Rhianna Pratchett fordert Entwickler auf, die Story in Spielen in den Fokus zu stellen:

Nachdem  Rhianna Pratchett kürzlich erst als Lead Writer für “Rise of the Tomb Raider”  bei den Writers Guild Awards die Kategorie “Outstanding Achievement in Videogame Writing” gewonnen hat, hielt sie bei dem DICE Summit eine Rede bei der sie Entwickler dazu aufrief, mehr Wert auf die Geschichten zu legen. Bei ihrer Rede sprach sie unter anderem über ihre Arbeit als Autor für „Mirror’s Edge“, „Bioshock Infinite“ und „Heavenly Sword“, bevor sie ihre Vision von Spieleproduktionen veranschaulichte, bei denen die Story eine Zentrale Rolle bei der Entwicklung einnimmt.

„Die Story fließt durch jeden Bestandteil des Spiels“, sagte sie und erklärte weiter, „Sogar wenn man die Story nicht in die Mitte des Spiels stellt, suchen die Spieler nach Geschichten. Wir sind erzählerische Geschöpfe. Geschichten beziehen das Herz mit ein und sorgen dafür, dass den Spielern etwas an dem Spiel liegt.“

Bei vielen Entwicklungen ist die Story jedoch nur nebensächlich und Autoren werden erst viel zu spät hinzugezogen, um eine Story auf ein bereits fertiges Spiel aufzusetzen, beklagt Pratchett. „Autoren werden oft zu spät dazu geholt. Sie sollen eine Geschichte um ein Spiel herumwickeln, das bereits designt wurde“, sagte sie. „Das ist eine sehr frustrierende Art zu arbeiten. Wir sind wie eine Story-Nothilfe.“

In dieser Hinsicht könnten Spielemacher noch viel von anderen Medien wie Filmen oder Theater lernen, bei denen Autoren eine Zentrale Rolle im Schaffensprozess einnehmen. Deshalb sollte sich die Spielebranche dahin verändern, dass Autoren bereits zum Beginn des Projekts in das Team einbezogen werden und nicht außen vor gelassen werden. „Wenn Autoren außen vor gelassen werden, bleibt auch die Story außen vor. Die Story, das sind nicht nur Wörter. Sie fließt durch alles im Spiel hindurch“, meint Pratchett.

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