„Dark Souls“-Schöpfer Hidetaka Miyazaki im Interview – über Multiplayer, Skill-System und „Bloodborne“ :

Audienz beim Schöpfer von „Demon’s Souls“, „Dark Souls“ und „Bloodborne“: Auf dem „Dark Souls 3“-Vorschau-Termin in Hamburg hatte PLAY3.DE die seltene Gelegenheit, Hidetaka Miyazaki zu interviewen.

Im Gespräch plaudert der Präsident von FromSoftware über den Spaß, Spieler leiden zu sehen und über die Verbindung zwischen „Dark Souls“ und „Bloodborne“.

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PLAY3.DE: Die „Souls“-Serie geht traditionell mit Spielern hart ins Gericht. Wie findet man als Entwickler den schmalen Grat zwischen Frustration und Motivation in einem anspruchsvollen Spiel?
Hidetaka Miyazaki: Wenn wir mit dem übrigen Team darüber diskutieren, wie man die Spieler am besten umbringt, geht es vor allem um zwei Dinge: Ist es die Schuld des Spielers und kann er oder sie etwas daraus lernen? Das zeichnet die Motivationsspirale innerhalb der „Souls“-Serie aus.

Wie testet ihr den Schwierigkeitsgrad? Wie oft finden Test-Sessions mit Spielern statt?
Für die Überprüfung der Spielbalance legen wir in regelmäßigen Abständen – so genannten Meilensteinen – Test-Sessions für bestimmte Abschnitte des Spiels fest.

Schaust du dir YouTube-Videos an, in denen Spieler „Dark Souls“ mit einem Gitarren-Controller oder ohne erlittenen Schaden durchspielen? Was hältst du von solchen Kuriositäten?
Natürlich schaue ich mir einige dieser Videos an. Es freut mich natürlich auch, welche Leidenschaft diese Spieler an den Tag legen und welche Möglichkeiten sie auch aus unseren Spielen herausholen. Deren Kreativität zeigt unsere Spiele aus einem ganz anderen Blickwinkel.

Bist du dir bewusst darüber, dass die „Souls“-Serie den Anspruch zurück in den Mainstream gebracht hat und plötzlich ein hoher Schwierigkeitsgrad wieder als motivierend gilt?
Ich weiß nicht, wie die Spieler unsere Programme bewerten und welchen Einfluss sie ihnen beimessen. Ich betrachte die Sache nüchterner: Ich bin nicht in der Position unsere Spiele in dieser Form zu bewerten. De facto glaube ich aber nicht, dass wir Pioniere sind und den Anspruch zurück gebracht haben. Würden wir so über unsere Spiele denken, würden wir vermutlich auch den Mut zu Innovationen und Veränderungen verlieren.

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Kommen wir zum Gameplay von „Dark Souls 3“: Wie viel „Bloodborne“ steckt in deinem aktuellen Projekt und welche Inspirationen hast du durch „Bloodborne“ erhalten?

An beiden Spielen waren ja gänzlich andere Teams beteiligt. Eigentlich bin ich die einzige Person, die an beiden Titeln mitgearbeitet hat. Aber trotzdem gibt es einige Gemeinsamkeiten: Die Anzahl der Gegenstände, die Spieler mit in den Kampf nehmen können, wurde beispielsweise an „Bloodborne“ angepasst. Auch die Kampfgeschwindigkeit wurde im Zuge von „Bloodborne“ leicht erhöht. Wenn es um Inspirationen geht, dann hat mir „Bloodborne“ eine Chance gegeben, „Dark Souls“ mit mehr Abstand zu betrachten. „Dark Souls“ entspricht dabei eher dem traditionellen, düsteren Fantasy-Genre, von dem sich „Bloodborne“ sicherlich stark unterscheidet.

„Dark Souls 3“ führt „Skills“ für Waffensysteme ein. Wie stark beeinflussen diese tatsächlich den Spielablauf?
Die „Skills“ geben den Waffen eine tiefere Gameplay-Komponente. Sie machen sie einzigartig. Sie tragen auch etwas zum Rollenspielcharakter von „Dark Souls 3“ bei. Zuvor waren die Unterschiede zwischen den Waffen auf Angriffswerte und Animationen beschränkt. Die „Skills“ unterstützen die Vielfältigkeit der Waffen. Die „Ready Stance“ alleine besteht aus drei verschiedenen Animationsabläufen. Dadurch wollen wir Spieler zum Experimentieren motivieren und ihnen neue Möglichkeiten an die Hand geben.

Die Waffen werden also stärker und gewinnen an Bedeutung hinzu. Sind sie in „Dark Souls 3“ vielleicht sogar wichtiger als die eigene Spielfigur? Am Charaktersystem hat sich ja kaum etwas geändert.
Welche Waffen du einsetzt, wird im Spielverlauf immer wichtiger. Schließlich hängen damit nicht nur Hitpoints, sondern vor allem auch „Skills“ zusammen. Seit Anbeginn der „Souls“-Serie gab es eine große Vielfalt verschiedener Waffen und Kampfstile. Es wäre sicherlich möglich gewesen, der Spielfigur mehr Bedeutung und mehr Optionen beizumessen, doch wir haben uns dagegen entschieden. Stattdessen wollten wir das Charaktersystem einfach und überschaubar halten. Die Waffen auf der anderen Seite bestimmen, welche Attacken Spieler einsetzen und welche Taktik sie benutzen müssen. Ich mag diesen simplen Grundansatz und bin kein Freund komplizierter Charaktersysteme.

Zum Abschluss: Welche Veränderungen gibt es im Online-Bereich? Wo werden die wichtigsten Neuerungen liegen?
Die wichtigste Veränderung ist sicherlich die hochgeschraubte Spielerzahl von vier auf sechs Teilnehmer. Die grundlegende Spielmechanik bleibt identisch zu den Vorgängern. Allerdings machen wir es den Spielern auch nicht zu leicht. Um die Regeln des „alten“ Multiplayers zu brechen und mit mehr Teilnehmern gemeinsam zu spielen, benötigt man den Gegenstand „Die drei Finger“. Aber im Grunde ist die Multiplayer-Funktionalität sehr ähnlich wie bei früheren Teilen der „Dark Souls“-Reihe.

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Kommentare

Ray Donovan

Ray Donovan

06. März 2016 um 13:53 Uhr
Gangsta_WTF

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06. März 2016 um 15:17 Uhr
Gangsta_WTF

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06. März 2016 um 15:22 Uhr
Ray Donovan

Ray Donovan

03. Mai 2016 um 16:58 Uhr