PLAY3.DE-Interview mit den God of War III-Entwicklern:

In München hatten wir am gestrigen Dienstag die Gelegenheit, Adam Puhl (Lead Combat Designer) und Chris O’Neill (Senior Designer/ Level Designer) zu treffen. Adam ist für das zentrale Element von „God of War III“ (hier könnt ihr den Test lesen) verantwortlich: Die Kämpfe.

Chris kreiert – im wahrsten Sinne des Wortes – Welten. Seiner Kreativität entsprang unter anderem der Cronos-Level. Nach einer allgemeinen Präsentation konnten wir uns mit den Beiden in eine ruhige Ecke verziehen, um sie ein wenig auszuquetschen…

Wir trafen die beiden "God of War III"-Entwickler in einem griechischem Lokal in München.

PLAY3.DE: Wir haben es gespielt und wurden gleich mal von der genialen Präsentation weggeblasen. Ist sicher ein gutes Gefühl, wenn sich den Leuten beim Spielen eures Titels ein breites Grinsen über das Gesicht legt oder?

Adam Puhl: Klar, uns fällt natürlich ein Stein vom Herzen. Es ist unser erstes PS3-Spiel, was schon mal die Erwartungen in die Höhe treibt. Dann ist es auch noch der Nachfolger von zwei unglaublich erfolgreichen PS2-Games. So viele talentierte Leute haben über Jahre wirklich alles gegeben und da wird man natürlich nervös.

PLAY3.DE: Der enorme Detailgrad der Optik – selbst aus nächster Nähe – ist wirklich erstaunlich.

Adam Puhl: Ja, die Qualität spricht für sich und darum konnten wir jetzt viel häufiger und näher reinzoomen. Ich bin selbst immer wieder baff, wenn ich Kratos in Nahaufnahme sehe und sich bei Bewegungen sogar die Muskeln realistisch unter der Haut bewegen.

PLAY3.DE: Euer Kollege Steve Cash hat mal in einem Interview gesagt, dass es in ein paar Jahren PS3-Spiele geben wird, gegen die selbst „God of War III“ alt aussehen dürfte. Weil die Entwickler ständig dazu lernen und die Hardware im Laufe der Zeit immer besser in den Griff kriegen.

Adam Puhl: Klar! Wir sind auch sehr gespannt, denn jetzt haben wir diese PS3-Engine, mit der wir Grafiken zaubern, die es so noch auf keiner Konsole gab. Es ist ja unser erstes Spiel für diese leistungsfähige Hardware und das schafft für unsere zukünftige Arbeit endlose Möglichkeiten. a

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PLAY3.DE: Werden die Leute auch bei eurem nächsten Spiel behaupten, dass es das grafisch beste PS3-Spiel ist?

Adam Puhl: Das hoffe ich doch. Seht euch den Quantensprung an, den „God of War II“ im Vergleich zum Vorgänger darstellt. Das war grafisch sehr viel besser und …. na ja, ich bin jedenfalls sehr gespannt auf das, was wir als nächstes machen werden.

PLAY3.DE: Wenn man mit einem Spiel so viel Erfolg hat, dann wird man kopiert. Das kann schmeichelhaft sein, weil du offensichtlich gute Arbeit geleistet hast. Kurz: Wie steht ihr zu Dante’s Inferno?

Chris O‘Neill: Es ist ein zweischneidiges Schwert, wenn du etwas machst, das von anderen kopiert wird. Es ist natürlich wie eine Verbeugung vor deiner Arbeit. Andererseits ist es für mich sehr schwer die Nachahmer zu betrachten, ohne kritisch über deren Arbeit zu urteilen. Es wirft auf jeden Fall ein Licht auf die Dinge, die wir in „God of War“ gut gemacht haben. Du kannst aber nicht einfach ein Team nehmen, es mit Geld bewerfen und dann hoffen, dass so etwas Gutes wie „God of War“ dabei heraus kommt. Es braucht schon etwas mehr, um eine Art „Magie“ zu erschaffen. Ich bin mir sicher, dass auch Adam das so sieht.

Adam Puhl: Absolut. Es gibt bestimmt einige Titel da draußen, die sich von „God of War“ inspirieren ließen. Ich respektiere Teams, die eine Idee kopieren, ihr aber einen eigenen Stempel aufdrücken, um eine eigene Richtung einzuschlagen. Viele wissen nicht, dass „God of War“ von „Devil May Cry“ inspiriert ist. Unsere „Kopie“ ging eben in eine ganz andere Richtung. Wir nahmen diese Idee und machten unser eigenes Ding daraus.

Seht euch mal „Bayonetta“ an. Es ist eigentlich in der gleichen Kategorie wie unser Titel, doch es fühlt sich komplett anders an. Beide überzeugen auf ihre Art. Wenn Spiele wie „Dante’s Inferno“ die „GOW“-Formel übernehmen, dann sollte diese Formel in eine eigene Richtung gebracht werden. „Dead Space“ ist ein perfektes Beispiel für den richtigen Weg. Es nahm die „Resident Evil“-Formel, entwickelte sie weiter und machte etwas völlig Eigenständiges daraus. Die Entwickler (Anm.d.Red: gleiches Studio wie bei Dante’s Inferno) haben mit „Dead Space“ tolle Arbeit geleistet. Sie werden sicher einen zweiten Teil von „Dante’s Inferno“ machen und hoffentlich läuft es dann eher wie bei „Dead Space“.

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PLAY3.DE: Wie entstanden eigentlich die neuen Moves in „GoW III“?

Adam Puhl: Man denkt sich eine ganze Menge neuer Aktionen aus und mit der Zeit folgt eine Art natürliche Auslese. Du merkst einfach, dass dieser Move super funktioniert und der andere Move irgendwie nicht wirklich zündet. Wir wollten nicht einfach einen Haufen Attacken einbauen und den Spieler die Aufgabe überlassen, die guten Moves für sich herauszupicken. Wir wollen dem Spieler das Gefühl geben, dass jede Aktion von Kratos einen Sinn hat. Für jede Situation die passende Aktion, denn Moves sollten sich immer ganz natürlich in deine Kampfstrategie einbinden lassen.

PLAY3.DE: Bereits zu Beginn des Spiels macht ihr klar, dass eure Levels nicht einfach nur aus vier Wänden und einem Dach bestehen. Da sind riesige Landschaften dabei, die sich auf den Körpern von Titanen befinden und es gibt irgendwie kein Oben und Unten mehr. Wie designt man etwas derart komplexes?

Chris O’Neill: Es ist irgendwie bei jedem Schaffensprozess gleich. Am Anfang weißt du nie genau, wie dein Werk aussehen wird. Du musst eben ausprobieren und so lange machen, bis ein befriedigendes Ergebnis heraus kommt. Ganz vieles ist Trial & Error. Zum Beispiel fragten wir uns: „Was wollen wir mit dieser gigantischen Kreatur machen? Wollen wir, dass Kratos an ihren Arm entlang rennt und sich mit seinen Dolchen festkrallt? Damit er sich kopfüber entlang hangeln kann, wenn die Kreatur die Haltung ändert? Wollen wir auch den Schädel als Teil des Levels benutzen? Reißen wir ihm am Ende die Augen raus?“

Wenn sich eine Idee cool anhört, dann musst du heraus finden wie du sie in die Tat umsetzt. Ich habe zum Beispiel am Titanen-Leveldesign gearbeitet und musste mich deshalb viel mit den Animations-Profis zusammensetzen. Kratos rennt hier ja auf den Körper animierter Figuren herum und da muss man eben sehen, wie das in Bewegung aussieht. Dieser Level ist nicht einfach ein Raum; er ist eine lebendiges Riesenmonstrum mit Gelenken und dehnbarer Haut. In Sachen Leveldesign stoßen wir im Grunde direkt in die vierte Dimension vor. Zu Beginn war das echt irritierend, aber definitiv eine Menge Spaß. Ich hoffe, das kommt im Spiel gut rüber.

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PLAY3.DE: Gab es irgendwas, dass ihr ¬– aus welchem Grund auch immer – nicht mehr ins Spiel packen konntet?

Chris O’Neill: Wir haben wirklich alles reingepackt, was wir reinpacken wollten. Wir nahmen uns ja auch genug Zeit. Außerdem lernst du irgendwann, dass du manchmal nichts mehr hinzufügen kannst, sondern eher etwas entfernen musst, um dein Spiel noch besser zu machen. Die Kunst ist es, die richtigen Dinge drin zu lassen und nur den Ballast rauszuwerfen.

Adam Puhl: Es stimmt tatsächlich. Alle Ideen die wir hatten, ließen sich auch umsetzen.

PLAY3.DE: Uns hat mal ein Entwickler im Vertrauen gesagt, dass er Spieler für A§%$&?§%§$&r hält, die man nie zufrieden stellen kann. Was sagt Ihr zu den kritischen Stimmen, die „GOW3“ zu wenig Innovation bescheinigen?

Chris O’Neill: Man kann es nicht jedem recht machen. „Assassin’s Creed 2“ hatte ein ähnliches Problem. Es war ein konsequent weiter entwickelter Nachfolger. Man verfeinerte viele Aspekte des Vorgängers und fügte ein paar neue Sachen hinzu. Wenn du ein enorm erfolgreiches Spiel machst, dann werden die Leute dessen Nachfolger besonders kritisch betrachten. Es ist schwer für mich in Worte zu fassen, aber wenn man mit seinem Produkt ganz oben mitspielt, dann wirst du auch an anderen Maßstäben gemessen. Ich glaube, dass jede Kritik willkommen sein muss. Ich sage nicht, dass die negativen Stimmen im Unrecht sind. Es ist eben ihre Meinung und wir schätzen jede Meinung. Aber ich gebe auch zu, dass Kritik mich manchmal trifft.

PLAY3.DE: Aber die meisten lieben das Spiel und darum stellt sich die Frage, ob es wirklich keinen vierten Teil von „God of War“ geben wird.

Adam Puhl: „God of War 4“ wird es nicht geben. Teil 3 stellt ganz klar das Ende von Kratos’ Geschichte dar. Wir werden sehen, was mit der Marke passiert, denn wir halten diese für äußerst stark. Man könnte es vielleicht mit einer anderen Story fortführen.
Momentan ist das wirklich schwer zu sagen. Wir wollen dem Ganzen erst mal eine Pause gönnen. Wenn du versuchst so eine Sache zu sehr auszuquetschen, dann langweilst du ja nicht nur dich selbst, sondern auch dein Publikum. Wenn es die Fans wirklich wollen und Teil 3 richtig toll läuft, dann passiert vielleicht in der Zukunft etwas in der Richtung – aber garantiert nicht „God of War 4“!

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PLAY3.DE: Wird es denn DLC-Inhalte geben? Kostenpflichtig oder nicht?

Adam Puhl: Es ist noch nichts in Stein gemeißelt. Wir finden DLC aber definitiv cool, weil es neue Motivation schafft. Es hält dich davon ab, unser Game zu verkaufen, nach dem du das Finale gesehen hast. Obwohl ich natürlich hoffe, dass euch unser Spiel auch so schon genug anspricht! (lacht)
Schließlich finden sich bereits Dinge im Spiel, die das erneute Durchzocken lohnenswert machen. Mit DLC kann man das einfach erweitern. Kleinigkeiten wie Kostüme und neue Herausforderungen, aber wir diskutieren im Team auch größere DLC-Ideen mit völlig neuen Inhalten. Ich hoffe, wir können das vorantreiben und irgendwann im Spiel anbieten.

PLAY3.DE: Vielen Dank, dass ihr alle Frage so umfangreich beantwortet habt!

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