Dead Space 3: Innovative Ansätze wurden von EA ausgebremst, so der damalige Creative Director

Wie der seinerzeit verantwortliche Creative Director Ben Halat enthüllte, sollte "Dead Space 3" ursprünglich mit einem innovativen Coop sowie einer vielseitigen Crafting-Mechanik aufwarten. Allerdings wurden die neuen Konzepte vom Publisher Electronic Arts ausgebremst.

Spätestens mit dem dritten Ableger der „Dead Space“-Franchise wurden auch die letzten Survival-Horror-Elemente zugunsten der Action und der Massentauglichkeit über Bord geworfen.

Wie der seinerzeit verantwortliche Creative Director Ben Halat im Gespräch mit den Kollegen von Eurogamer versicherte, wäre es jedoch unfair, die Mannen von Visceral Games für diese Entwicklung verantwortlich zu machen. Laut Halat wollten diese in „Dead Space 3“ nämlich zu den Wurzeln der Reihe zurückkehren. Bei diesem Vorhaben wurden sie jedoch vom zuständigen Publisher Electronic Arts ausgebremst, der unter anderem eine Rückkehr des Coop-Modus aus „Dead Space 2“ einforderte.

Dead Space 3: Innovative Ansätze wurden von EA ausgebremst, so der damalige Creative Director

Um den Wünschen des Publishers nachzukommen und dennoch neue Wege zu gehen, entschlossen sich die kreativen Köpfe von Visceral Games zu einem innovativen Konzept. So sollte der Coop-Modus von „Dead Space 3“ ursprünglich zwei Geschichten erzählen. Zum einen natürlich die ursprüngliche Handlung, die den Protagonisten Isaac Clarke in den Mittelpunkt rückt. Der zweite Spieler hingegen hätte mit den Halluzination von Isaac zu kämpfen gehabt und sollte unter anderem komplett neue Zwischensequenzen spendiert bekommen. Eine Design-Entscheidung, die laut Halat zu mehr psychologischem Horror geführt hätte.

Allerdings sträube sich EA gegen den innovativen Coop-Ansatz und forderte Visceral Games auf, einen klassischen Coop, wie er auch in anderen Spielen zu finden ist, einzubauen. Um das Survival-Horror-Gefühl zu verstärken, sollten Isaac und Carvar laut Halat lediglich über unzuverlässige Waffen und Items verfügen, die sich via Crafting hätten herstellen lassen. Doch auch hier machte Electronic Arts den Entwicklern einen Strich durch die Rechnung und forderte sie dazu auf, keine Experimente einzugehen. Zudem machte das Unternehmen schnell deutlich, dass ein InGame-Shop Einzug halten sollte, in dem die Spieler mittels Mikrotransaktionen neue Ressourcen kaufen können. Damit war das Survival-Horror-Feeling ganz dahin, so Halat weiter.

Den kompletten Artikel und weitere Details zu diesem Thema findet ihr bei den Kollegen von Eurogamer.

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