Assassin's Creed Origins: Die Entwickler wollten das Gameplay modernisieren und einen großen Fortschritt erzielen

Das frisch erschienene Action-Rollenspiel "Assassin's Creed: Origins" ändert die altbekannte Gameplayformel der Reihe in vielen Aspekten. In einem aktuellen Interview hat sich Creative Director Jean Guesdon von Ubisoft Montréal zu der Modernisierung des Spielsystems zu Wort gemeldet und betont, dass man einen großen Sprung nach vorne machen wollte.

Ubisoft und die zuständigen Entwickler von Ubisoft Montréal hatten es sich mit „Assassin’s Creed: Origins“ zur Aufgabe gemacht das Gameplay der langlebigen und sehr aktiven Reihe zu modernisieren. Dabei wollte man den Spielern eine neue Spielerfahrung bieten ohne die Identität der Marke zu vernachlässigen.

Der moderne Weg des Gameplays

Creative Director Jean Guesdon sprach in einem aktuellen Interview mit GamesIndustry über den Angang des zuständigen Entwicklerteams, das früher bereits mit „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ zu überzeugen wusste, für die Spieler eine frische Erfahrung zu erschaffen.

„In allen Assassin’s Creed-Spielen … in Bezug auf das Gameplay streben wir immer danach einige neue Dinge zu bringen“, betonte Guesdon, ehe er auf die Neuerungen vom neuesten Ableger einging. „Mit Assassin’s Creed Origins wollten wir einen großen Sprung nach vorne machen und die Erfahrung modernisieren, weshalb wir so viele neue andere Dinge angefasst haben; den Adler ins Spiel zu bringen, die Fähigkeit überall zu schwimmen, an Felsen zu klettern, Pfeile zu schießen, den Nahkampf mit dem Fernkampf zu verbinden. All das Gameplay ist wirklich der moderne Weg, der Umzug zu einem Rollenspiel.“

Senu soll die lebendige Welt aus einer anderen Perspektive zeigen

Jedoch müssen sich die Entwickler aufgrund des Adlers Senu einiges an Kritik gefallen lassen. Senu dient nämlich dazu die Gegend zu sondieren und Gefahren, Gegner und mehr aufzudecken, ehe sich der Spieler mit dem Protagonisten Bayek in Gefahr begibt. Dies hat viele Spieler an die Drohne aus „Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands“ erinnert. Guesdon sah sich dazu gezwungen die Integration des Adlers zu verteidigen. Dabei ging er zunächst auf die grundsätzliche Entwicklungsphilosophie des Studios ein.

„Wir beginnen immer mit dem Spiel, das wir machen wollen und was in diesem Spiel Sinn macht. Welche Funktionen machen Sinn? Der Greifhaken in Assassin’s Creed Syndicate, zum Beispiel, machte absolut Sinn, da London die höchste Stadt war, die wir je hatten“, stellt Guesdon zunächst klar. „Einige der Gebäude sind sechs, sieben Stockwerke hoch, also mussten wir etwas machen um sehr schnell klettern zu können ─ das kam aus der Notwendigkeit. Da Assassin’s Creed Origins eine sehr unterschiedliche Welt ist, fielen uns andere Optionen ein.“

Man habe in „Assassin’s Creed: Origins“ eine riesige Welt erschaffen, die mit einer persistenten und allgegenwärtigen KI gefüllt ist, die alle im Spiel enthaltenen Lebewesen tatsächlich zum Leben erweckt, auch wenn sich Bayek nicht einmal in der Nähe befindet. Dadurch würden auch Situationen entstehen, die selbst die Entwickler nicht vorhersehen können.

Doch dann kam Guesdon auf Senu zu sprechen: „Warum also der Adler? Ja, zum Teil für die strategische Perspektive für Orte in der Nähe, aber wir wollten auch eine neue Perspektive in einem viel größeren Maßstab haben, sodass man die Welt auch sehr weit entfernt leben sehen und sich selbst Ziele setzen kann. Das hat nichts mit anderen Spielen zu tun.“

Unseren Eindruck von „Assassin’s Creed: Origins“ könnt ihr in unserem Test erfahren. Weitere Meinungen zum Spiel finden sich hingegen in unserer Übersicht der internationalen Testberichte.

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