Ken Levine will im neuen Spiel auf eine lineare Story verzichten:

Der „BioShock“-Schöpfer Ken Levine will in seinem kommenden Spiel einen anderen Ansatz für die Story verfolgen, als noch bei vorherigen Titeln, wie er bei einem Vortag im Rahmen der GDC 2014 zu verstehen gab. Dabei ging er auf die Nachteile von linearen Spielen ein, die laut seiner Meinung eine Mauer zwischen den Entwicklern und Spielern aufbauen. Das geht beispielsweise mit der ständigen Geheimhaltung einher, die eine Beziehung zu den Spielern schwierig macht. Außerdem sollten Story-Elemente auch in nicht linearer Form von den Spielern genutzt werden können, womit sich der Vorteil ergeben würde, dass die Spiele praktisch unbegrenzt fortgeführt werden könnten.

„Das große Problem mit der Erzählung ist die, dass es eine Sache ist, die immer größer und größer und größer werden muss“, so Levine. „Und das wird zeitaufwendig und teuer. Und du verbringst viele Jahre deines Lebens damit, um diesen großen Moment zu haben. Du lieferst das Spiel aus, es wird veröffentlicht und die Leute spielen es. Es ist vielleicht zwölf Stunden lang, die Leute haben ein großartiges Erlebnis und du sieht ein paar Jahre Coyplayer und Fans, aber du hast nicht dieses ständige Engagement mit dem Publikum. Lineare Spiele bauen eine Grenze zwischen dem Entwickler und dem Spieler auf.“

Bei linearen Spielen könne man nachträglich keine Änderungen an der Handlung vornehmen, erklärte er weiter. Auch Vorab-Tests beispielsweise in einer offenen Alpha können bei linearen Spielen nicht problemlos durchgeführt werden, da zu viele Details aus der Story an die Öffentlichkeit dringen würden. „Man muss eine Menge Geheimhaltung betreiben und die Türen geschlossen halten. Und wir waren wirklich gut darin, Geheimnisse zu wahren, aber ich glaube nicht, dass wir das jemals genossen haben. Es wurde sehr stressig und ich glaube nicht, dass es dabei behilflich war, eine Beziehung mit den Fans aufzubauen.“

Aus diesen Gründen will Levine in Zukunft anders vorgehen. So denkt er über eine von der Geschichte getriebene Handlung nach, bei der die erzählerischen Elemente nicht linear sind, aber miteinander interagieren. Und so soll sein nächstes Projekt in Bezug auf die Geschichte kein Ende finden, aber auch nicht zu kompliziert sein. „Man muss die Balance zwischen diesen Dingen finden und es für alle transparent gestalten.“ Und bei einem solchen Spiel wäre auch die Interaktion zwischen dem Entwickler und den Spielern möglich.

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