Laut einer Studie könnten Videospiele Kinder und Jugendliche zum Rauchen verführen:

In einer Untersuchung von 118 Spielen, die zwischen 1994 und 2015 auf den Markt kamen, sind in 42 Prozent der Spiele Tabakprodukte oder zumindest Verweise darauf zu finden, haben Forscher der University of California in San Francisco festgestellt. Untersucht wurden Spiele, die von der ESRB bereits eine Alterseinstufung bekommen haben. Es liegt die Vermutung nahe, dass Charaktere, die im Spielverlauf Tabakprodukte verwenden, die Spieler zum Rauchen animieren könnten.

Die Vermutung dürfte natürlich auch auf Filme und andere Medien zutreffen, doch ist Robin Koval von der Tabakkontrollorganisation Truth Initiative der Ansicht, dass die interaktive Natur von Videospielen einen deutlich größeren Einfluss auf die Nutzer ausübt und diese somit noch eher zum Rauchen animieren können. Frühere Untersuchungen haben bereits deutlich gemacht, dass das Risiko mit dem Rauchen anzufangen bei Heranwachsenden im Alter zwischen zwölf und 17 etwa doppelt so groß ist, wenn sie besonders viele Filme ansehen, in denen viel geraucht wird.

Im Umfeld von Videospielen gibt es eine derartige Studie noch nicht, doch wird die Annahme von einer nicht repräsentativen Umfrage untermauert. Befragt wurden Spieler im Alter zwischen 15 und 21 Jahren, von denen ein Großteil die rauchenden Charaktere als cooler und härter empfindet als die Nichtraucher-Charaktere. Auf Basis dieser Erkenntnis glaubt Koval, dass Tabakprodukte ganz bewusst von den Game Designern eingesetzt werden, um ihren Figuren entsprechende Charakterzüge zu verleihen.

“Viele junge Leute mögen das Rauchen nicht”, so Koval. “Und daher denke ich nicht, dass es sehr viele Kids geben wird, die sagen: ‘Packt mehr Taback in die Spiele, wir mögen das wirklich’. Aus diesem Grund bin ich überrascht. Warum erschaffen die Leute keine Spiele, die die Gedanken der Jugendlichen reflektieren?” Unklar ist derzeit aber noch, ob die Zigarettenindustrie gezielt Werbung bzw. Produktplacement in Videospielen macht. Laut James Thrasher, Professor an der Arnold School of Public Health an der Universität von South Carolina, sind Videospiele für die Unternehmen jedoch besonders interessant, weil sie im Vergleich mit der Kinoindustrie deutlich flexibler und dynamischer sind.

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