ANGESPIELT: WWE All Stars

PLAY3.DE on Tour: Nach etlichen Stunden des Anspielens war für uns klar, dass „WWE All Stars“ zu den Überraschungen der THQ Gamers Week in New York gehörte. Seit „WWF Wrestlemania: The Arcade Game“ (Automat aus den 1990ern) bzw. „WWF: No Mercy“ auf N64 haute uns in den letzten Jahren kein Wrestling-Game mehr so um wie dieses. Ausschlaggebend war das arcadelastige Gameplay und die überzeichnete Grafik aller Wrestler.

Der Hardware-Hersteller MadCatz (wir berichteten) bringt zum Release Ende März einen passenden Controller sowie einen Arcadestick in den Handel. Beide qualitativ guten Peripherien erinnern in Form und Handhabung an jene, die für „Street Fighter IV“ vor gut zwei Jahren erstmals angeboten wurden.

Präsentiert bekamen wir „WWE All Stars“ übrigens von WWE Ring Announcer Howard Finkle sowie den WWF- und WWE-Stars Big Show,  Ricky „The Dragon“ Steamboat, Kofi Kingstom und Sheamus.

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Warum sind wir WWE All Stars angetan?
Unsere These: Es bedarf möglicherweise einen U.S.-Entwickler, um Sports-Entertainment á la „WWE“ unterhaltsam umsetzen zu können. Es geht nicht nur um Spielmechaniken, sondern um das ganze Drumherum. Die Show, das schlechte Schauspielern der Akteure, das völlig Überzogene – und das inszeniert THQ San Diego bei „WWE All Stars“ einfach prima.

Dass „WWE All Stars“ diesen Show-Effekt hat, der die simulationslastige „SmackDown!“-Serie dagegen visuell veraltet und unattraktiv aussehen lässt, geht vor allem auf Sal Divita zurück. Er gehört zu THQ San Diego, einem internen Entwicklerstudio, das sich wiederum aus vielen anderen Studios zusammensetzt, die in der Vergangenheit vom ehemaligen Besitzer Midway („Mortal Kombat“) aufgekauft und zusammengelegt wurden.

Dazu gehören einerseits Leute von Paradox Entertainmnent, die Ende der 1990er durch das niemals offiziell veröffentlichte, aber dennoch im Netz erhältliche Beat’em Up „Thrill Kill“ (PSone) hohen Bekanntheitsgrad erlangten. Anderseits gehören zu diesem Team viele ehemalige Midway-Entwickler, die „Mortal Kombat“ oder „NBA Jam“ zu Welterfolg verhalten.

Sal Divita, hatte früher bei der "Mortal Kombat"-Serie seine Finger im Spiel

Einer davon ist besagter Sal Divita. Der Mann ist Voice Action, Martial-Artist-Experte und Game Designer in Personalunion. Anno dazumal ließ er er seinen Astralkörper digitalisieren – aus den muskulösen Daten wurden die „Mortal Kombat“-Charaktere Nightwolf, Cyrax, Sektor und die Cyborg-Version von Smoke kreiert. Vergleicht man Nightwolfs mit Divitas Gesicht sind die Ähnlichkeiten unübersehbar. Zu seinen Werken gehört auch das besagte „WWF Wrestlemania: The Arcade Game“.

Das wichtigste ins Spiel übernommen: Alles ist nur Show
Von all diesen Faktoren profitiert „WWE Allstars“. Wir konnten zwar in der Vorabversion nur mit ein paar Charakteren spielen und nur den Exhibition-Matches probieren, doch das reichte aus, um sich vom Gameplay ein umfangreiches Bild machen zu können. Und dieses erinnert – welch Wunder – dezent an „Mortal Kombat“ bzw. „Street Fighter IV“. Nur eben mit Wrestling-Stars, ohne Feuerbälle, Blitze oder sonstige übernatürlichen Talente.
„WWE Allstars“ ist im Kern ein Beat’em Up, spielt sich aber wie ein Wrestling-Game, nur dass das WWE-Reglement stark vereinfacht wurde. Die Show ist unter anderem vorüber, wenn der Ringrichter bis drei und nicht bis zehn gezählt hat. Stellt euch des Weiteren vor, Zangief, T. Hawk, Hakan, Goro, Nighthawk und all die anderen muskolösen, träge agierenden „Street Fighter IV“- und „Mortal Kombat“-Charaktere würden aufeinander treffen.

Vier-Klassen-Gesellschaft: Im Kern ein Beat’em Up
Die Entwickler teilen für „WWE All Stars“ die Charaktere in vier unterschiedliche Klassen ein. Es gibt Brawler, Big Men, den Grappler und den Acrobat. Jede Klasse spielt sich entsprechend der Bezeichnung, doch es gibt keine Figur, die nur diese Attribute aufweist. So kann ein Brawler beispielsweise auch noch verschieden stark ausgeprägte Acrobat- und Grappler- aber möglicherweise nur minimale Acrobat-Tendenzen haben.

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Sprich, jeder Wrestler spielt sich anders und hat andere Vor- und Nachteile.“, sagt Sal Divita im Interview mit PLAY3.DE. Dieses Feature macht den Reiz beim Spielen von „WWE Allstars“ aus. Analog zu „Street Fighter IV“ muss man die Eigenschaften eines Charakters kennen lernen und anzuwenden wissen – trotz des Arcade-Ansatzes, den THQ San Diego verfolgt.
„Keiner der Charaktere gleicht dem anderen. Sie unterscheiden sich nicht nur im Spielstil, sondern auch bei den Moves. Wir haben jedem Akteur mit individuellen Basic Moves, Special Moves und Signature Moves ausgestattet.“, so Divita.

Tiefer greifendes Gameplay als gedacht
Flankiert werden diese Eigenschaften von einem sehr einfach zu bedienenden Counter Move System. Hierzu muss man lediglich R1 drücken, um sich aus einer misslichen Lage befreien zu können. Reagiert die KI oder ein menschlicher Gegenspieler schnell genug kann er wieder kontern. Sprich, so kann es zu einer echten Counter-Move-Orgie kommen.

Des Weiteren gibt es unterhalb der Lebensenergieanzeige eine zweite, kleinere Anzeige. Dieses in drei Felder unterteilte Display lädt sich im Laufe der Zeit auf, wenn man erfolgreich Schläge, Tritte und die typischen WWE-Over-the-Top-Aktionen beim Opponenten anbringt. Mit der gesammelten Energie lässt man wiederum Special Moves vom Stapel. Hierzu drückt ihr zwei Buttons gleichzeitig, was uns unweigerlich an die Focus-Attacken aus „Street Fighter IV“ erinnern. Darüber hinaus sammelt ihr im Laufe eines Matches Energie für den Finishing Move, die vertikal angebrachte Anzeige hat im übertragenen Sinne die selbe Aufgabe wie die kreisrunde Super Ultra Move Anzeige beim besagten Capcom-Prügler.

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Grafikstil: Passt wie die Faust aufs Auge zum Konzept
Kommen wir last but not least auf die Grafik zu sprechen: Sämtliche Charaktere, egal ob aktuelle WWE-Recken oder die WWF-Legenden, werden überzeichnet und comicesk dargestellt. Das ist Geschmackssache – wir fanden jedenfalls unseren Gefallen daran, da die gesamte Aufmachung rund wirkt und deutlich lebendiger und farbenfroher als die Optik von „SmackDown! vs RAW“ rüberkommt.

Obwohl Figuren und Arenen in 3D sind, nutzen die Entwickler nur für bestimmten Szene die dritte Dimension. Auch hier fühlten wir uns an „Street Fighter IV“ oder an „Mortal Kombat“ erinnert. In den meisten Fällen stehen sich die Wrestler wie bei einem klassischen Beat’em Up gegenüber und nutzen erst bei Kombos, Counter, Special Moves oder Finishing die Räumlichkeit innerhalb und außerhalb des Rings.

Einschätzung: gut

Wenn THQ San Diego weiter Kurs hält, liefern die kalifornischen Entwickler höchstwahrscheinlich eine Spielspaßgranate ab. Denn hier wird typische amerikanische, leicht zugängliche Popcorn-Unterhaltung geboten. Natürlich nur unter der Voraussetzung, dass die Spielmodi allesamt gut gemacht sind. Bei der THQ Gamers Week in New York sahen wir leider nur den Exhibition Mode, da man den Fokus der versammelte internationalen Fachpresse ausschließlich auf das gelungene Gameplay lenken wollte. Noch tappen wir im Dunkeln, was die anderen Spielmodi sein werden. Sal Divita hielt sich bedeckt, als wir ihn im Interview darauf ansprachen. In den nächsten Wochen veröffentlicht THQ mehr Infos und Content im Hinblick auf das Wrestler-Lineup und die Modi. Mit etwas Glück flattert eine umfangreichere Vorabversion ins Haus. Man darf also gespannt sein, ob letzten Endes das Gesamtpaket genauso überzeugt ist, wie die erste Präsentation, auf der unsere Ersteinschätzung – in diesem Fall ist es eine sehr vage Prognose – basiert. Und wer weiß, vielleicht wird dann aus einem "Gut" ein "Sehr gut" …

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Kommentare

Psycho-Ente

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20. Januar 2011 um 19:04 Uhr
ResiEvil90

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20. Januar 2011 um 20:12 Uhr
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20. Januar 2011 um 21:21 Uhr
ResiEvil90

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20. Januar 2011 um 21:47 Uhr
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21. Januar 2011 um 08:49 Uhr