Star Wars: Amy Hennig spricht über die Herausforderungen des neuen Projektes

Im Rahmen der PAX West hat Visceral Games' Amy Hennig über das neueste "Star Wars"-Projekt gesprochen, an dem sie derzeit arbeitet und welches erst in einigen Jahren erscheinen soll. So muss man sich zahlreichen Herausforderungen stellen.

Im Rahmen der PAX West hat Amy Hennig, ehemals Creative Director von Naughty Dogs „Uncharted“-Reihe, die Keynote gehalten und vor allem über ihr neuestes Projekt gesprochen. Denn derzeit arbeitet sie bei Visceral Games („Dead Space“, „Battlefield Hardline“) an einem neuen „Star Wars“-Videospiel, welches noch nicht offiziell enthüllt wurde.

Star Wars: Authentizität steht im Mittelpunkt

So verriet sie, dass ihre Aufgabe darin besteht das gleiche zu machen, was LucasFilm gemacht hat. Zudem soll sie eng mit LucasFilm zusammenarbeiten, um ein authentisches „Star Wars“-Erlebnis auf den Bildschirm zu zaubern. „Wir arbeiten also sehr eng zusammen und ich bin damit gesegnet sehr eng mit der LucasFilm Story Group und Doug Chang, der ihr Art Director und Senior Creative Director ist, und dem ganzen Team zusammenzuarbeiten, um zu sagen, ‚was ist ein authentisches Star Wars und wie machen wir mehr?‘ Denn unser Projekt ist eine originelle Geschichte“, sagte Hennig.

Laut Hennig benötigt man Hilfe von denjenigen, die dies bereits seit einiger Zeit machen, um sicherzustellen, dass man tatsächlich ein authentisches Projekt aus dem Boden stampft. Schließlich befinden sich mit den neuen Kinofilmen und Serien eine Menge Projekte in Arbeit. Gemeinsam mit LucasFilm beginnt man zu verstehen, was letztendlich ein authentisches Star Wars ist. Selbstverständlich kann man auch bekannte Dinge wie AT-STs einbauen, allerdings dreht sich für Hennig alles um neue Charaktere, eine neue Geschichte, neue Schauplätze, neue Kreaturen und neue Technologie. „All dies muss authentisch neben dem Star Wars sitzen, mit dem wir so vertraut sind“, heißt es weiter.

Von einem Uncharted zu einem Star Wars

Daraufhin hat Hennig Star Wars so perfektionistisch auf Details heruntergebrochen wie sie es einst für „Uncharted“ mit „Indiana Jones“ getan hatte. Allerdings konnte sie nicht all die Regeln verfolgen, die bei „Uncharted“ funktioniert hatten. „Als ich es heruntergebrochen hatte, natürlich ist das Genre Action-Adventure, also gibt es eine Menge Gemeinsamkeiten, aber es gibt auch einige Dinge, die aufgefallen sind, die sehr verschieden bei Star Wars sind. Also dachte ich mir, dass einige der Regeln, die ich genutzt hatte, um Uncharted zu erschaffen, nicht mehr gültig sind“, erläutert Hennig im Weiteren.

So heißt es weiter: „In Uncharted oder in Indiana Jones bleibt man tatsächlich die ganze Zeit bei Indy. Es gibt Momente, in denen weggeschnitten wird, aber es ist immer etwas, dass dich darüber informiert, was er treibt, wie z.B. Marion im Zelt. Man schneidet z.B. nicht zu den Bösewichten. In Star Wars schneidet man immer zu den Bösewichten und sieht, was sie machen: ‚Währenddessen auf der Farm der Bösewichte …'“

Star Wars Battlefront (2)

Wie wird aus Star Wars ein Videospiel?

Dies sorgt beim Spieldesign wiederum für ein Problem: Das Problem des priviligierten Beobachters. „Wenn wir einen Film schauen, dann sind wir der priviligierte Beobachter, richtig? Wir sind nicht der Protagonist. Ihr Kampf wird von den Dingen beleuchtet, die wir sehen können und sie nicht, richtig?“ Doch wie soll man dies in einem Spiel machen, in dem man sich mit dem Protagonisten identifizieren soll?

„Unser Ziel in diesem Spiel ist es eine authentische Star Wars-Geschichte in einem interaktiven Kontext zu erzählen. Das zieht eine Menge Regeln und Ballast mit sich, die wir in der Art dekonstruieren und rekonstruieren und ehren müssen“, erläutert Hennig das Dilemma. Daraufhin hat sie auch betont, dass in einem „Indiana Jones“ die Nebencharaktere nicht mehr sind als Nebencharaktere. Bei einem „Star Wars“ sind es hingegen Ensemble-Geschichten, die mehrere tragende Charaktere umfassen. Wenn das Spiel also keine Ensemble-Geschichte erzählt, wäre es kein authentisches „Star Wars“. Demnach wäre es in dem neuen Projekt nicht der richtige Weg einen einsamen Wolf als Charakter zu bieten.

Darüber hinaus muss man auch respektieren, dass die Charaktere in einer „Star Wars“-Geschichte immer die Underdogs sind. „Besonders in einer Star Wars-Geschichte werden sie immer waffentechnisch unterlegen, übertroffen und unterbesetzt sein, richtig? Sie müssen zusammenarbeiten und sie müssen cleverer als ihre Feinde sein. Also, wie verwandelt man dies in Gameplay? Wie nimmt man die Idee und dekonstruiert sie als Mechaniken, Sequenzen, die dann dem Kernprinzip zuspielen? Das ist die Herausforderung dabei solche Sachen zu machen“, sagte Hennig abschließend.

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