ANGESPIELT: HITMAN - Absolution

Es sieht ganz danach aus, als hätte Nummer 47 seine längere Auszeit irgendwo unter der Sonne der Südsee zusammen mit Sam Fisher verbracht. Die Parallelen des ersten „Hitman“-Spiels seit fünf Jahren zur Frischzellenkur von Ubisofts „Splinter Cell: Conviction“ sind unübersehbar: Beide Figuren haben scheinbar eine Wandlung durchgemacht. Weg vom eiskalt planenden Jäger in der Dunkelheit, hin zum Gejagten, der mehr reagieren muss – und das, einem in die Ecke getriebenen Raubtier gleich, auch tut.

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Hitman in Hamburg
Während der Präsentation in Square Enix‘ Firmengebäude im schönen Hamburg macht der Titel vom Fleck weg eine deutlich filmreifere Figur. 47 ist auf seiner Flucht vor der Chicagoer Polizei in einer verfallenen Bibliothek gelandet, die nun von bewaffneten Gesetzeshütern durchsucht wird. Gleich fällt auf, dass sich der kahle Killer nun wie sein Agenten-Gegenstück aus dem Hause Ubisoft eines Deckungssystems bedient, um etwa hinter einem flachen Tresen zu verschwinden und dort auf sein Opfer zu lauern.

Das vollführt unser schweigsamer Vorspieler von IO Interactive auch gleich mehrmals, als er die mindestens so ahnungslosen wie bedauernswerten Streifenpolizisten mit unbarmherzigen, aber immerhin schnellen Stealth-Kills aus dem Weg schafft. Hoffen wir, dass dem Spieler in der fertigen Version genügend Gelegenheit geboten wird, sich alternativ für eine nicht-tödliche Attacke zu entscheiden: Besser noch hält IO einfach an der Serientradition fest, den Spieler für Einsätze mit möglichst wenigen Toten unter Unschuldigen mit mehr Punkten zu belohnen. Doch da Nummer 47 mittlerweile auf eigene Faust Leute unter die Erde bringt, ist das noch alles andere als sicher.

Atmosphärische der Hammer
Wie dem auch sei: Atmosphärisch ist die Schleicherei eine echte Wucht. Während auf die Dachfenster der Regen prasselt und durch das halbblinde Glas das fahle Mondlicht hineinschummert, lässt die neue Glacier-2-Engine die Muskeln spielen. Der Titel sieht verdammt zeitgemäß und vor allem stimmungsvoll aus, so als würde sich jeden Moment Batman aus den Schatten schälen, um der umgedrehten Verbrecherjagd ein schnelles ende zu bereiten. Der reduzierte Soundtrack, dieses Mal leider wohl nicht von Jesper Kyd, brachte die Tieftöner des Demo-Setups schon ordentlich zum Wummern.

Während 47 also versucht, sich seinen Weg aus dem umstellten Lesehaus zu bahnen sieht die Fortbewegung nun deutlich behänder aus und ist offenkundig weit weniger steif zu spielen als noch im ansonsten natürlich trotzdem exzellenten „Hitman: Blood Money“. Alles scheint etwas leichter von der Hand zu gehen, sogar das Überwinden von Höhenunterschieden und ähnliche Kletteraktionen gehen nun scheinbar etwas flotter über die Bühne. An einer Stelle fehlt auf dem Steg über 47 das Geländer. Der Killer springt hoch, hält sich an der Kante fest und reißt einen auf der oberen Etage patrouillierenden Cop in die Tiefe.

Von etwaiger Planung war in diesem vorgespielten Abschnitt leider noch nichts zu sehen. Allerdings macht der Spieler nun von den Instinkten des Auftragsmörders Gebrauch. Wenn 47 stillsteht, kann er die Positionen und voraussichtlichen Routen der Feinde sehen, was Freunde fein austarierter Pläne vielleicht nicht komplett glücklich macht, aber zumindest kurzfristig das Abschätzen von Situationen erleichtert. Außerdem ist das Feature rein optional und wird in höheren Schwierigkeitsstufen sogar gar nicht angeboten. Dennoch war alles, was wir bisher gesehen haben recht linear: An einer Stelle wurde dem Spieler indes überdeutlich gemacht, dass er den Sicherungskasten beschädigen kann, um kurzzeitig das Licht auszuknipsen, aber das war es auch schon.

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Tödlicher Spielgenuss
Trotzdem: Die Umsetzung war schon recht spannend, nicht zuletzt, weil die Gegner beinahe wie vollwertige NPCs agieren, die Lage kommentieren und auch untereinander gut vertonte und clever geschrieben Schwätzchen halten. Weiter geht es zwischen Regalen und Lesebänken hindurch, bis wir uns schließlich dem Ausgang nähern. Kurz vor der rettenden Türe hat jedoch der Polizeitrupp rund um den bärbeißigen Chief Stellung bezogen und diskutiert über einem Grundriss des Gebäudes lebensecht über das weitere Vorgehen. 47 kommt nicht anders vorbei und muss alles auf eine Karte setzen.

Er schnellt hinter einem der Bücherregale hervor und schnappt sich den designierten Trottel der Polizeitruppe, der gerade seine Taschenlampe nicht an bekommt. Mit dem unglückselig wimmernden Tropf als Schutzschild hält der Glatzkopf ein halbes Dutzend entsetzter Polizisten in Schach, die mit gezogener Dienstwaffe jede seiner Bewegungen verfolgen. Hier fährt das Spiel unglaublich intensive Szenen auf. Während der bedauernswerte Versager in 47s Schwitzkasten dem beruhigend auf den Killer einredenden Chief ein verzweifeltes ‚I’m sorry, Sir‘ entgegenstammelt, ist die Luft zum schneiden dünn. Gleich wird jemand sterben.

Und es ist der arme Tropf, der als 47s fleischige kugelsichere Weste herhalten musste. Es ist eine lapidare und gerade in ihrer Beiläufigkeit doch sehr harte Szene, als der Killer seiner Geisel den Kehlkopf zerquetscht, sobald er die morsche Eichentüre zwischen sich und seine Verfolger gebracht hat. Doch keine Zeit, das Gesehene sacken zu lassen. Nachdem er durch das Abschießen eines Kronleuchters im weitläufigen Treppenhaus für eine staubige Ablenkungsmaßnahme gesorgt hat, geht die Flucht auf dem Dach weiter.

Wunderbar inszeniertes Gameplay
Hier muss er einem Helikopter entkommen, der durch die Fensterscheiben in das Gebäude hineinfeuert. Abgeschüttelt ist der Flattermann erst, als es dem Killer gelingt, sich der Uniform einer weiteren unachtsamen Streife zu bemächtigen – in bester Serientradition vollkommen ohne spezielle Umkleide-Animation. Über das Dach erreicht er eine Hippie-Wohnung, in der die Haschisch-Züchter beim Anblick des vermeintlichen Polizisten ganz unterschiedlich reagieren. Hier wird wieder IOs Gespür für absurde Situationskomik offenbar, genauso wie ihr Auge für lebensnahe Spielumgebungen.

Während ihr einen der Dealer im Vorbeigehen dabei beobachtet, wie er ebenso vergeblich wie panisch versucht, eine der buschigen Blümchen die Toilette heruntergespült zu bekommen, seht ihr wenige Schritte weiter, nach einem Knick im Flur, einen ganzen Wald dieser hochgewachsenen Kannabispflanzen. Der Kollege im Bad hat noch viel vor sich.

Schnell wird klar, dass auch die Polizei über diesen Zugang zur Bibliothek nachgedacht hat, als mehr und mehr Uniformierte dem Protagonisten zuerst in der Kiffer-Wohnung, dann im Treppenhaus begegnen. Als ihm auf einem der Flure plötzlich einer der entgegen kommenden Polizisten direkt ins Gesicht blickt, senkt 47 auf Knopfdruck den Blick und tut so, als würde er in sein Funkgerät sprechen. Hier wird mit einem kunstvollen Kameraschwenk und leicht verlangsamter Zeit ein dicker Atmosphäreteppich ausgerollt.

Eine ähnlich Szene bietet sich im Foyer des Apartementhauses – direkt vor dem rettenden Ausgang: Zwischen all dem schweren Geschütz, das die Polizei hier lagert thront in der Mitte eine Schachtel Donuts, direkt daneben: Einer Reihe als interaktive Elemente aufblinkende Sturmgewehre. Unser Demo-Spieler will nicht weiter auffallen und tut sich am Gebäck gütlich, als ihn plötzlich jemand von hinten anspricht. Er sei doch Kollege XY, ‚Warst du nicht pensioniert?‘ Als 47 sich zur Tür bewegt entgegnet er, ‚ich war niemals fort‘, nur um draußen auf einem Bahnsteig unter Hunderten von Leuten zu verschwinden, während der Soundtrack auf einmal verdächtig nach Nolans Inception klingt.

System: PlayStation 3
Vertrieb: Square Enix
Entwickler: IO Interactive
Release: 2012
USK: steht noch aus
Offizielle Homepage: http://hitman.com/

Einschätzung: gut

Harter Tobak, was uns IO Interactive da präsentiert. 47 ist schneller und tödlicher denn je, während die Dänen ihr Gespür für in Bild und Ton authentisch aufbereitete Szenarien in den fünf Jahren seit dem letzten Hitman scheinbar noch weiter verfeinert haben. Traditionalisten dürfte ein bisschen stören, dass IO offenbar der straffen Auftragsstruktur abgeschworen hat. Oder haben Entwickler und Hersteller hier bislang nur einen falschen Eindruck erweckt und der Titel entfernt sich doch gar nicht so sehr von seinen Wurzeln? Anhand des Gezeigten ist das bislang schwer zu sagen. Schön wäre es außerdem, wenn im fertigen Spiel nicht alle Level so linear und "schmal" angelegt daherkommen, wie dieser hier. Doch vielleicht täuscht auch das nur, weil der IO-Mann, der uns durch den Demo-Abschnitt führte, ihn einfach nur schon in- und auswendig kennt. Wie es auch ausgeht: Spannende Unterhaltung scheint bereits jetzt garantiert. Drücken wir die Daumen, dass es auch zu einem Spiel reicht, das dem Geist der Serie treu bleibt.

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