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INTERVIEW: The Order 1886 – Studioboss steht Rede und Antwort

News vom 5. Februar 2014 - 23:00 Uhr von SoeSi
Kommentare: (46) | 5,914 Leser

Kürzlich hatte die Redaktion die Möglichkeit, Ru Weerasuriya, den Chef des bekannten Sony-Studios Ready at Dawn in einem ausführlichen Telefoninterview zu seinem neuem PS4-only Projekt „The Order 1886“ zu befragen. Mit PLAY3.DE sprach er über die Anfänge der Entwicklung, das brandneue Physiksystem, verblüffend echte Waffen, die Leistungsfähigkeit der PS4 und versteckte Ostereier…

The Order 1886 PS4 Playstation 4 Screenshot

play3.de: Wer die letzten Wochen und Monate die Informationslage zu „The Order 1886“ mitverfolgt hat, stellte sich oft diese eine Frage: In welchem Genre ist der neue PS4-Exklusivtitel überhaupt angesiedelt?
Ru:
Der Titel ist ein Third-Person-Action-Game für Einzelspieler.

play3.de: In den ersten Überblicksdokumenten, die Sie uns zur Verfügung gestellt haben, ist aber die Rede von insgesamt vier Protagonisten. Wäre da nicht ein Koop-Modus naheliegend?
Ru:
Der Grund, den Fokus auf eine Truppe aus vier Persönlichkeiten zu legen, liegt auf der Hand: Mit „The Order 1886“ wollen wir eine ganz neue Marke mit eigenen Helden und Persönlichkeiten etablieren. Dennoch: Der Spieler selbst steuert vorerst nur einen davon: Gallahan.

play3.de: Laut ihren Aussagen ist man trotzdem sehr oft als Gruppe unterwegs. Ist es demnach möglich, seinen Mitstreitern Befehle zu erteilten, sprich ihre Handlungen direkt zu beeinflussen?
Ru:
Das ist etwas, das wir vermutlich zu einem späteren Zeitpunkt diskutieren werden. Wahrscheinlich dann, wenn wir der Presse erstmals einen komplett spielbaren Level präsentieren. Aktuell gibt es aber definitiv eine ausgeprägte „Kameradschaft“ zwischen den Figuren, bezogen darauf wie sie sich spielen und wie sie miteinander interagieren. Über spezifische Gameplay-Mechaniken können wir zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht mehr sagen.

play3.de: Der angestrebte Mix aus London, Mystery und Monstern ist ja schon ziemlich faszinierend. Wie fing das alles eigentlich an? Hat das Team gemeinsam beim Bier in einer Bar gesessen und dann kam die zündende Idee?
Ru:
Streng genommen gab es verschiedene sogenannte Kick-Off-Points mit denen alles anfing. Die Story, die inhaltlichen Voraussetzungen und die Idee, wie die Welt aufgebaut ist, das alles sind Dinge, zu denen ich bereits 2005, 2006 kleine Geschichte aufgeschrieben habe. Damals waren es aber hauptsächlich Ideen für eine Marke, nicht unbedingt konkret ein Spiel.

Es ging mehr darum, eine komplette Welt zu erschaffen und sich darüber Gedanken zu machen, wie diese Welt aufgebaut ist: Wie sah die Vergangenheit dieser Welt aus? Was waren die Ursprünge dieser Welt? Welches die einschneidenden Ereignisse, die sie geformt haben? Und natürlich: Wie unterscheidet sich die Geschichte dieser Welt von unserer? Dann, irgendwann 2009, 2010, nachdem ich zahlreiche Geschichten verfasst und schon länger über diesen Ideen gebrütet hatte, fingen wir an, die Spielmechaniken für einen Titel zu diskutieren, mit dem wir damals schon länger herumexperimentiert hatten. Nun ja, und irgendwann kam dann der Punkt, an dem beide Projekte sozusagen ineinander flossen. Die Story und die Marke begannen, die Grundidee dieses Spiels zu beeinflussen, das wir als Shooter in der viktorianischen Zeit konzipiert hatten. Vieles kommt aber sicher auch daher, dass ich ein echter Geschichtsfreak bin. Ich liebe Geschichte und sie selbst ist seit jeher ein echter Garant für die mysteriösesten und unglaublichsten Geschichten.

play3.de: Der Spieler wird also immer tatsächliche Referenzen auf die viktorianische Ära finden?
Ru:
Absolut. Trotzdem darf man dabei nicht vergessen: “The Order 1886″ ist nur ein Fenster, das den Betrachter auf die Ereignisse dieser Welt in eben dieser Zeit blicken lässt. Der in dieser Welt tobende Krieg findet jedoch schon seit Jahrhunderten statt.

play3.de: Das heißt aber gleichzeitig, dass viele weitere Spiele wie zum Beispiel “The Order 1912″ in diesem Universum möglich wären?
Ru:
Ja. Ich selbst möchte irgendwann mal dahin kommen, dass wir einen Punkt erreichen, an dem wir theoretisch zu jedem Jahr in dieser alternativen Zeitlinie eine Geschichte erzählen könnten. Vorrangig aber soll es eine Geschichte werden, die man vor allem dynamisch weiterführen kann.

The Order 1886 PS4 Playstation 4 Screenshot

play3.de: Wie genau muss man sich die Darstellung von London zu jener Zeit vorstellen? Durchstreift der Spieler eine offene Welt oder kämpft er sich von Areal zu Areal wie beispielsweise in “Uncharted 3″?
Ru:
Unsere Spielerfahrungen sind seit jeher “Level-geführt”. Wir haben darüber debattiert, ob eine eher modulare, um nicht zu sagen offene Welt Sinn macht, entschieden uns dann aber dagegen. Um eine wirklich umwerfende Geschichte zu erzählen und die Spieler mitzureißen, muss man meiner Meinung nach einem linearen Ansatz folgen.

play3.de: In ersten “Worum geht’s überhaupt”-Dokumenten ist die Rede von Jahrhunderte zurückliegenden Ereignissen, die die Welt zu dem machten, was sie jetzt ist. Wird der Spieler diese zurückliegenden Ereignisse ebenfalls miterleben?

Ru: In “The Order 1886″ wollen wir zunächst mal eins tun: einen glaubhaften Hintergrund für die Geschichte abstecken, die Gallahan erlebt. Im Spiel selbst sind klassische Zeitsprünge jedoch kein Thema. Im Vordergrund steht ganz klar der Konflikt zwischen insgesamt drei Gruppierungen im Jahr 1886. Der Hauptkampf findet statt zwischen den Menschen und den sogenannten “Halfbreed”, eine Art Kreuzung zwischen Mensch und Werwolf. Ins Kreuzfeuer dieser Rivalitäten geraten jedoch zunehmend die verschiedenen Schichten der damals vorherrschenden Gesellschaft. Der Pöbel zum Beispiel weiß, dass er sich gegen die Halfbreed zur Wehr setzen muss. Gleichzeitig will er sich nicht von den Aristokraten vorschreiben lassen, was er zu tun und zu lassen hat. Daraus ergibt sich ein Kräftedreieck, das viele Parallelen zu unserer Welt aufweist. Unsere Welt ist auch nie nur Schwarz und Weiß, sondern immer auch Grau. Im Spiel wollen wie ebenso kein Szenario, wo Gut und Böse klar getrennt sind, vielmehr soll auch Grau immer eine entscheidende Rolle spielen.

play3.de: Ihren Begleitinformationen zufolge spielt Objektinteraktion eine wichtige Rolle fürs Gameplay. Was genau ist damit gemeint?

Ru: Sehr gerne doch. Nehmen wir als Beispiel das Deckungssystem. Es ist so ausgefeilt, dass man Deckungen nicht nur einfach zerstören, sondern sogar gezielt Löcher in diese schießen kann – die andere natürlich ebenfalls zu ihrem Vorteil nutzen können. Oder als zweites Beispiel die Interaktion mit Metallen: Der Spieler kann Dinge aus Metall deformieren, die sich in anderen Spielen wahrscheinlich nicht verändern lassen. Ein mögliches Ergebnis: Plötzlich tun sich Lücken und Wege im Leveldesign auf, durch die der Spieler schlüpfen kann. Oder nehmen wir das Beispiel Stoffe: Schießt man auf Kleidung oder ähnliches, fliegen Teile davon wesentlich realistischer durch die Gegend als man es von einem “starre Körper”-Physiksystem gewohnt ist. Die daraus resultierende Welt kommt wesentlich realistischer rüber. Für uns ganz wichtig: Das alles ist nicht das essentielle Merkmal des Spiels. Dennoch sorgt das Physiksystem dafür, dass man in eine sehr glaubhafte Welt abtauchen kann.

The Order 1886 PS4 Playstation 4 Screenshot

play3.de: Wäre eine solch ausgefeilte Physiksimulation auch noch auf Playstation 3 technisch möglich?
Ru:
Das haben wir tatsächlich noch nicht ausprobiert. Aktuell arbeiten wir ausschließlich auf Playstation 4. Unsere jetztige Technologie – obwohl immer für Cross-Plattform ausgelegt – zielt primär auf Playstation-4-Projekte ab. Heute kann ich dazu also noch nichts sagen. Aber klar, wenn sich eine Möglichkeit ergibt, das Physiksystem auf andere Plattformen zu übernehmen, würden wir diese natürlich nutzen.

play3.de: Ihr Team hat einen fantastischen Ruf im Handheld-Sektor. Allen voran natürlich durch die beiden “God of War”-Teile für PSP. Folglich stellt sich natürlich die Frage: Tun Sie etwas, um “The Order” mit der Mobil-Welt zu verbinden? Die Vita als Zweitbildschirm vielleicht?
Ru:
Interessante Frage. Als wir mit den Arbeiten an diesem Projekt begannen, wussten wir über vieles, was wir vorhaben und was die Plattform (also die PS4) können soll, noch gar nicht Bescheid. Trotzdem ist die Mobil-Konnektivität für mich ganz persönlich eine der interessantesten Eigenschaften der Plattform, speziell die Verbindung zwischen PS4 und Vita. Intern haben wir darüber gesprochen und auch schon coole Ideen gesammelt, wie beide Geräte miteinander interagieren könnten. Diese Ideen noch weiter zu spinnen, birgt gleichwohl die Gefahr, den Fokus auf das eigentliche Spielerlebnis zu verlieren, was wir natürlich nicht wollen. In diesem Zusammenhang erwähnenswert: Auch die Möglichkeiten der neuen Playstation Eye Kamera haben wir ausgelotet. Die Möglichkeiten sind auch hier vielfältig. Unser Spielablauf bindet die Kamera zum jetzigen Zeitpunkt allerdings nicht ein.

play3.de: Apropos Spielerlebnis. Wenn Sie jemanden nach den Top-Veraufsargumenten von “The Order 1886″ fragen würde – wie würden Sie antworten? Warum zum Beispiel sollte sich ein “God of War”-Fan für dieses Game interessieren, welches für Herbst 2014 geplant ist?
Ru:
Ich glaube am Ende des Tages sind es drei Dinge, die “The Order” auszeichnen. An vorderster Front steht sicherlich die Immersion. Kurz gesagt: Wir wollen den Spieler mitreißen. “Moment to moment”-Gamplay nennen wir das. Sämtliche Passagen sind extrem abwechslungsreich. Ihr werdet das Gefühl haben, das Spiel live mitzuerleben, statt wie so oft einfach nur zuzuschauen. Ihr wisst schon, dieser typische Spielaufbau bei dem man sich eine Zwischensequenz anguckt, dann ein bisschen daddelt und kurz darauf schon wieder die nächste Zwischensequenz über die Mattscheibe flimmert. Genau diesen Ablauf wollen wir nicht. Bei uns verschmelzen all diese Elemente miteinander.Zweitens: Die Welt an sich und alles was in ihr geschieht spielen eine tragende Rolle.

The Order 1886 PS4 Playstation 4 Screenshot

Und zu guter Letzt natürlich das Kampfsystem, die Waffen und alles was dazugehört. Wir haben diesen irren Ideen-Cocktail aus Wissenschaft und Fantasy, was allein schon den Umgang mit einzelnen Waffen zu einem echten Aha-Erlebnis macht. Lange untersuchten wir zum Beispiel die damals dominierenden Waffensysteme, um ihnen schließlich unseren ganz einen Stempel aufzudrücken. Nikola Tesla zum Beispiel hat zu jener Zeit viel geforscht, ebenso wie Alfred Nobel und viele andere. Es war die Zeit zahlreicher unglaublicher Erfinder und Erfindungen. Und auf die Rücksicht nehmend sagten wir uns: Okay, das sind die Dinge, die es tatsächlich gab. Doch wie viel mehr braucht es, um das Bestehende noch einen Tick verrückter zu machen? Allerdings ohne dabei zu sehr auf die Sci-Fi-Schiene abzudriften.
Das Ergebnis sieht man in unserer Waffenkammer. Die Waffen sollen cool sein, aber eben auch glaubhaft. Die Thermite-Gun etwa verschießt Thermit, das der Spieler anschließend entflammen kann. Die Arc-Gun feuert Elektroschocks ab, um nur ein weiteres Beispiel zu nennen. A und O beim Waffendesign: Alle zur Auswahl stehenden Argumentationsverstärker müssen sich drastisch unterscheiden und sich nicht nur wie die bessere Version von etwas anderem anfühlen. Der Spieler soll intelligente Entscheidungen treffen und keine, die wir ihm aufzwängen. Weshalb wir ihm auch nicht erlauben, immer alle Waffen mitzuführen – was zudem unrealistisch wäre.

play3.de: Und das Nahkampf-System?
Ru:
In Sachen Nahkampf arbeiten wir auf verschiedenen Gameplay-Ebenen. Die klassischen Quicktime-Reaktionstests zum Beispiel wandeln wir leicht ab und geben ihnen so einen ganz neuen Twist. Die anderen Ebenen versuchen wir zu nivellieren, mit dem Ziel, ein möglichst filmisches Endergebnis zu schaffen. Beispielsweise haben wir tonnenweise Kampfsequenzen in Filmen studiert, um dieses so wichtige Gefühl von Schlagkraft und Härte zu replizieren. Als weitere Ebene führen wir so etwas wie “Intuition” ins Kampfsystem ein – mehr darf ich dazu leider noch nicht verraten. Und klar, auch die Objektinteraktion mit der Umgebung wird in Kämpfen eine Rolle spielen.

play3.de: Die neue Konsolengeneration wirft gerne mit Schlagworten wie 1080p und 60 Bildern pro Sekunde um sich. Leider konnte nicht jeder Launchtitel diese hochgesteckten Ziele erreichen. Wo setzt ihr an?
Ru:
Aktuell streben wir keine 60 Bilder pro Sekunde an. Bei einem Ego-Shooter macht das sicher Sinn. Auch Fighting-Games sind zweifelsohne prädestiniert für 60 Frames. Für uns jedoch steht die filmische Erfahrung im Vordergrund – dargestellt in Full HD, sprich 1080p. Zugunsten spektakulärer Effekte und der höchstmöglichen Auflösung beschränken wir uns aber auf flüssige 30 Bilder pro Sekunde.

The Order 1886 PS4 Playstation 4 Screenshot

play3.de: Mark Cerny, der Architekt der Playstation 4, hat vor einiger Zeit in einem sehr hörenswerten Vortrag von spürbar reduzierten Entwicklungszeiten auf PS4 im Vergleich zur PS3- und PS3-Ära gesprochen. Würden Sie dem zustimmen?
Ru:
Ja, wenn’s um die Arbeit mit der PS4 als Plattform geht, würde ich definitiv zustimmen. Es ist einfacher als auf PS3 und hat bisher schon jede Menge Spaß gemacht. Die Barriere überhaupt erst mal mit der Plattform klarzukommen, ist auf jeden Fall niedriger. Was allerdings die Erschaffung des eigentlichen Spiels angeht, sieht die Realität aus: Bis die eigentliche Spielerfahrung – eigentlich egal auf welcher Plattform – wirklich zündet, braucht es, so blöd das klingen mag, genau die Zeit, die es eben braucht. So richtig berechnen kann man das nicht. Manchmal brauchen gute Spielmechaniken Jahre, um sie zu perfektionieren. Dennoch sind wir mit der PS4 hochauf zufrieden – mehr als mit jeder anderen Plattform zuvor.

play3.de: Können Sie vielleicht etwas konkreter werden? Hohe Rechenpower, XXL-Arbeitsspeicher, flotter Grafikchip, toller Controller, Social-Media-Vernetzung – wofür sind Sie Sony besonders dankbar?
Ru:
Die Schönheit des Ganzen ist nicht eine einzelne Komponente, sondern vielmehr das Gesamtpaket. Als man das System zusammenstelle, sammelte Sony unglaublich viel Feedback von Entwicklern weltweit, um so viele Wünsche wie möglich zu berücksichtigen. Ferner hat Sony die PS4 sehr zukunftsorientiert konstruiert. Die Anfänge von “The Order 1886″ von unserer PC-basierten Technologie auf PS4 zu portieren, war damals ein Kinderspiel. Kein Vergleich zu PSP- und PS3-Zeiten! Man hatte diesmal stets die Nöte der Entwickler im Hinterkopf – das ist glaube ich der Joker, den Sony nun ausspielen kann. Beispielsweise gab es einen regelmäßigen Dialog zwischen uns und Mark Cernys Team. Und ja: Sie haben fantastisch zugehört! Nicht nur den Sony-eigenen Teams da draußen, sondern so ziemlich allen anderen wichtigen Studios auch.

play3.de: Ok, jetzt mal Butter bei die Fische. Können Sie unseren Leser etwas zu “The Order” verraten, was so noch nicht enthüllt wurde.
Ru:
Hehe, netter Versuch. Diese Frage hören wir tatsächlich recht häufig. Leider sind wir sehr an Embargos seitens des Herstellers gebunden. Doch glaubt uns, es wird noch genügend Anlässe geben, ausführlich über “The Order” zu plaudern.

play3.de: Herzlichen Dank für das Interview und viel Erfolg weiterhin mit “The Order 1886″.

  1. “Der angestrebte Mix aus London, Mystery und Monstern ist ja schon ziemlich faszinierend.” Hüstel ist doch nichts neues Nightmare Creatures, Resistance um nur mal 2 spiele zu nennen.

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  2. Erstmal übers Game reden, dann über die Technik und dann – Achtung Stolperfalle, netter Versuch…

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  3. Hmm… Die wichtigsten Fragen fehlen. Verstehe ich nicht, wenn man die Chance hat, sollte man die auch stellen.
    Wie weit ist das Spiel fertiggestellt? Wann kommt es raus? Ist das Bildformat tatsächlich bei 2,4:1 ?
    Und, und, und….
    Komischerweise habe ich nichts neues gelernt, obwohl bei soviel Text! 😁

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  4. Da Ready At Dawn Studios nicht direkt zu Sony gehört macht mir dieser Satz ein bisschen Angst: “Unsere jetztige Technologie – obwohl immer für Cross-Plattform ausgelegt – zielt primär auf Playstation-4-Projekte ab.”

    Sie haben einmal ein Spiel für die Wii produziert. Wäre schade wenn die Exklusivität für Sony wegfallen würde.

    Habe auch bis jetzt noch nicht verstanden warum Sony nicht dieses Studio kauft, da auch viele ehemalige Naughty Dog Mitarbeiter dabei sind.

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  5. A!!

    Thamixis
    vl kaufen sie es nach einem erfolg von The Order 1886

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  6. Das mit dem kriegt ist ja mal 1:2 assassins creed. Ein krieg, der seit jahrhunderten stattfindet und man kann womöglich in anderen spielen andere epochen erforschen. Klingt hammer, aber halt wie ac

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  7. Will endlich Gameplay Sehen! ;)

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  8. Respekt an play3.de, top Interview!

    Ru Weerasuriya scheint ein hervorragender Game-Director zu sein, und das Spiel scheint trotz hoher Erwartungen noch besser zu werden, als man denkt. Also ich bin ziemlich gehypt, und genau das hat mir bisher gefehlt bei der neuen Gen, dieser Hype großartiger Spiele. The Order wird sicher das erste große Highlight der PS4.

    @Ridgewalker

    Das steht alles schon fest. Das Spiel kommt später in 2014, und ja, das Format ist 2,4:1, um ein möglichst cineastisches Feeling zu erzeugen.

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  9. Das mit den sich unterscheidenden Waffen finde ich super deshalb haben mir auch ratchet & clank und resistance immer sehr gefallen und das mit der Physik und veränderbaren/zerstörbaren Umgebung wird sich auch sehr nice
    Das Studio hat auf alle fälle Potential es arbeiten dort einige ex Naugthydog und blizzard Mitarbeiter bin echt heiß auf mehr

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  10. @thamixix

    ich denke mal die meinten damit PS3 und die VITA! die frag war ja…….”Wäre eine solch ausgefeilte Physiksimulation auch noch auf Playstation 3 technisch möglich?”

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  11. @vangus
    Dann ist es storniert!

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  12. @oldwarpig69
    Okay dann habe ich vielleicht nur den Content falsch verstanden.

    @A!!
    Das hätten sie eigentlich auch nach den beiden God of War Titel machen können. Das Studio steht ja für Qualität, also im Moment noch.

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  13. Also wenn das ganze Spiel in 2,4:1 (auf deutsch dicke schwarze Balken oben und unten) läuft ist das für mich unverständlich. 99,9% haben einen 16:9 TV und da hat man automatisch Breitbild. Es hat mich so sehr bei Dragon’s Dogma gestört, als auch auf der PS2 mit FFX (PAL Balken). Sorry Ready at down ihr habt fantastische Spiele geliefert (GoS,CoO), aber das geht echt nicht! Ich möchte spielen und keinen Film schauen

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  14. Ja, sehe ich auch so gameplay wäre mal angebracht. Die Journalisten haben es ja bereits zu sehen bekommen.

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  15. Man, was heult ihr rum wegen dem Format? Nahezu jeder Kinofilm kommt in 2,4:1, somit sind nahezu alle eure DVDs und Blu-rays entweder mit schwarzen Balken oder sie sind beschnitten. ;-)
    Da könnt ihr es doch auch ab, oder nicht? Was macht es bei Spielen einen Unterschied? Das Bild kann so links und rechts viel mehr einfangen, viel besser für Panoramen, das wird ein ziemlich cooler cineastischer Look, ich finds klasse.

    Ich finde die Cinemascope-Filme auch immer sehr schön, da ist das Verhältnis sogar bis zu 2,66:1. Das hat dann eine ganz besondere Wirkung.

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  16. Bei einen 2,4:1-Verhältnis sehe ich Probleme bei der Nachtnutzung für Personen mit einen LCD-Fernseher, bei denen das Gerät keinen guten Schwarzwert hat. Da sieht dann ein dunkles Spiel und die Balken sehr grau aus. Auf einen Plasma wie meinen 65VTW60 kann ich schon gar nicht mehr zwischen Bildrand, und Schwarzen Filmbalken selbst in einen komplett dunklen Raum unterscheiden. Das ist schon fast wie bei einen OLED. Bei einen S4 ist das Schwarz auch ziemlich gut.

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  17. schönes Interview. Das Spiel bleibt aber weiterhin mysteriös genauso wie seine Welt ^^

    möchte auch endlich mal ein richtiges Demo Walkthrough sehen.

    DIe schwarzen Balken werden mich glaub ich nicht stören. Irgendwie passt das zu dieser dunklen, alten halb-historischen Welt :)

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  18. das spielt wird seeehr interessant!

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  19. Demnach kommt es bei den Balken darauf an was man für einen Fernseher hat. Früher, als ich noch nichts vom KRP 500 wusste und keinen so gutes Schwarz hatte, hätte es mich mehr geärgert als jetzt. Allerdings fand ich schon bei meinen 2012er VT50 die Balken bei meiner Nutzung schon zu grau, obwohl selbst das kein LCD erreicht. Erst mit den 65VTW60 erreiche ich ein zufriedenstellendes Niveau. Jetzt würde mich das Spiel nicht mehr stören. Aber wie viele von denen welche ohne Beleuchtung spielen, haben einen 65VTW60?

    Allerdings ist durch das 2:4-Seitenformat auch das Bild kleiner. Und es ist kein FullHD-Spiel.

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  20. @warhammer

    nu mach die leute mal nicht verückt. ich denke das spiel lässt sich auch ohne einen 65VTW60 in einer passablen art und weise spielen.
    deine technologie-Begeisterung geht anderen vielleicht ab.

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  21. Haha, wie geil ist das denn? Dieses Interview ist bei N4G und hat schon über 340°, Tendenz steigend, boah die internationale Gamingwelt schaut in diesem Moment auf diesen Artikel!
    Das ich sowas noch erleben darf ^^. Das ist ja ein Play3.de-Meilenstein! Hab mich ohnehin schon gewundert, dass play3.de so ein Interview bekommen hat, keine Ahnung wie die das hinbekommen haben, es ist außerdem perfektes Timing, das ist wirklich ein riesen Ding vom Play3-Team, Hut ab!!

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  22. Kein Mensch hat Probleme mit Balken, egal welcher Fernseher. Schon auf Röhre haben viele Leute mit Balken geguckt, selbst 4:3 Sendungen werden mit Balken geguckt, das war nie ein Problem. Das ist nur Kopfsache, entweder man heult darüber rum oder nicht. Ich halte es für riesen Schwachsinn, dass Balken bei allen Fernsehern stören sollen, die nicht so super duper sind wie Warhammers Beispiele.

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  23. @PS-User
    Mir hat der schlechte Schwarzwert einiger Fernseher schon schnell den Fernseh- oder Spielspaß verdorben. Das Spiel scheint dunkel zu sein und dazu verwendet es noch breite Balken. Das kann in der Nacht bei Geräten mit 0,1cd/m² ganz schon hässlich werden. Resident Evil 6 (DEMO) oder DOOM III waren nach meiner Ansicht schon bei Geräten mit mittleren Schwarzwert problematisch, und das ohne Balken. Nach denen musste ich unbedingt einen neuer Fernseher kaufen. Der von mir gekaufte 2012er VT50 war schon hervorragend, aber mich hat das selbst bei 0,007cd/m² in dunklen Szenen teilweise noch gestört, weshalb ich 2013 noch einmal einen Fernseher gekauft habe.

    @vangus
    Das lag daran das Röhrenfernseher ein besseres Schwarz als die meisten heutigen Fernseher hatten. Wenn die Balken hellgrau sind, ist das nun mal unangenehm.

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  24. Haha, schon mehrere Seiten schreiben nun eigene News und zitieren aus dem Play3.de Interview. Die eine Seite schreibt tatsächlich:

    “In a new interview with Play 3, a Russian gaming site”
    lol

    @Warhammer
    Ja sorry, ich war etwas harsch. Ich kann nicht glauben, dass schlechtere Fernseher so hellgrau werden, dass es stört. Eigentlich ist das Grau doch auch bei Billigmodellen dunkel genug, um es als schwarz gelten zu lassen.

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  25. @warhammer
    ok, du legst sehr viel wert auf den schwarzwert. check.
    allerdings höhrte sich das wieder so ultimativ an, als wenn besagtes spiel ohne die von dir angesprochene Technik unspielbar wäre.

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  26. @vangus
    Weil es hier um das Spielen geht und nicht um eine audiophile cineastische Gegebenheit. Dann geht in euer Hi-Fi Forum und gut ist. Wir sind hier zum spielen, und darum geht es nicht mehr und nicht weniger.

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  27. vangus

    alter du gehst ja ab wie schmitz katze.
    die neue gaming high Society…play3
    sind wir ein teil davon? ich sage ja

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  28. @vangus
    Das Kopieren ist schon fast peinlich. ^^ Mich hat es auch gewundert, warum gerade play3 die erste Seite ist, welche solch ein “bedeutendes” Interview führt.

    Nach meiner Ansicht ist genau das Gegenteil der Fall. Für mich ist fast alles hellgrau. Da kommt es jedoch auf die Raumbeleuchtung an. Ich schaue in einen komplett abgedunkelten Raum.

    Ich persönlich habe nichts gegen das 2,4:1-Format. Es stört eher, dass nicht der komplette Bildschirm genutzt wird. Leider gibt es keine guten Fernseher mit 2,35:1. Hätte es einen 60VTW60 mit 21:9 geholt, hätte ich den geholt. Schließlich schaue ich meistens nur noch Blu rays.

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  29. Wenn ich mal ein wenig überlege. Was ist eigentlich mit dem Embargo?

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  30. Ausnahsmweise einen rieisgen RESPEKT an PLAY3.
    Mit diesem Interview habt ihr wirkliche Klasse bewiesen.

    @Warhammer:

    Das lass mal das Problem der Leute sein mit den Balken.
    Vorteile hat’s ja auch im Gegenzug.

    “Allerdings ist durch das 2:4-Seitenformat auch das Bild kleiner. Und es ist kein FullHD-Spiel.”

    Wie bei allen 21:9-Filmen ebenfalls.

    @Vangus:

    “Russian Gaming Site” haha

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  31. Ich fand 21:9 schon in BEYOND: Two Souls spitze. Kommt filmreifer daher und das mag ich. Nicht bei jedem Spiel, aber The Order 1886 ist eines davon. In einem Battlefield oder DriveClub-ähnlichem Spiel würde es nicht so gut wirken.

    @Warhammer:

    Das Embargo wird meines Wissens am 17. Februar aufgelöst.

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  32. Kein Coop?Das wär schwach

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  33. @Warhammer
    Das Embargo gilt nur für die Journalisten, die bei dem Presseevent in London waren, die haben ja bereits weitaus mehr Infos und haben das 40 Minuten lange Gameplay gesehen.

    @Buzz

    Ach ja, siehste, Beyond war ja auch schon in dem Format! ^^ Zu cineastischen Spielen passt es halt, weil es dieses “Wie im Film” Feeling unterstützt.

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  34. @Buzz1991

    “Wie bei allen 21:9-Filmen ebenfalls.”

    Das ist ein großer Unterschied.

    Kinofilme werden primär für Kinos mit breiten Leinwänden gemacht, Videospiele dagegen für Monitore oder Fernseher, die üblicherweise in 16:9 sind. Fernsehserien haben auch ein 16:9-Format.

    Ja, wird das Embargo aber hiermit nicht gebrochen?

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  35. @vangus
    Alles klar.

    Am PC kann man das oft Einstellen. Dort kann man einige Videospiele im 21:9-Format spielen. Das FOV kann man dort auch entsprechend einstellen.

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  36. @Warhammer:

    Ändert aber nichts an der Auflösung, auch wenn Videospiele wie von dir erwähnt für Fernseher/Monitore entwickelt werden.
    Es ist zwar unwahrscheinlich, aber vielleicht weist The Order 1886 auch ein 2520*1080p-Bild auf?

    Jetzt verstehe ich, wie du das meintest.
    Das Embargo gilt für das Gameplay-Video.
    PLAY3 hat ja keine Infos darüber bekommen.

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  37. @Bierbaron

    Soweit ich mitbekommen habe, wird es ein reines Singleplayer-Spiel. Musst dich damit abfinden, freue dich einfach auf die Kampagne!

    Es ist nunmal strikte Game-Direction, ich liebe sowas.

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  38. @Vangus:

    Quantic Dream hat eben Ahnung ^^
    Ich finde, dass sowas Schule machen könnte in cineastischen Spielen.
    The Last of Us 2 in 21:9? Sehr gerne :)

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  39. Ich bin mal gespannt, wie linear es sein wird.
    Eigentlich sollte es nicht linearer sein als ein The Last of Us.
    Das hat meines Erachtens einen guten Mittelweg gefunden, wodurch auch ein 2. und 3. Mal Durchspielen noch interessant war aus gameplaytechnischer Sicht.

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  40. @vangus Hab Nix gegen n gscheites singleplayer Spiel vor allem das Setting macht mich an.Aber mitm Kollege das zocken zu können wäre schon nice gewesen

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  41. also um so mehr ihr über das spiel redet und ich auch noch mal das interview genau lese um so mehr lust bekomme ich drauf.
    eigentlich hatte ich es schon abgeschrieben weil ich das Setting irgendwie dämlich fand.
    aber reiner singleplayer- Ansatz, ist immer gut weil lässt auf eine ausgereifte storry hoffen.
    und vor allen dingen, jetzt wo ihr´s sagt, beyond war auch in diesem cine-look (hab´s mir grad noch mal angeschaut). unter anderem deswegen hat´s mir so gut gefallen , denke ich. sah echt klasse aus.
    ich sollt order mal im auge behalten

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  42. @buzz

    ich denke grade wenn spiele linear sind kann eine fesselnde Story dabei herauskommen. halte ich in dem zusammenhang also für durchaus von Vorteil.
    muss ich dem Entwickler recht geben

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  43. Embargo endet am 18.februar buzz ^^

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  44. und der Protagonist heißt Galahad, nicht Galahan

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  45. Aber das mit 2,4:1 find ich persönlich blöd.Geht mir bei Blu-Rays schon immer auf den Sack, wenn nicht der ganze Bildschirm ausgefüllt ist und bei Spielen stört es nochmehr finde ich. Das wird wahrscheinlich für mich das einzig negative am Spiel sein.

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  46. Das war ein sehr gutes Interview. Nicht nur weil die Antworten ausführlich waren, sondern auch gute Fragen gestellt wurden. Danke :)

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