INTERVIEW: "inFamous 2"-Entwickler geben tiefe Einblicke in die Entwicklung

Mitte 2009 erschien „inFamous“ – Sucker Punchs exklusive Superhelden-Vision für die PlayStation 3. Fans und Kritiker waren sich einig, dass es sich um eine interessante neue Marke mit viel Potential, lebendiger Welt und intakten zentralen Spielelementen handelte. Ebenso herrschte aber vielerorts das Gefühl vor, dass dem Titel trotz aller Unterhaltungswerte das letzte bisschen Identität und Abwechslungsreichtum abging.

Mit Teil zwei will der Entwickler nun alles besser machen. Wie das gelingen soll, darüber sprachen wir im Anschluss an unsere „inFamous 2“-Anspielsitzung in Berlin mit Game Director Nate Fox.

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PLAY3.DE: Teil 1 war ja im Grunde Teil der Schlacht der Superhelden-Spiele, mit „inFamous“ auf der einen und „Prototype“ auf der anderen Seite. Hat euch das bei der Entwicklung in irgendeiner Weise beeinflusst? Dieses Jahr scheint es ja schon wieder auf eine ähnliche Schlacht herauszulaufen, auch wenn Activisions „Murder Your Maker“ später erscheint als euer Spiel…

Nate Fox: Ja, das kommt es. Wisst ihr, ich habe „Prototype“ geliebt. Denn es ist ein gutes Spiel und es bestätigt mich darin, dass es im Genre der Open-World-Spiele sehr viel Raum für Spaß und unterschiedliche Spiele gibt. Ich hoffe sogar, dass es zukünftig noch mehr Open-World-Superhelden-Sandbox-Spiele gibt.

Als sie „Prototype“ machten und wir „inFamous“ inspirierte es uns dazu, uns mehr anzustrengen und ich bin mir sicher, dass es auch sie dazu anregte, sich mehr anzustrengen. Und bei dieser Art von Konkurrenz sind eigentlich die Spieler die Gewinner. Immerhin bekommen sie zwei tolle Spiele. Ich würde mir also wünschen, dass mehr Spiele-Entwickler dieser Sorte gäbe, denn das ist sehr gesund für alle Beteiligten.

Open-World-Spiele haben ja oft ein bestimmtes Problem. Das erste „Assassin’s Creed“ litt darunter und auch bei „inFamous“ fiel es uns ein bisschen auf: Viele Dinge, die man tun kann und viele Missionen sind sehr generisch, weil ihr Entwickler diese riesigen, offenen Welten mit Inhalten füllen müsst. Dabei kommen oft immer gleiche Abläufe heraus. Wie wollt ihr Open-World-Gaming zu einer abwechlungsreicheren und interessanteren Sache machen?

Nun, ich bin ziemlich stolz auf „inFamous 2“, weil wir viel Zeit damit verbracht haben, weit mehr Abwechslung nach New Marais [der Schauplatz des Spiels – Anm. d. Redaktion] zu bringen als wir je in empire City verwirklichen konnten. Als Spieler will man möglichst eine breite Palette an Stilen und Erlebnissen haben, während man das Spiel zockt.

Als Beispiel in „inFamous 2“ kann ich etwa anführen, dass New Marais von diesem Sumpf umgeben ist. Wenn Cole sich dort hinein begibt, gibt es nur sehr wenig Elektrizität aus der er schöpfen kann. Und das ist nun mal woher er seine Macht erhält. Im Sumpf ist er daher sehr viel schwächer. Dann gibt es zum Beispiel auch einen Friedhof im Spiel, auf dem die Übersicht sehr schlecht ist, weshalb Cole oft in einen Hinterhalt gerät. Dinge wie diese erzeugen eine große Abwechslung beim Spielen.

Diese entsteht aus der Architektur und der Form der Stadt heraus. Das macht mich wirklich sehr glücklich, weil das nun mal echt ist und die Art und Weise, wie Städte aufgebaut sind.

PLAY3.DE:  Aber ihr habt ja immer noch typisierte Missionen oder? Wie wollt ihr es hinbekommen, Missionstypen einzubauen, die auch mit fortgeschrittener Spieldauer noch interessant zu spielen sind?

Nate Fox: Wir versuchen einfach, ein möglichst abwechslungsreiches Set an Missionstypen zu erschaffen. Die richtige Balance aus Missionen, die auf viele Kämpfen basieren oder mehr auf Puzzles. Damit kann man das Tempo gut variieren. Oder Missionen, in denen es darum geht, sich möglichst schnell durch die Stadt zu bewegen oder ein Fahrzeug zu beschützen.

Es ist immerhin noch ein Videospiel. Wir versuchen also immer, möglichst große Vielfalt zu gewährleisten. Man verbringt eine lange Zeit damit, Prototypen bestimmter Ideen zu erstellen und sie zu spielen, um sie dann wieder herauszuwerfen, wenn sie nicht gut genug sind. Sucker Punch glaubt fest an Iteration, daran Dinge auszuprobieren und Chancen zu erforschen und sie dann zu verwerfen, wenn sie unserer Meinung nach den Ansprüchen unserer Fans nicht genügen. Wir wollen ihnen wirklich nur die besten Sachen geben.

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PLAY3.DE:  “inFamous“ hatte ja zwei unterschiedliche Enden. Wie wirkt sich das auf den Start und den Verlauf des Nachfolgers aus?

Nate Fox: Nun, wenn man „inFamous 2“ startet, kann man entweder ein neues Spiel beginnen oder die Handlung seines guten oder bösen Coles aus dem ersten Teil weiterführen. Wenn man das tut, bekommt man einige Boni, weil wir dafür ‚Danke!‘ sagen wollen, dass ihr „inFamous 1“ gespielt habt. Man bekommt also einige Dinge, die man anders nicht bekommt.

PLAY3.DE: Und was ist mit der Geschichte? Startet ihr da unterschiedlich?

Ja, das tun wir… aber willst du wirklich, dass ich euch das verrate? Sagen wir, das Spiel weiß, was ihr in Teil 1 gemacht habt.

PLAY3.DE: Die erstens Designs, die ihr vom Cole des zweiten Teils zeigtet, waren doch ziemlich anders als zuvor. Er sah jünger und schlanker aus, hatte Haare ….

[Fox beginnt hämisch zu lachen]

… ihr wolltet ihn vermutlich etwas sympathischer machen, oder? Doch die Fans haben schlecht auf die Änderung reagiert.

Nate Fox: Bei Sucker Punch machen wir eben gerne Prototypen, wir experimentieren. Und wenn wir es nicht mögen, werfen wir es wieder heraus. Davon habe ich ja schon gesprochen. Das ist unsere Firmenkultur. Als wir also mit dem „inFamous 2“ anfingen, sagten wir uns, ‚OK!. Nichts ist mehr heilig, wir müssen alles – jeden Aspekt – an diesem Spiel besser machen‘. Wir wollten jede Facette des Spiels herausfordern und versuchen, sie zu verbessern.

Wir haben auch Umfragen gestartet und erfahren, was die Fans mögen und was nicht. Wir wollen sie einfach glücklich machen, das Spiel für sie machen. Sie sind das Wichtigste für uns…

PLAY3.DE: Aber wie hat der Einspruch der Community den Cole, den ihr euch für den zweiten Teil ausgedacht hattet, beeinflusst? War es nur optisch oder habt ihr ihn auch charakterlich wieder verändern müssen?

Nate Fox: Um ehrlich zu sein, ist es im Großen und Ganzen nur sein Aussehen. Die Persönlichkeit Coles ist die gleiche geblieben. Auch wenn ich denke, dass man in „inFamous 2“ sehr viel leichter eine Beziehung zu ihm aufbauen kann und er menschlicher ist.

Die optische Umgestaltung fand aus einem Grund statt. Eric Ladin ist der Schauspieler, der Cole in Teil 2 spricht. Ein großartiger Typ, genau die Sorte Kerl, mit der man gerne einen Trinken geht. Er ist einfach cool. Wir haben also Coles Gesicht ein wenig verändert, damit es mehr wie Erics Gesicht aussieht. Auf diese Weise konnten wir in Zwischensequenzen sehr subtile Gesichtsausdrücke einfangen und auf Coles Gesicht übertragen.

PLAY3.DE: Was für ein Gefühl war es, als die Fans so negativ auf die Änderung reagierten?

Es hat sich nicht gut angefühlt. Aber, wie ich schon sagte: Wir wollen die Spieler glücklich zu machen und dank unserer Firmenkultur, sind wir es gewohnt, Dinge herauszuwerfen, die nicht funktionieren. Das ist einfach Teil unserer Arbeitsweise.

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PLAY3.DE: Sprechen wir über den User Generated Content: Warum habt ihr die Notwendigkeit dafür gesehen? Wenn ich an inFamous und Open-World denke, ist es nicht gerade das erste, was mir einfällt…

Nate Fox: Und genau das ist es! Ich meine, viele Leute fragen, „warum habt ihr keinen Multiplayer gemacht?“ Im Herzen von dem, was wir machen, steht immer ein tolles Einzelspieler-Game. Eine große, bedeutungsvolle Geschichte mit Charakteren, die einen in das Erlebnis hineinsaugen – ein langes, gesundes und nahrhaftes Game eben. Das ist die Seele unseres Spiels.

Dennoch haben wir zusätzliche Mühen in den UGC-Missions-Editor gesteckt, weil das eben noch niemand zuvor in einem Open-World-Spiel gemacht hat. Wir dachten, es würde den Spielern Spaß machen, ihre eigenen Geschichten und Missionen zu kreieren und diese dann zu teilen.
Es macht einfach Spaß, Dinge zu produzieren, so wie du sicher auch gerne Artikel schreibst, nicht? „inFamous 2“ soll euch das Gefühl vermitteln, etwas geschafft zu haben, weil ihr mit Dingen experimentiert hast und dabei etwas cooles herausgekommen ist. Unser Editor liefert genau das. Die Spieler bekommen Zugang zu allen Tools und Elementen, mit denen wir das Spiel gemacht haben. Ihr Werk teilen sie dann mit der ganzen Welt.

Es ist gewissermaßen eine Revolution im Gaming, bei der ich mich freue, dabei zu sein. Schaut euch allein eure Smartphones an. Habt ihr daran Personalisierungen vorgenommen?

PLAY3.DE: Ein paar…

Klingelton, Bildhintergrund?

PLAY3.DE: Sicher.

Nate Fox: Seht ihr auch, dass Videospiele nur exklusiv von Entwicklern gemacht werden, erscheint mir mittlerweile wie ein sehr kaltes Konzept. Die User wollen mehr und mehr Kontrolle über das Erlebnis und das ist toll. Ich bin froh, dass wir ihnen diese Kontrolle geben können.

PLAY3.DE: Danke für das Gespräch!

Nate Fox: Danke für euren Besuch!

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