel für den Super Nintendo.

Nomura war davon überzeugt, entweder Tifa oder Aerith sterben zu lassen. Tifa war im Grunde nicht zu Beginn im Spiel und trat erst später auf. Aerith kam die Rolle als einsame Heldin zuteil. Auch im Design gab es Unstimmigkeiten. Anstatt der spitzen Frisur wie man sie im Spiel sieht, sollten Clouds Haar glatt nach hinten verlaufen, um weniger Polygone in Anspruch zu nehmen. Auch bei Aerith dachte man über die Reduzierung von Polygonen nach.

Das originale Charakter-Setting sah einst vor, Aerith und Sephiroth als Geschwister zu verbinden. Auch wenn die Idee verworfen wurde, kann sie noch immer am Design beider Charaktere ausgemacht werden, da das Haar im Stirnbereich große Ähnlichkeiten aufweist. Später änderten sie die Konstellation und wandelten Sephiroth in Aeriths erste Liebe, die wiederum vor Ende der Entwicklung in Zack mündete.

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Lord.Mauel

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20. Mai 2012 um 12:44 Uhr
CorePlaya

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20. Mai 2012 um 12:48 Uhr
GaNtZstyla

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20. Mai 2012 um 12:54 Uhr
ResiEvil90

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Norrin_Robb

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MAN_IN_STEEL

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Otternase516

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20. Mai 2012 um 17:12 Uhr
Fusselcombo

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***GoTtK�NiG***

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Geist Sparta

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20. Mai 2012 um 19:24 Uhr
ResiEvil90

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20. Mai 2012 um 19:44 Uhr
ResiEvil90

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20. Mai 2012 um 19:44 Uhr
DarkLord1003

DarkLord1003

20. Mai 2012 um 20:16 Uhr
glaubstdunicht

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20. Mai 2012 um 23:19 Uhr