Review

TEST: Metro

play3 Review: TEST: Metro: Last Light – Endzeit-Shooter mit Anspruch

8.5

Es war der Schock zum Start des Spielejahres 2013. THQ geht pleite. Und mit ihm hängen Titel wie „Saint’s Row IV“, „South Park: Der Stab der Wahrheit“ oder eben auch „Metro: Last Light“ plötzlich in der Schwebe. Erst als die THQ Assets im Februar versteigert wurden steht fest, dass „Metro: Last Light“ und 4A Games in Deep Silver bzw. Koch Media eine neue Heimat finden.

„Metro: Last Light“ führt die Geschichte des 2010 erschienen „Metro 2033“ vor, basiert dabei aber nicht auf einem Roman von Dmitri Gluchowsky. Vielmehr hat der Autor eine eigene Geschichte für das Videospiel geschrieben. Ein Aufwand, der sich gelohnt hat. „Metro: Last Light“ ist ein wahres Schwergewicht im Shooter-Genre. Schwer verdaulich, aber spannend und intensiv.

Was wir cool finden

Eine schöne Geschichte
Eine kleine Vorwarnung: „Metro: Last Light“ rollt zwar im Intro einige Geschehnisse von „Metro 2033“ auf, versäumt dabei aber Personen und Details noch einmal zu erwähnen. Es lohnt sich hier also, vorher noch einmal eine umfangreichere Zusammenfassung des Vorgängers durchzulesen oder diesen gar zu spielen. Die Geschichte von „Metro: Last Light“ erschließt sich zwar auch aus dem Spiel, einige Anspielungen werden aber erst mit Vorkenntnissen deutlich.

Auch die Storyline von „Metro: Last Light“ entspringt der Feder von Buchautor Dmitri Gluchowsky. Diesen Einfluss merkt man der Geschichte an. Sie dreht sich – ohne irgend etwas spoilern zu wollen – um Artjoms Suche nach Vergebung für seine Taten in „Metro 2033“, um den letzten überlebenden Schwarzen und über die menschlichen Konflikte zwischen den Fraktionen innerhalb der Moskauer U-Bahn. So viel steht fest: „Metro: Last Light“ startet langsam, nimmt aber wie ein Güterzug nach einigen Missionen mächtig Fahrt auf.

Die Zwischensequenzen illustrieren dabei immer wieder mit schönen Bildern und gelungenen Dialogen die Geschehnisse und geizen auch nicht mit Effekten. Wenn plötzlich Züge entgleisen oder riesige Wellen ein Boot zum Kentern bringen, dann kommt ordentlich Stimmung auf. Denn letztlich ist es die Geschichte und die Atmosphäre, weniger als die Action-Passagen, die mich bei „Metro: Last Light“ am Gamepad gehalten haben. Ich wollte wissen, was es mit den Schwarzen und der roten Linie auf sich hat. Wollte erfahren, wieso Artjom eine besondere Verbindung zu den Mutanten besitzt. „Metro: Last Light“ ködert einen immer wieder mit Hinweisen und führt die vielen Fäden erst im letzten Drittel zusammen. Dass dabei die deutsche Sprachausgabe mit ihren etwas gekünstelten russischen Sprechern manchmal hölzern wirkt, ist egal. Die Story von „Metro: Last Light“ ist, ebenso wie das Szenario selbst, ungeheuer aufregend.

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Diese besonderen Momente
Glücklicherweise wissen die Entwickler von 4A Games auch, wie sie diese Geschichte inszenieren müssen. „Metro: Last Light“ spricht mit seinen Bildern, zeigt tolle und oftmals auch bedrückende Impressionen einer finsteren Endzeitwelt. Ist der erste Gang an die Oberfläche mit seinem weiten Blick und den Stadtruinen noch ein echter Augenöffner, verwandelt sich gerade die freie Wildbahn schnell in ein Horrorszenario. Die gruseligen Mutanten sind nämlich die heimlichen Helden des Spiels. Derart gefährlich, dass sich Artjom möglichst nicht mit ihnen anlegt. Ich entwickelte nach einigen Stunden einen Höllenrespekt vor den Bestien – besonders vor den übergroßen Bossen – und ging an die Oberflächenmissionen deutlich zurückhaltender heran, als noch an die Kämpfe mit den Kollegen der roten Linie.

So erzeugt „Metro: Last Light“ immer wieder unterschiedlichste Emotionen: Angst bei Kämpfen mit den Mutationen. Mitleid, als die Hintergründe zu den Schwarzen ans Tageslicht kommen. Und Wut, als Artjom die Pläne der roten Linie endgültig aufdeckt und diese in Aktion über den Bildschirm flimmern. „Metro: Last Light“ spielt ganz bewusst immer wieder auf Szenen aus der realen Vergangenheit an, wählt eine Bildästhetik wie man sie aus Dokumentarfilmen über das Dritte Reich oder andere Regime kennt. Dadurch ist der Ego-Shooter plötzlich greifbarer als beispielsweise das amerikanisierte „Call of Duty“ mit seinen wehenden Fahnen und dem Hurra-Patriotismus. Der Shooter schneidet immer wieder unbequeme Themen an, ohne sich in Plattitüden zu verrennen. Stattdessen interpretiert 4A Games Motive neu und baut damit eine verstörende wie schlüssige Spielwelt auf.

Ein Schlüssel zum Erfolg ist dabei letztlich auch die grafische Umsetzung: „Metro: Last Light“ sieht erstklassig aus. Ganz egal, ob Schatten- und Lichtdarstellung oder die Monstermodelle – Das Endzeitspiel hinterlässt einen wirklich tollen technischen Eindruck. Allein wenn plötzlich Regen oder gar Blut über Artjoms Gasmaske perlt und er sich diese mit einer Handbewegung wieder frei wischt, gefällt mir ausnehmend gut und bringt zusätzliche Persönlichkeit ins Spiel. Grafikfehler gab es unserer Testversion nur gelegentlich. Allerdings hatten wir mit einigen wenigen Abstürzen zu kämpfen, die hoffentlich mit einem Patch bald ausgebügelt sein werden. Aber der grundlegenden Spielspaß beeinflussten diese technischen Mängel nicht.

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Stark verbesserte Shooter-Mechanik
Auch wenn ich den Ego-Shooter „Metro 2033“ sehr mochte. Gerade die Steuerung versaute mir immer wieder den Spielspaß und die Motivation. Glücklicherweise haben 4A Games massiv am Handling und der Gamepad-Belegung gearbeitet, sodass sich „Metro: Last Light“ zwar weiterhin komplex, aber vergleichsweise handlich spielt. Das Munitionsmanagement rückt diesmal merklich in den Hintergrund. Zur Erklärung: In „Metro“ sind Militärkugeln sowohl Munition, als auch Zahlungsmittel für Upgrades. Bei meinen anderthalb Durchläufen von „Metro: Last Light“ bin ich nie in die Zwickmühle geraten, die wertvollen Kugeln in Mutanten oder Soldaten pumpen zu müssen.

Stattdessen wechselt ihr nun durch das Halten von Schulter- bzw. Aktionstasten in den Ausrüstungs- und Waffenmodus, wählt dort Sekundärwaffen wie Wurfmesser oder Granaten aus oder wechselt (bei Bedarf) die Munition. Dadurch verliert ihr kaum Zeit, da das Spiel im Hintergrund in Superzeitlupe weiterläuft. Das Arsenal selbst erweist sich dabei als zweckmäßig, aber nicht über die Maßen kreativ. Schrotflinten und Sturmgewehre in diversen Ausführungen, dazu Pistolen und Scharfschützengewehre, sowie zum Schluss ein Trommel-MG. Leider sind die hübschen Flammenwerfer den Jungs von der roten Linie vorenthalten. Immerhin: Die Waffen besitzen einen Endzeit-Touch und haben gerade nach einigen Upgrades ein ganz besonderes Flair. So eine Kalasch mit vergrößertem Magazin, Spezial-Kolben und klobigem Schalldämpfer hat schon was.

Allerdings gefällt mir das Waffen-Feedback und die Sounds wirklich hervorragend. Wenn Artjom die doppelläufige Schrotflinte auspackt und aus nächster Nähe einen Feind umnietet, dann klingt das ungeheuer satt und dank der guten Physik-Effekte hinterlassen solche Einschläge auch ordentlich Wirkung. Überhaupt spielt sich „Metro: Last Light“ ausgesprochen rund. Artjom bewegt sich schneller als noch beim Vorgänger, geht flink in die Knie und gerät auch nach langen Sprints nicht aus der Puste. Hier ist „Metro: Last Light“ weniger auf Überlebenskampf, als vielmehr auf Action ausgelegt.

„Metro“ besitzt mit rund acht Stunden Spielzeit bei 32 Kapiteln eine solide Länge und offenbart in einigen Missionen sogar ungewohnte Freiheiten. Nur selten habe ich hier das Gefühl, durch Level-Schläuche zu rennen. Vielmehr ist ein Großteil der Areale – wie beispielsweise der Sumpf oder auch die Gärten im letzten Abschnitt – durchaus groß geraten. An einigen Stellen lohnt sich das Absuchen der Gebiete. Hier finden sich nämlich nicht nur kleine Kisten mit Kugeln oder Erste-Hilfe-Packs, sondern auch Akten mit zusätzlichen Informationen oder gar kleinere Nebenmissionen. In einer Szene beispielsweise rettete ich eine junge Dame vor zwei etwas aufdringlichen Halunken. Diese kurzen Einwürfe haben zwar nur indirekt etwas mit der Geschichte zu tun, tragen aber einen gewaltigen Teil zum Eindruck einer lebendigen, wenn auch herunter gekommenen Spielwelt bei.

Was wir weniger cool finden

Wie ein Hühnerhaufen
Grundsätzlich lässt euch „Metro: Last Light“ die Wahl, ob ihr lieber schleichen oder ballern möchtet. Aber spätestens, wenn die Wachen im Lager der Roten Linie zum ersten Mal den Alarm auslösen, wird klar: Diese verführerische Option ist nur Fassade. Eigentlich solltet ihr im Kampf mit den Soldaten immer auf leisen Sohlen unterwegs sein. Denn in geduckter Haltung entstehen euch kaum Nachteile: Ihr seid fast so schnell wie beim Gehen und macht obendrein fast keine Geräusche. So ist es zumeist klüger, den Revolver im Halfter zu lassen und stattdessen lieber zu Messern zu greifen. Hier funktioniert „Metro: Last Light“ wie jeder andere Shooter. Ihr pirscht euch an und entscheidet, ob ihr euren Widersacher ohnmächtig schlagen oder umbringen wollt. Das Resultat ist leider das Gleiche und spielt für den weiteren Verlauf auch keine gewaltige Rolle. Zudem wiederholen sich die Animationen – gerade beim KO schlagen der Wachen – ständig. Wenn ich einen Euro für jeden Schlag mit dem Knauf des Messer bekommen hätte, ich wäre längst auf dem Weg auf die Malediven.

Andererseits ist das Verhalten der KI-Gegner arg unberechenbar. So fällt es den Burschen nicht weiter auf, wenn plötzlich zwei Meter entfernte Kollege keinen Mucks mehr von sich gibt. Auch Artjoms polterndes Nachladen bemerken sie nicht. Oder das Piepen seiner Uhr, wenn ein Filter gewechselt werden muss. Oder gar wenn Artjom einen Meter vor ihnen durch die Finsternis huscht. Habt ihr ein Mal den Bogen beim Schleichen raus, sind einige Passagen von „Metro: Last Light“ ein Kinderspiel. Nicht zuletzt, weil euch der Kompass automatisch zum Ziel führt.

Allerdings sind die Sichtkegel der KI-Soldaten geradezu willkürlich. Häufig sehen sie euch gar nicht. Gelegentlich aber springen sie in den Alarmzustand, sobald auch nur ein Haar Artjom im Licht erscheint. „Metro: Last Light“ findet hier leider keinen gesunden Mittelweg. Denn sobald der Alarm ein Mal ausgelöst ist, ist der Neustart nahezu vorprogrammiert. Dann stürmen nämlich Hundertschaften den Bildschirm, die ihr nur mit Aufbietung aller Ressourcen und Fähigkeiten abwehren könnt. Im Normalfall endet eine solche Szene im Ladebildschirm. Allzu selten werden die Wachen einfach nur aufmerksam und suchen nach Artjom, ohne gleich Verstärkung zu rufen. Dann wirken ihre Bemühung ziemlich kopflos. Häufig hasten sie hektisch von einer Deckung zur nächsten, besitzen aber beim Absuchen der Gebiete kein klares Konzept.

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Aus der Balance geraten
Ganz ähnliche Schwächen offenbart „Metro: Last Light“ bei Artjoms Waffensystemen. So flüssig und schön sich der Endzeit-Shooter auch inzwischen spielen mag, so sind die Waffen-Upgrades und einige der Kanonen selbst einfach viel zu mächtig. Besonders die Gefechte mit den Soldaten verlieren dadurch merklich an Spannung. Größtes Problem: Es gibt zu viele Waffen, bei denen auf „Normal“ bereits ein Treffer zum Abschuss ausreicht. Nahkampf-Attacken werden von der KI leider nicht gekontert. Wurfmesser sind aus mittlerer Distanz ebenfalls tödlich. Selbst die Stahlkugeln aus der Druckluftkanone erledigen einen Helm tragenden Widersacher mit nur einem Schuss. Die Upgrades – speziell die Zielfernrohre – sorgen dafür, dass ihr eure Gegner problemlos aus der Distanz ausschaltet und aufgrund der Hasenfuß-KI auch kaum mit Widerstand rechnen müsst. So fühlen sich die „Militär-Passagen“ von „Metro: Last Light“ beinahe wie Urlaub an. Hier füllt Artjom seine Ressourcen auf und macht sich bereit für die nächste Mission in der freien Wildnis.

Die Gefechte mit den Mutanten auf der anderen Seite haben es nämlich wirklich in sich. Geht ihr hier mit der falschen Waffe zu Werke, seid ihr schneller tot, als Artjom „Nastrovje“ brüllen kann. Die Biester sind extrem schnell und die Blut- und Schadenseffekte auf Artjoms Gasmaske rauben einem oftmals komplett die Übersicht. Auch hier kommt es immer wieder zu Rudelkämpfen, die nicht selten im Neustart enden. Die Spielbalance ist aber nicht ganz so aus dem Gleichgewicht geraten wie im Kampf mit Soldaten, ist aber immer noch verbesserungswürdig.

System: PlayStation 3
Vertrieb: Deep Silver
Entwickler: 4A Games
Releasedatum: 17. Mai 2013
USK: ab 18 Jahren
Offizielle Homepage:http://enterthemetro.com/de/

8.5

Wertung und Fazit

PRO
CONTRA

TEST: Metro: Last Light – Endzeit-Shooter mit Anspruch

„Metro: Last Light“ kratzt an der 9.0, erreicht sie aber leider nicht ganz. Grund dafür sind die vielen kleinen und großen KI-Aussetzer und Balancing-Probleme. Gerade die Militär-Abschnitte mit den Truppen der Roten Linie plätschern für meinen Geschmack zu sehr vor sich hin. Hier fehlt ein wenig der spielerische Anspruch und auch die notwendigen Überraschungsmomente. Doch sieht man einmal von diesen Schwachstellen ab, dann ist „Metro: Last Light“ ein wirklich toller Shooter geworden. Ein Spiel, welches mit seinem ungewöhnlichen Setting und einer in sich unbequemen Geschichte auf sich aufmerksam macht und gleichermaßen motiviert. Ist die Spielmechanik für einen Ego-Shooter durchaus gelungen, ist es letztlich die Atmosphäre und die in hübschen Levels verpackte Geschichte, die mich hier an den Controller gefesselt haben. „Metro: Last Light“ ist intensive Action für Freunde der etwas anspruchsvolleren Kost. Nicht ganz auf dem künstlerischen Niveau eines „Bioshock Infinite“, aber eben knapp dran. Und daher bekommt auch „Metro: Last Light“ eine glasklare Kaufempfehlung.

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