SPECIAL Teil 1: Darksiders 2 - Wie alles begann

Ein Mal London und zurück: In der englischen Hauptstadt präsentierte THQ in der vergangenen Woche nicht nur „WWE 12“ und „Warhammer 40.000: Space Marine“, sondern auch erstmals Levels aus „Darksiders 2“. Keine Frage, das Action-Adventure von Vigil Entertainment war das Highlight des gesamten Events und für uns Grund genug, euch das Spiel in den kommenden Tagen in all seinen Facetten vorzustellen. In diesem Artikel werfen wir zunächst einen Blick auf die Spielwelt, den Vorgänger und das Setting von „Darksiders 2“.

Überraschungserfolg anno 2010
Eigentlich hatte niemand „Darksiders“ auf der Liste. Deshalb schlug das Action-Adventure im Januar vergangenen Jahres auch ein wie die sprichwörtliche Bombe. Kritiker überschlugen sich förmlich vor Begeisterung. Bis heute gilt das Spiel in Insiderkreisen als waschechter Geheimtipp. Was machte „Darksiders“ seiner Zeit so interessant? Nun, es war die geniale Mischung aus Action-Anteilen, Rätseln und Rollenspielelementen.

Viele Missionen ließen sogar Erinnerungen an „The Legend of Zelda“ aufkommen, allerdings eben ohne Kindergartengrafik und putzige Elfen. „Darksiders“ ist ein erwachsenes Spiel in einem düsteren Szenario und bietet noch heute deutlich mehr Tiefgang als die meisten seiner Action-Adventure-Kollegen. Anlass zur Kritik gaben nur die kleineren technischen Schwächen, sowie einige etwas unmotiviert wirkenden Abschnitte. Immerhin hat es auch bei uns zu einer satten 9.0 im Testbericht gereicht.

Kreiert wurde „Darksiders“ von Joe Madeira (siehe Foto unten). Bekannt ist Madureira vor allem durch seine Arbeit an der „X-Men“-Serie für Marvel Comics, und dem Comic „Battle Chasers“. Madeira gründete auch Vigil Entertainment, die Videospielefirma, die „Darksiders“ programmiert. Es ist auch sein Zeichenstil, der der Spielwelt und den Figuren ihr perfekt ausdefiniertes und charakteristisches Äußeres gab. Madueira plant zudem eine Comic-Serie zu und einen Spielfilm zu „Darksiders“ zu produzieren.

Joe Madueira Foto Darksiders

Die Evolution der Reiter
In „Darksiders“ kommt es zum Armageddon – also dem Ende aller Tage. Himmel und Hölle haben sich ausgerechnet die Erde als Austragungsort für ihren Streit ausgesucht. In einem solchen Fall hätten eigentlich die vier Reiter der Apokalypse für Ruhe sorgen sollen. Doch als Krieg – einer der Reiter und Hauptcharakter von „Darksiders“ – die Erde betritt, wird er vom Hohen Rat beschuldigt, seinen Pflichten nicht nachgekommen zu sein. Der Rat verdonnert Krieg nicht nur dazu, die Sache wieder ihn Ordnung zu bringen. Sie stellen ihm auch noch einen dämonischen Beobachter zur Seite und nehmen ihm fast alle seine Kräfte weg.

Warum wir hier so groß auf „Darksiders“ herumreiten? Weil der zweite Teil parallel zu seinem Vorgänger spielt. Zwar versprechen die Jungs von Vigil Entertainment, dass ihr auch ohne Vorkenntnisse alle Inhalte von „Darksiders 2“ verstehen werdet. Aber ein gewisses Grundwissen ist gerade beim Treffen bekannter Charaktere und Schauplätze nicht verkehrt. Im Gegensatz zum ersten Teil schlüpft ihr allerdings diesmal in die Kutte von Tod – dem zweiten Reiter der Apokalypse. Während sich Krieg mit dem Hohen Rat herumschlägt, geht Tod auf die Suche nach der Wahrheit.

Darksiders Krieg Konzeptzeichnung

darksiders

Größer, schöner, umfangreicher
In welchen Gefilden „Darksiders 2“ schlussendlich spielt, ist derzeit noch nicht klar. Denn Game Director Marvin Donald ließ sich an dieser Stelle noch nicht in die Karten schauen und erwiderte lediglich „Kein Kommentar“. Wir gehen aber trotzdem davon aus, dass Tod – ähnlich wie Krieg im Vorgänger – zwischen den Welt hin und her wechseln wird. „Darksiders 2“ selbst wird deutlich umfangreicher ausfallen. Vigil Entertainment bestätigt eine beinahe doppelt so lange Spielzeit als beim Vorgänger. Das liegt besonders an den neu hinzu gekommenen Sidequests. War „Darksiders“ noch ein recht lineares Action-Adventure baut der zweite Teil den Open-World-Part deutlich aus.

Leider waren die Nebenaufgaben in der vorliegenden Version noch nicht implementiert. Dafür verspricht Marvin Donald aber, dass größere Plätze vor Leben wimmeln werden. Nebenaufgaben helfen Tod schließlich dabei, seine Fähigkeiten weiter zu verbessern – eben wie in einem klassischen Rollenspiel. Allerdings sollen Spieler nicht zu ihrem Glück gezwungen werden. Die Ausflüge abseits der Route werden zwar durch zusätzliche EXP-Punkte belohnt und machen manchen Bosskampf leichter, aber sie sollen nicht über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Die Sidequest-Areale sind zudem klar von dem Hauptpfad abgetrennt. So gibt es etwa Arenen, in denen ihr Kämpfe bestreiten müsst oder Seitenpfade, wo ihr bestimmte Aufgaben meistert. Vigil Entertainment setzt alles daran, dass sich Haupt- und Nebenaufgaben so wenig wie möglich vermischen. Eine Mini-Map am oberen Bildschirmrand zeigt euch daher stets die nächste Aufgabe an. Ob es ein klassisches Quest-Log zum Auswählen bestimmter Missionen geben wird, ist derzeit noch nicht klar.

In den kommenden Tagen berichten wir weiter von „Darksiders 2“. Wir blicken dann auf das Kampfsystem, die Klettersequenzen und natürlich auch auf die speziellen Fähigkeiten von Tod selbst. Außerdem schildern wir euch unsere Eindrücke vom ersten Bosskampf in „Darksiders 2“. Seid also gespannt auf weitere Berichte zu Vigil Entertainments Action-Adventure.

Hier lest ihr Teil 2 des “Darksiders 2″-Specials. Es geht um Teil 1 und die Vorgeschichte.

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