ANGESPIELT: Dead Island

Die spielbare Vorschau-Fassung von „Dead Island“, die die Redaktion vor ein paar Tagen erreichte, klärte in wenigen Stunden eine der großen Fragen dieses Spiele-Sommers. Welche das ist? Natürlich die, wie „Call of Juarez: The Cartel“ (hier Test lesen) so dermaßen in die Hose gehen konnte. Jetzt wissen wir’s, denn Techland hat offenbar all seine Ressourcen in dieses Zombie-Survivalspiel gesteckt und den dritten Teil seiner etablierten Cowboy-Reihe dem B-Team überlassen.

Die uns vorliegende Fassung ist schon relativ frei spielbar und setzt direkt zu Beginn der Zombie-Landplage auf der fiktiven Neuseeländischen Insel Banoi ein. Leider beschränkt ein unaufhaltsam herunterzählender Countdown unsere Spielzeit pro Durchlauf auf haargenau eine Stunde. Wir haben daher die ersten sechzig Minuten des Titels mit jedem der vier zu Beginn wählbaren Charaktere erlebt und machten es uns jedes Mal aufs neue zur Aufgabe, noch schneller und effizienter vorzugehen, um möglichst viel vom Resort-Bereich des offen begehbaren Eilands zu Gesicht zu bekommen. Und auch wenn das gleich aus mehreren Gründen, die wir in diesem Artikel noch erläutern werden, kein wirklich schlüssiges Bild vom Spiel ergibt, so lässt sich eines bereits sagen: Wir werden die nächste Version des Titels mit Freuden ein fünftes Mal starten.

Video wurde entfernt, da der Titel auf den Index (Liste B) gesetzt wurde.

Sieh‘ mal, wer zum Frühstück gekommen ist
Die Expedition durch das von Zombies überrannte Ferienparadies erlebt ihr entweder als gescheiterter Profi-Footballer Logan, Sicherheitsexpertin Purna, Hotelangestellte Xian Mei oder Rapper Sam B, die jeweils unterschiedliche Vor- und Nachteile sowie drei eigene Skilltrees nach Art eines Rollenspiels vorweisen können. Die Charakterzeichnung ist – ganz Techland – extrem stereotyp und ehrlich gesagt sogar ziemlich unsympathisch gelungen. Zum Glück hört man die Avatare kaum noch kohärente Sätze sprechen, nachdem sie sich persönlich dem Spieler vorgestellt haben. Insofern ist das bis hierhin ein nur kleiner, verzeihbarer Makel.

Hat man sich entschieden, ob man lieber den Wurf-, Schuss-, Klingen- oder Stumpfe-Waffen-Experten geben will, wacht jeder der Charaktere im selben Hotelzimmer auf und wird von der automatisierten Notfallsteuerung aus dem Komplex gelotst. Schon hier fällt auf, dass der Titel stark auf das Looten, das Durchforsten von Schränken, Koffern und Gefallenen nach Geld, Items oder Waffen, baut. An jeder Ecke liegt ein Trolley, aus dem sich ein paar Dollar fischen lassen.

Nach der ersten Konfrontation mit den Untoten wird man von einer Gruppe Überlebender aufgenommen, die sich um einen Rettungsschwimmer namens Sinnamoi versammelt und in einem Bungalow verschanzt hat – hier fängt das Spiel dann richtig an. Sinnamoi bemerkt, dass ihr dem Zombie-Virus gegenüber immun seid und bestimmt euch dann als optimalen Scout, um draußen die Lage zu auszukundschaften. Über kurz oder lang ist die Hütte kein geeigneter Stützpunkt, also sollt ihr die Zentrale der Rettungsschwimmer ausfindig machen, säubern und durchfunken, sobald die Luft rein ist.

Trouble ohne Paddel
Die Navigation über die überraschend groß und offen angelegte Palmenoase funktioniert dank gepunkteter Linie und Zielpfeil auf dem Radar unten rechts ziemlich direkt. Spieler, denen das zu viel Händchenhalten ist, schalten die Wegfindungshilfe einfach ab. Doch auch so ist es schwierig genug, sich auf das eigentliche Ziel zu konzentrieren. Es ist einfach zu viel los, im positiven Sinne, und zu viele Dinge locken Erkundungsfreudige effektiv vom Weg. Schon nachdem ihr nur wenige Meter über den Strand gelaufen seid, seht ihr etwas abseits vom Pfad einen Zombie, der wie wild gegen eine der Umkleiden hämmert. Was wohl darin versteckt ist? Wenig später nimmt ein Rudel der hungrigen Gammler ein Auto auseinander, in dem ein anderer Überlebender um Hilfe schreit.

Es sind einfach diese Dinge, die euch neugierig machen, was hinter der nächsten Ecke zu finden ist. Neue NPCs und Quests auf die sie euch schicken, sind regelmäßig das Ergebnis einer gelungenen Rettungsaktion. Außerdem winkt ja überall das eingangs beschriebene Loot, mit dem sich – sofern ihr die entsprechenden Baupläne habt – auch neue Waffen bauen oder alte Aufrüsten lassen. Auch wenn sich mir nicht ganz erschließt, wer eine Anleitung dafür braucht, um ein Brett mit Nägeln zu versehen.

Am Anfang des Alptraums habt ihr jedenfalls lediglich ein Paddel zur Verfügung, um den stinkenden Untoten den Hirnkasten einzudellen, doch an auch an Tauchmessern, Rohrzangen und anderen Werkzeugen besteht kein Mangel. Diese sind sogar – ganz Rollenspiel – in verschiedenen Qualitäten vorhanden, sodass man recht schnell darauf konditioniert wird, wirklich überall seine Nase hinein zu stecken. Natürlich steckt darin auch die Gefahr, immer wieder das eigentliche Ziel aus den Augen zu verlieren. Es ist ein schmaler Grat, den Techland bisher allerdings recht sicheren Fußes wandelt. Die Item-getriebene Erkundung der Insel macht auf jeden Fall jetzt schon eine ganze Menge Spaß, denn immer wieder müsst ihr euch entscheiden, ob ihr lieber die Beine in die Hand nehmt oder den Kampf riskiert. Auch eure Waffen gehen nämlich mit der Zeit den Weg alles irdischen und Medi-Packs sind rar, weshalb es sich durchaus lohnen kann, ohne Aufsehen zu erregen durch ein Gebiet zu kommen.

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Auge in Auge
Der Kampf selbst glänzt in erster Linie durch den Ekel, den es vermittelt, die wandelnde Verwesung sehr nah an sich heranlassen zu müssen. Zwar ist die taffe Purna die ausgewiesene Schusswaffen-Koryphäe des Avatar-Quartetts, wir haben allerdings in unserer gesamten Zeit mit der Preview-Fassung nicht eine Pistole oder gar ein Gewehr zu Gesicht bekommen. Insofern ist der Nahkampf durchaus das Kernstück der Action. Und die artet hin und wieder in ein wenig chaotische R-Tasten-Hämmerei aus. Wir sind noch nicht ganz sicher, ob es einfach am Kampfsystem liegt oder ob es unsere Nerven sind, die dafür sorgen, dass wir wenig Übersicht walten lassen. Gezielte Enthauptungen sind definitiv möglich, allerdings auch nicht ganz leicht, weil die Zombies im Nahbereich seltsamerweise nicht so recht stillhalten wollen.

Einigen könnte zudem die fehlende Blockfunktion stören. So wie es ist, haben wir uns auf die Taktik verlassen, nahende Untote mit dem Tritt ins Taumeln zu bringen und dann zu einem kräftigen Schwinger mit dem Hackebeil anzusetzen. Das war sehr effektiv, mit der Zeit aber auch die Patentlösung für fast jedes Problem. Unsere Denke war einfach die: Alles was wir werfen, müssen wir auch extra wieder einsammeln, was uns in der Hitze des Kampfes oft zu aufwendig erschien. Allerdings sind wir durchaus bereit zu glauben, dass sich dies mit dem erweiterten Fähigkeiten-Repertoire der Vollversion um einiges Auflockern dürfte.

Die Zeit ist der Feind des Spieletesters
Hier werden einfach die Nachteile einer zeitlich begrenzten Preview-Version eines solchen Spiels offenbar: Während unseres kurzen Aufenthaltes auf Banoi stiegen wir nicht oft genug im Level auf und fanden nicht genügen Bauteile, um uns über die Spezialfähigkeiten, Perks und Eigenbau-Waffen ein rechtes Bild machen zu können. In der Theorie klangen die Fertigkeiten jedenfalls interessant und lassen scheinbar pro Charakter unterschiedliche Vorgehensweisen zu, doch ohne das probieren zu können, bleiben wir hier vorsichtig. Ähnliches gilt für die Quests. Bisher waren die abwechslungsreich genug, wenngleich es sich natürlich oft um Ressourcenbeschaffungs-Missionen handelte. Höhepunkt war der Auftrag, in dem wir an einer verrammelten Tankstelle Benzin holen mussten, was wirklich exzellentes Zombie-Film-Feeling versprühte.

Leider war auch der Online-Modus war komplett deaktiviert. Da das Spiel keinen Split-Screen bietet, war demnach nicht zu überprüfen, ob zwischen den Charakteren ein gutes Zusammenspiel möglich ist oder ob man eher nebeneinander her spielt und sich gegenseitig die besten Items vor der Nase wegschnappt.

Gut gefallen hat uns zum Schluss jedenfalls noch die schiere Weite der Insel, die man erst so richtig begreift, wenn man in eines der herumstehenden Autos steigt und einen geschlagenen Kilometer durch die Gegend fährt. Während die Zombies nichts weiter als den Kühlergrill des Pickups zu schmecken kriegen und der Motor bedrohlich zu Qualmen beginnt, schickt man schon mal ein Stoßgebet gen Himmel, die rauchende Kiste möge doch bitte noch nicht schlapp machen. Dead Island weiß, wie man dem Spieler beibringt, die ihm gegebenen Ressourcen zu schätzen – und das ist in einem Survival-Spiel ein großes Kompliment.

System: PlayStation 3
Vertrieb: Deep Silver
Entwickler: Techland
Release: 09. September 2011 (nicht offiziell in Deutschland)
USK: Nicht vorgelegt
Offizielle Homepage: http://deadisland.deepsilver.com/

Einschätzung: gut

Alles steht und fällt in diesem Titel eigentlich mit dem Online-Modus sowie dem Sinn und der Logik hinter dem Level-System. Gewinnt der Kampf mit zunehmender Spieldauer etwas an Abwechslung und wird gleichzeitig weniger chaotisch? Können die Aufträge bis zum Schluss motivieren? Und sorgen die anderen Teile der Insel ebenso für große Augen, wie der toll realisierte tropische Teil? Das sind noch einige Fragen zu viel, um eine konkrete, verbindliche Einschätzung abzugeben. Wir sind einfach mal vorsichtig optimistisch und behaupten, dass Zombie-Fans den Titel zumindest nett finden werden, selbst wenn das Spiel sich nicht maßgeblich über die einleitenden Abschnitte hinaus entwickeln werden. Und das hatte nach der Gurke "Call of Juarez: The Cartel" wohl kaum einer zu hoffen gewagt.

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JOKER_90_Ha_Ha

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09. August 2011 um 01:44 Uhr
Ace-of-Bornheim

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