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TEST: Knack – Ein exklusiver Launch-Reinfall!

play3 Review: TEST: Knack – Ein exklusiver Launch-Reinfall!

4.5

Mark Cerny hat bereits an vielen legendären Spielen mitgearbeitet: „Marble Madness“, „Crash Bandicoot“, „Uncharted: Drakes Schicksal“, „Resistance: Fall of Men“, „God of War II“. Die Liste liest sich wie ein Who-is-Who vergangener Game-of-the-Year-Anwärter.

„Knack“ ist – neben „Killzone: Shadow Fall“ das zweite, große Exklusivspiel zum Launch der Playstation 4. Und obendrein ist Mark Cerny erstmals alleinig verantwortlich für das Projekt. Aber gehört es auch in die Liste der oben genannten Meisterwerke? Die klare Antwort: Leider nicht!

Was wir cool finden

Sympathische Truppe
Ich liebe den Grafikstil von „Knack“. Natürlich ist das Spiel kein grafischer Meilenstein oder nutzt die PS4-Hardware auch nur im Entferntesten aus. Aber „Knack“ sieht aus wie eine Mischung aus Disney und der Sesamstraße. Gerade Knack selbst ist – in seiner kleinsten Form – einfach allerliebst anzuschauen und wirklich putzig animiert.

Übrige Figuren wie Doktor Vargas oder der tollkühne Abenteurer Ryder erinnern mich dagegen an Figuren aus „Tim & Struppi“ oder anderen Comics. Sie kommen zwar nicht über bekannte Abziehbilder hinweg, sympathisch sind sie aber dennoch. Die Geschichte wartet leider mit nicht allzu vielen Überraschungen auf und ist über die Spielzeit von zehn bis zwölf Stunden eher eine Spur zu lang.

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Gut zu Fuß!
Mir gefällt „Knack“ in seinen Plattformelementen am besten. Denn hier funktioniert die Steuerung gut und ich muss mich nicht mit aufmüpfigen Kobolden, Soldaten und Robotern herumschlagen. Wenn ich mit Knack im Doppelsprung über herunterfallende Steine springe oder Eisbahnen entlang schlittere, dann fühle ich mich aufgrund der hübschen Animationen irgendwie an „Jak & Dexter“ erinnert.

In diesen Momenten ist die Steuerung angenehm direkt und handlich, sodass auch Einsteiger problemlos Spaß am Spiel haben können. Selbst das Aushebeln der immer wieder aufgestellten Fallen motiviert. Denn hier muss man erst heraus finden, wie sie funktionieren und dann die Lösung für das Problem entdecken. Als Plattformer mit weniger stumpfen Arena-Kämpfen hätte Knack sicherlich eine bessere Wertung eingefahren.

Was wir weniger cool finden

Be-KNACK-ter Held
„Knack“ ist ein Spiel voller Inkonsequenzen. Gleich zu Beginn bekommt ihr alle Aktionen erklärt. Neben Prügelattacken lädt sich Knack durch das Sammeln von Kristallen auf und kann diese Energie zu drei Spezial-Attacken bündeln. Mit der Schockwelle schafft er sich Gruppen von Feinden vom Leib. Mit dem Wirbelsturm schüttelt er sie kräftig durch. Und mit den Kristallgeschossen fertigt er mehrere Kobolde auf Distanz ab. Die Steuerung dieser Aktionen ist stimmig und schnell. Allerdings gibt es keinerlei Fortschritt. Ihr habt keine Möglichkeit, Knack in irgend einer Form aufzuwerten. Knack ist und bleibt so, wie er von Anfang an ist.

Moment! Knack wächst und schrumpft doch mit Hilfe der Relikte. Richtig! Allerdings ist dies kein dynamischer Prozess. Ihr nehmt exakt die Anzahl an Relikten auf, die die Entwickler vorgesehen haben. An Schlüsselstellen – etwa bei Aufzügen – schrumpft das Spiel Knack wieder zusammen und beraubt ihn seiner stärkeren Kräfte. Anderenorts wiederum – etwa bei Bosskämpfen – pustet das Spiel Knack zu einem furchterregenden Monster auf, das sogar Autos durch die Gegend schleudert und sich mit Panzern anlegt.

Es fehlt „Knack“ einfach an einem spürbaren Fortschritt, an einer Entwicklung von Fähigkeiten. Erlange ich maximale Stärke, wird sie mir Minuten später genommen und ich kämpfe plötzlich wieder mit kleinen Kobolden, während ich zuvor mit riesigen Robotern gebalgt habe. Es gibt kein echtes Gefühl der Belohnung für die eigenen Mühen, sondern vielmehr werde ich immer wieder demotiviert, indem man mir die erbeuteten Relikte wieder aus der Hand nimmt. Das Ganze fühlt sich in etwa so, als würde man mir in „Call of Duty“ nach jeder Mission alle Waffen und Gadgets rauben und stattdessen nur eine Pistole in die Hand drücken. Mal ist das als Stilmittel okay, ständig kostet es aber enorm viel Spielspaß.

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Schon wieder kaputt
Einher mit der „Kleiner Knack, großer Knack“-Problematik geht ein stark schwankender Schwierigkeitsgrad. Mein Winz-Knack verträgt oftmals nur einen Keulenschlag, ehe er in tausend Einzelteile zerbricht. Das wäre kein Problem, würde mir „Knack“ eine funktionierende Defensivmechanik anbieten. Doch das Ausweichen über den rechten Analog-Stick funktioniert im Gegensatz zu Spielen wie „God of War“ oder „DMC: Devil May Cry“ einfach nicht. Denn Knacks Ausweichbewegung ist viel zu kurz. Erwische ich also nicht den perfekten Augenblick zum Kontern, steht der Feind direkt vor mir und zieht mir eine über. Denn nach jeder Parade ist Knack für Sekundenbruchteile wie gelähmt und somit Attacken schutzlos ausgeliefert.

Gerade im Kampf mit mehreren Feinden hat man hier oftmals gar keine Möglichkeit, als mindestens einen Schlag einzustecken oder die KI zu überlisten und sie aus dem nächsten Bereich rauszulocken. So reiht sich besonders in der Anfangsphase des Spiels ein Neustart an den nächsten. Und das bei einem Spiel, welches durch seine niedliche Aufmachung wie ein Weihnachtsfilm für die ganze Familie daher kommt.

Noch dazu sind die Checkpunkte absolut miserabel gesetzt. Denn nicht selten muss ich drei oder mehr Arenen neu spielen, ehe ich zum eigentlichen Ort des Interesses zurückkomme. Angesichts der verhunzten Kampfmechanik ist dies gerade für Einsteiger eine riesige Hürde.

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Immer das selbe!
Ähnlich monoton wie die kaum existente Charakterentwicklung präsentiert sich leider auch das Level-Design. Hier schlage ich mich von einer Arena zu nächsten, fertige immer größere werdende Gruppen ab. Anschließend folgen kleinere Geschicklichkeitspassagen, in denen Knack beispielsweise über Eis schlittert, an Fallen vorbei kommen muss oder über Laufbänder rennt. Anschließend gibt es dann wieder die obligatorischen Kämpfe. So wirklich innovativ ist das alles nicht. Ganz im Gegenteil, das Leveldesign wirkt schablonenhaft und zu berechenbar. Die in Überfluss vorhandene Monotonie überlagert leider auch die coolen Momente wie beispielsweise die wenigen Schleichpassagen oder die „Knack ist ein riesiges Monster“-Momente.

System: PlayStation 4
Vertrieb: Sony
Entwickler: Sony Japan
Releasedatum: 29. November 2013
USK: ab 6
Offizielle Homepage:http://de.playstation.com/ps4/games/detail/item611357/

4.5

Wertung und Fazit

TEST: Knack – Ein exklusiver Launch-Reinfall!

„Knack“ macht mich absolut wahnsinnig. Nach all der negativen Presse im Vorfeld war ich in den ersten Minuten überrascht. Sieht nett aus. Spielt sich flüssig. Sympathische Charaktere. Cool, dass Knack wächst und stärker wird. Oder eben schrumpft und durch kleine Öffnungen passt. Aber dann ging das eigentliche Spiel endlich los und mit jeder Mission wurde „Knack“ anstrengender, monotoner und frustrierender. Gegen einen knackigen Schwierigkeitsgrad habe ich nichts. Allerdings bekomme ich Tobsuchtsanfälle, wenn ich teilweise noch nicht mal eine Chance habe, auf gegnerische Angriffe zu reagieren. Und wenn ich dann auch noch drei oder vier Arenen neu spielen muss, geht mir wirklich der Hut hoch. Dazu ärgert es mich, dass „Knack“ sein vorhandenes Potenzial nicht ausnutzt. Wieso werden mir ständig die gesammelten Relikte entzogen? Warum kein dynamischer Knack, der abhängig von meiner Spielweise wächst und schrumpft? Wieso gibt es keine zusätzlichen Aktionen im Spielverlauf? „Knack“ gibt mir keinerlei Freiheiten. Weder im Level-Design, noch bei der eigenen Spielfigur. Dazu noch die eher mittelprächtige Grafik und die eingestreuten Ruckler. „Knack“ ist eine Enttäuschung, ganz besonders als PS4-Launch- und Exklusivtitel und schon gar nicht der PS4 würdig. Da bleibe ich lieber bei „Ratchet & Clank“ auf der Playstation 3.

Hotlist

Kommentare

ChuckNorriss

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