PlayStation VR: Geringe Hardware-Basis hält Publisher von Triple-A-Produktionen ab

Warum bewegen sich die Triple-A-Produktionen für PlayStation VR weiterhin in einem mehr als überschaubaren Rahmen? Laut Sonys Richard Marks ist diese Begebenheit auf die noch recht geringe Installationsbasis des VR-Headsets zurückzuführen.

Im vergangenen Jahr stieg auch Sony in das Rennen um die Krone auf dem Virtual-Reality-Markt ein und veröffentlichte unter dem Namen PlayStation VR ein eigenes VR-Headset.

Diese konnte sich bisher zwar rund eine Million Mal verkaufen, hat hinsichtlich möglicher Triple-A-Titel bisher allerdings nur wenige Hochkaräter aufzuweisen. So machte im Bereich der High-Budget-Produktionen bisher eigentlich nur „Resident Evil 7“ Gebrauch von PlayStation VR. Eine Begebenheit, auf die Sonys Richard Marks in einem aktuellen Interview angesprochen wurde.

PlayStation VR: Was hält die Publisher von Triple-A-Produktionen ab?

Auch wenn eine Million verkaufter PlayStation VR-Einheiten zunächst nach viel klingen mag, handelt es sich laut Marks um eine installierte Hardware-Basis, die schlichtweg noch zu klein ausfällt, um die führenden Entwicklerteams beziehungsweise Publisher zu kostspieligen Triple-A-Produktionen für PlayStation VR zu bewegen. Als Beispiel nannte Marks „Overwatch“, das inzwischen auf etliche Millionen Spieler kommt.

Auf PlayStation VR hingegen hätten die Entwickler von Blizzard Entertainment lediglich die Möglichkeit, sich an knapp eine Million Spieler zu richten. Daher macht es in finanzieller Hinsicht Sinn, sich auf die klassische Spielerfahrung zu konzentrieren. „Und aus diesem Grund hängt es von den Umsätzen für einen Entwickler ab, in die Entwicklung eines Spiels zu investieren, denn die Investition muss mit den möglichen Verkäufen in Einklang gebracht werden“, so Marks.

Allerdings sei es laut Marks möglich, einen Zwischenweg zu gehen. Als Beispiel nennt er das bereits erwähnte „Resident Evil 7“, das sich sowohl in einer klassischen Form als auch in Form einer Virtual-Reality-Fassung spielen lässt. Auf diesem Wege könnten Entwickler und Publisher auf der einen Seite weiterhin eine hohe Anzahl an Spielen verkaufen und gleichzeitig Besitzer eines VR-Headsets zufriedenstellen.

Zumindest technisch würde nichts gegen eine solche Vorgehensweise sprechen, so Marks abschließend.

Quelle: PlayM

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Michael Knight

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16. Mai 2017 um 10:28 Uhr
phoenix.leon

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16. Mai 2017 um 11:49 Uhr
Murat&Sally

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