Special: Resident Evil 7 – Herzrasen im Horrorhaus (3/3)

Der dritte und letzte Teil unseres Hands-On-Specials steht ganz klar im Zeichen zwei heruntergekommener Nebengebäude, die direkt an das in Teil zwei beschriebene Außenareal angrenzen.

Den Anfang macht der alte Teil des Hauses, den wir bereits in der Lantern-Demo zum gewissen Grad mit Mia erforschen durften. Über eine verstörend wirkende, mit zerdellten Plastikpuppen gesäumte Hängebrücke gelangen wir ins Innere des völlig maroden Gebäudetrakts, wo – ihr ahnt es schon – Marguerite Baker ihr Unwesen treibt…

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Riesenmücken im Anmarsch

Bevor wir der psychopatischen Herrin des Hauses ein weiteres Mal begegnen, müssen wir uns aber zunächst mit einem ganz anderen Problem herumschlagen: Riesenmoskitos von der Größe kleinerer Singvögel. Während wir behutsam über knarzende Holzdielen schleichen und vorsichtig verrostete Türen aufschieben, schwirren uns die Biester immer wieder entgegen, um uns kurze Zeit später ihre Stacheln ins Fleisch zu rammen. Bestes Gegenmittel: Zackige Hiebe mit dem Kampfmesser. Das verbraucht keine kostbare Munition und macht obendrein deutlich weniger Lärm als der Gebrauch einer klassischen Schusswaffe.

Rücken die Dinger allerdings im Schwarm an – was immer dann passiert, wenn wir uns zu dicht an ihre Nester bewegen –, bringen uns auch präzise Messerstiche nicht weiter. Im Gegenteil: Eben weil sich dann ein Dutzend Insekten gleichzeitig auf Ethan stürzen, dauert es meist keine 30 Sekunden, bis er völlig zerstochen und zerschunden zu Boden sackt und jämmerlich abdankt.

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Ordentlich einheizen

Wer beim Spielen der Mia-Passagen jedoch gut aufgepasst hat, der kennt zu diesem Zeitpunkt bereits die Lösung für die allgegenwärtige Schnakenplage. Gemeint ist ein Flammenwerfer der – sofern aus Einzelteilen ordnungsgemäß zusammengebaut – wahre Wunder gegen die Brutstätten der Mega-Mücken wirkt. Wie so oft in „Resident Evil 7“ gilt natürlich auch hier: Die Munition (eine Art selbst gepanschter Brennspiritus) für unsere neue Lieblungswaffe geht schneller zuneige, als wir „Baker Family“ sagen können, weshalb wir uns schon bald darauf konzentrieren, immer nur kleine gezielte Feuerstöße abzugeben statt sekundenlang einen gebündelten Strahl.

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Tür zu und ab dafür!

Statt zu kämpfen kann man in der Mehrzahl der Fälle übrigens auch einfach an den Moskitos vorbeirennen und alle Türen hinter sich schließen. Ihr sperrt die Plagegeister also ganz klassisch in einem Raum ein, woraufhin sich diese in der Regel nach einiger Zeit wieder in ihr Nest zurückziehen. Komplett vorbeischleichen klappt – anders als bei Begegnungen mit Marguerite oder Jack – gleichwohl nicht, denn die Mistviehcher riechen eure Anwesenheit förmlich.

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Endlich den Großteil der Mücken ausgerottet, konfrontiert uns die Preview-Version erneut mit einem vergleichsweise simplen Puzzle. Die Grundbausteine: in modrigem Brackwasser schlummernde Holzplanken und eine Kurbel, die jeweils an der richtigen Stelle installiert werden muss, um die Stege wieder anzuheben. Zugegeben, besonders viel Hirnschmalz wird uns hier nicht abverlangt. In Anbetracht der vergleichsweise komplexen Dummy-Finger-Puzzelei der finalen „Beginning Hour“-Demo, sind wir jedoch ziemlich optimistisch, dass das fertige Spiel Rätsel-technisch noch eine Schippe drauflegt.

Story-Zusammenhänge aufgedröselt

Apropos „Beginning Hour“-Demo: In den letzten Tagen erreichten uns immer wieder Zuschriften mit der Frage, wie genau die „Kitchen“-Demo sowie die „Beginning Hour“-Demo letztendlich mit dem finalen Spiel zusammenhängen? Nun, zunächst sollte an dieser Stelle noch einmal betont werden, dass der Protagonist der „Beginning Hour“-Demo nicht Ethan Winters ist, der auf einem Plantagenanwesen in Dulvey, Louisiana nach seiner seit mehr als drei Jahren verschollen geglaubten Frau Mia sucht. Vielmehr haben wir es mit einer anderen, bisher unbekannten Person zu tun, die auf dem selben Anweisen ebenfalls in die Fänge der blutrünstigen Baker-Familie geriet und nun fliehen muss.

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Ferner können wir bestätigen, dass der Spielabschnitt der „Beginning Hour“-Demo nicht im Hands-On-Material auftauchte. Weil das Baker-Anwesen jedoch aus einer Vielzahl von Gebäuden besteht, würden wir uns nicht wundern, wenn Capcom den Spielbereich aus dem Prolog im finalen Game in irgendeiner Form wieder thematisiert. Würde jedenfalls Sinn machen, denn viele Elemente der Demo werden auch im von uns angespielten Preview-Material referenziert.

Beispielsweise entdeckten wir im Außenareal des Hauses den verlassenen Wagen einer Filmcrew – vermutlich das Fahrzeug von Clancy Javis, Peter Walken und Andre Stickland. Also den drei Jungs der TV-Show „Sewer Gators“, die auch in der Videokassetten-Sektion der Demo ihr Debüt feiern.
Doch damit nicht genug. Sei es nun Jack, der Hinweis auf ein Geistermädchen, das „Molded“ genannte Schleimwesen im Keller oder verschiedene Wandgemälde – all diese und andere Elemente tauchen auch im finalen Spiel immer wieder auf. Oder anders formuliert: Die Demo ist nicht nur spielerisch, sondern auch inhaltlich eng mit dem Hauptspiel verbunden und lässt dementsprechend zahlreiche Schlüsse auf dieses zu.

Besonders brisant (ACHTUNG SPOILER BIS ZUR NÄCHSTEN ZWISCHENÜBERSCHRIFT): Wenn ihr in der „Beginning Hour“-Demo gut aufpasst, stoßt ihr auf das Foto eines Helikopters. Auf diesem ist ein Symbol zu erkennen, welches dem der Umbrella Corporation verblüffend ähnlich sieht.
Inspiziert ihr das Foto im Detail, erkennt ihr auf der Rückseite eine mysteriöse Notiz mit dem Wortlaut „Beobachten Sie uns aus dem Hubschrauber?“ Ein klarer Hinweis darauf, dass Umbrella auf dem Baker-Anwesen geheime Experimente durchführt, die den Wahnsinn der Bakers überhaupt erst hervorgerufen haben? Spätestens ab dem 24. Januar 2017 wissen wir mehr.

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Dann wird sich außerdem zeigen, wie sehr sich Capcom tatsächlich von „Sweet Home“ inspirieren ließ. Zur Erinnerung: Bevor Capcom 1996 „Resident Evil“ veröffentlichte, brachten die Japaner im Dezember 1989 ein NES-Survival-Horrorspiel namens „Sweet Home“ auf den Markt. Das Interessante hierbei: Genau wie in „Resident Evil 7“ dreht sich auch in „Sweet Home“ vieles um eine von tragischen Ereignissen zerrüttete Familie, die in einem Herrenhaus wohnte. Letzteres durchsucht eine 5-köpfige Filmcrew nach verschollenen Gemälden, gerät dabei jedoch in die Fänge eines weiblichen Geisterwesens.

Das große Finale

Zu gerne würden wir euch abschließend noch verraten, wie fulminant unsere Hands-On-Session endet. Weil wir jedoch (wie in Teil eins des Specials erwähnt) eine sehr detaillierte Verschwiegenheitserklärung unterzeichnen mussten, um das Spiel überhaupt ausprobieren zu dürfen, sind uns an dieser Stelle bis zum 24. Januar die Hände gebunden.
Soviel können wir allerdings noch vorweggreifen: Marguerite Baker ist mindestens genauso gefährlich wie ihr Gatte und macht uns in einem mehrstöckigen Gewächshaus schon bald im wahrsten Sinne des Wortes das Leben zur Hölle. Wohl dem, der vor dieser Konfrontation noch einmal abspeichert, aufmunitioniert und die überall versteckten Antikmünzen im Wohnwagen gegen die bereits skizzierte Magnum eintauscht.

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Ausblick

Aufwühlend erzählt, mitreißend inszeniert und von A bis Z auf Immersion getrimmt. Wenn sich der Rest von „Resident Evil 7“ auch nur ansatzweise so gut spielt, wie die Eindrücke unserer mehrstündigen Hands-On-Runde, wird das hier ein echter Kassenschlager. Sowohl für Capcom als auch für Sony, die endlich auf ein erstes, echtes Triple-A-Spiel für ihr VR-Headset verweisen können. Überrascht waren wir zudem, wie viele Anspielungen Ethan auf andere Horror-Klassiker macht und wie feinfühlig das „Resident Evil“- Universum nach und nach mit der Geschichte (die nach Teil sechs spielt) verwoben wird. Kleiner Tipp für alle Resi-Fans, die direkt am 24. Januar durchstarten: Nehmt euch ausreichend Zeit, die unzähligen Hinweise, Zeitungen und Notizzettel in der Umgebung in aller Ruhe zu lesen. Dann nämlich fügen sich viele Storybausteine ganz automatisch in eurem Kopf zusammen und ergeben ein großes Ganzes, das noch für die ein oder andere Überraschung gut sein wird.

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Mustang&Sally

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EVILution_komAH

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Cheaterarescrub

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