Special: Resident Evil 7 angespielt - Herzrasen im Horrorhaus (2/3)

Im ersten Abschnitt unseres 3-teiligen „Resident Evil 7“-Specials schilderten wir euch, wie unsere knapp 5-stündige Hands-On-Preview-Session mit Capcoms neuer Horror-Hoffnung begann. Mit Teil zwei des Artikels knüpfen wir nun genau dort an…

Der erste Bosskampf ist überstanden und Protagonist Ethan Winters wie durch ein Wunder noch immer am Leben. Mindestens genauso wichtig: Er verfügt mittlerweile über einen Schlüssel, um in den Haupttrakt des hochgradig verwinkelten Anwesens zu gelangen. Ob dieser Teil des Hauses wohl einen Weg in die Freiheit offenbart? Genau das gilt es, nun herauszufinden.

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Versteckspiel mit der Hausherrin

Bevor es allerdings soweit ist, erleben wir zunächst die bereits auf der Gamescom für Pressevertreter gezeigte „Lantern Demo“ in voller Länge. Also denjenigen Spielabschnitt, in welchem wir in der Rolle von Ethans verschollener Frau Mia in einem anderen, scheinbar von einer Flutkatastrophe heimgesuchten Sektor des Hauses vor Marguerite Baker flüchten. Das Gebotene erinnert dabei in vielerlei Hinsicht an „Alien Isolation“, wo es ebenfalls darum geht, gar nicht erst ins Blickfeld eines schier übermächtigen Feindes zu geraten. Also kauern wir uns mucksmäuschenstill hinter Kisten, schleichen auf leisen Sohlen von einem Raum in den anderen, lugen angsterfüllt durch enge Holzspalte, um Marguerites Route zu beobachten und ergreifen panisch rennend die Flucht, wenn sie uns mit Hilfe ihrer Öllaterne doch mal entdeckt.

Klasse gemacht: Selbst wenn die zerzauste, meist wüst fluchende Lady weit entfernt scheint, jagen uns Spieldirektor Koshi Nakanishi und sein Team mit perfekt getimten Gruseleffekten Angstschauer über den Rücken. In einer Szene etwa bläst ein Windstoß einige der überall im Raum verteilten Kerzen ohne Vorankündigung aus. Anderernorts fahren wir spürbar zusammen, als uns groteskte Wandgemälde auf Augenhöhe entgegengrinsen oder wir unseren eigenen Schatten vor lauter Aufregung mit einem Gegner verwechseln. Brillant, vor allem in VR!

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Eine Frage des Blickwinkels

Wissenswert für alle, die die kostenlos erhältliche „Beginning Hour“-Demo noch nicht gespielt haben: Perspektivwechsel wie der eben skizzierte, werden mit Hilfe von VHS-Videokassetten eingeleitet, die Ethan an verschiedenen Orten im Anwesen findet. Einen Raum mit einem passenden Abspielgerät vorausgesetzt, könnt ihr die Tapes dann wann und so oft ihr möchtet starten. Im Falle von Mias Flucht vor Marguerite dauert die Sequenz – je nach Geschick – zwischen fünf und 15 Minuten und hilft enorm, inhaltliche Zusammenhänge besser zu verstehen. Hinzu kommt: Wie schon in der Public-Demo dienen die Flashback-Abschnitte dazu, wichtige Details zum Aufenthaltsort von Geheimgängen oder Puzzle-relevanten Objekten zu erfahren.

Kleine Details, umwerfende Wirkung

Einmal Marguerite abgeschüttelt, wechselt das Geschehen zurück zu Ethan. Schnell wird klar, dass wir im Hauptbereich des Gebäudes verschiedende Metallstücke aufstöbern müssen. Nun gut, dann ran ans Werk und rauf ins erste Stockwerk – denken wir uns noch so, als wir plötzlich den Rollstuhl samt der leblos wirkenden Tante Rhody direkt neben uns bemerken und wie vom Blitz getroffen zusammenzucken. Nicht schlecht Capcom, wieder habt ihr uns nach allen Regeln der Kunst erschreckt! Und das ganz ohne bluttriefende Splattereffekte oder fiese Jumpscares.

Wie genau sich Tante Rhody vom Esszimmertisch im Erdgeschoss – wo wir ihr das letzte Mal begegneten – hier hinauf bewegen konnte, bleibt bis zu diesem Zeitpunkt gleichwohl ein Mysterium. Genau wie das erneute Auftauchen von Jack Baker, den wir wenig später ein weiteres Mal antreffen.

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Das Interessante hierbei: Wo genau uns Jack über den Weg läuft, ist nicht geskriptet, sondern vielmehr abhängig von seinen Reaktionen auf unser Verhalten – und umgekehrt. Ballern wir also im Atrium wild um uns, dauert es wahrscheinlich nicht allzu lange, bis er das mitbekommt und uns genau dort abzufangen versucht. Schleichen wir hingegen geduckt und übervorsichtig von einem Zimmer ins nächste, stehen die Chancen gut, dass er uns in diesem Abschnitt so gut wie gar keine Schwierigkeiten macht.

Weiterer Pulsbeschleuniger: Greifen wir aufs Inventar zu – etwa um zwei Sammelgegenstände auf Basis eines Craftingrezepts zu kombinieren – läuft das Geschehen in Echtzeit weiter. Wer also unnötig lange trödelt, während er beispielsweise Kräuter und Chemikalien zu einem aufmundernden Heiltrunk zusammenpanscht, muss sich nicht wundern, wenn ihm Jack mal eben im Vorbeigehen das Genick bricht oder den Schädel spaltet.

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Die Molded: zäh, stark, furchtlos

Ausdrücklich in Acht nehmen solltet ihr euch darüber hinaus vor den Molded, pechschwarze Schleimwesen von menschenähnlicher Statur, aus deren gesamter Körperoberfläche kleine Tentakel sprießen. Die Molded hielten sich in der Preview-Version im Keller des Hauses auf, schluckten Kugeln wie Sandsäcke und kämpften selbst dann noch entschlossen weiter, wenn man ihnen Arme und Beine mit präzisen Schüssen abtrennte. Schlimmer noch: Zieht man sich aus einem Duell mit ihnen zurück, statt sie mit Kopftreffern oder kontinuierlichen Messerattacken in die ewigen Jagdgründen zu schicken, tauchen Sie wenig später – größtenteils regeneriert – an ihrem Ursprungsort wieder auf.

Und die Rätsel? Sind nett inszeniert, jedoch bei Weitem nicht so aufwühlend wie die Schleich- und Kampfpassagen. Einmal müsst ihr zum Beispiel eine Skulptur so vor einem Lichtstrahl ausrichten, dass ein ganz bestimmtes Schattenmuster entsteht. Im Keller der Anlage hingegen gilt es, drei Kammern in einer bestimmten Reihenfolge zu öffnen. Bisher nichts allzu Anspruchsvolles, aber durch clever formulierte Notizen oder Hinweiszettel stets passend in den Spielablauf eingebunden.

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Vorsicht Falle!

Summa summarum beschäftigt uns die Suche nach den Metallstücken mehr als eine Stunde, führt uns kreuz und quer durch das Hauptgebäude und mündet in einem grandiosen Finale. Denn plötzlich tippt uns ein makaber entstellter Feind auf die linke Schulter und schleudert uns von einer Anhöhe in eine vergitterte Arena. Ethan schnappt nach Luft, kommt langsam auf die Beine, muss dann jedoch entsetzt feststellen, dass das Areal mit einer Fläche von gerade einmal fünf mal fünf Metern kaum Platz zum Ausweichen bietet. Einziger Hoffnungsschimmer, um unseren Widersacher doch noch auf Distanz zu halten: mehrere, von der Decke hängende Leichensäcke. Im richtigen Moment in Schwingung versetzt, bringen sie das Ungeheuer kurzzeitig aus dem Konzept und ermöglichen uns, präzise Treffer mit der Shotgun zu landen.

Was folgt sind Dutzende nervenaufreibende Minuten, viele qualvolle Bildschirmtode und eine zentrale Erkenntnis: Nur wer die Bewegungsmuster der Bosse genau studiert, verinnerlicht und konsequent ausnutzt, hat in diesem Schlagabtausch den Hauch einer Überlebenschance. Wie genau Boss Numero zwei abdankt, bleibt selbstverständlich bis zum 24. Januar Staatsgeheimnis. Und trotzdem: Das Gefühl es endlich geschafft zu haben, ist schlichtweg grandios und ähnlich befriedigend wie ein Triumph in „Dark Souls“.

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Im Mondschein auf Fallensuche

Weiter geht’s, komplett ohne Ladeunterbrechung, in einem dicht bewachsenen Außenareal, das vom schimmernden Mondlicht schummrig erleuchtet wird und den Blick freigibt auf einen heruntergekommenen Wohnwagen. Die nächste Todesfalle der Bakers? Um genau das herauszufinden, suchen wir die Umgebung zunächst akribisch nach auffälligen Dingen ab, finden dabei aber lediglich einige harmlose Crafting-Objekte sowie eine Art Wackelkopffigur – den vielerorts versteckten Sammelgegenstand aus „Resident Evil 7“.

Deutlich interessanter wird’s im Inneren des Wagens. Hier stößt Ethan nicht nur auf einen Kassettenrekorder zum Abspeichern und eine Kiste zum Auslagern nicht benötigter Gegenstände, sondern auch auf merkwürdige, kunstvoll verzierte Vogelkäfige mit unterschiedlichen Ziffern auf der Vorderseite. Ihre Funktionsweise ist vergleichweise schnell enträtselt, denn kaum werfen wir eine der mittlerweile zahlreich angehäuften Antikmünzen hinein, vermindert dies die Zahl an der Front jeweils um einen Zähler. Bei Null angekommen öffnet sich der Käfig schließlich.

Der Inhalt? Unterschiedlich. Drei Münzen etwa werden benötigt, um an eine Adrenalinspritze im ganz linken Käfig zu gelangen – was wiederum Ethans Lebensenergieleiste dauerhaft erhöht. Für neun Münzen erhalten wir hingegen Zugriff auf eine großkalibrige Magnum, mit der wir umgehend… nun ja, das veraten wir euch im dritten und letzten Teil unseres Specials.

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