Red Dead Redemption 2: Komplexer, intimer und bodenständiger als jedes GTA

Bevor „Red Dead Redemption 2“ am 26. Oktober für PS4 und Xbox One erscheint, erfahrt ihr mit einem aktuellen Bericht mehr über das Designkonzept zum kommenden Open-World-Western.

Wir haben in den vergangen Wochen bereits berichtet, dass Rockstar in „Red Dead Redemption 2“ eine komplexe Spielwelt bieten wird, die ihresgleichen sucht. In der jüngsten Ausgabe des Offiziellen PlayStation Magazins wurden weitere Details zu den Designzielen des Spiels verraten. Die Details dazu wurden von Rockstar Norths Co-Studiochef Rob Nelson und Art Director Josh Bass verraten.

Rob Nelson erklärte nochmals, dass man auch „GTA 5“ deutlich übertreffen wolle: „Red Dead Redemption 2 bot die Gelegenheit, jedes zugrunde liegende System des Spiels komplett zu überarbeiten. Und unsere Erfahrungen bei der Entwicklung der New-Generation-Versionen von GTA 5 halfen uns dabei, zu erkennen, wie wir uns verbessern konnten und was mit der neuen Technologie möglich war.“

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Josh Bass ging auf die abwechslungsreiche Landschaft ein: „Wir wollten über die klassischen Wüstenlandschaften des ursprünglichen Spiels hinausgehen und einen größeren Querschnitt durch Amerika in das Spiel bringen. Fortgeschrittenere Technologien bedeuteten, dass es möglich war, die Art von unterschiedlichen Umgebungen zu schaffen, nach denen wir gesucht hatten – mit dichtem Schlamm, riesigen Bergen und tiefem, pulvrigem Schnee; dunkle, neblige Sümpfe und stark bewaldete Gebiete sowie breite Grasflächen.“

Auch eine große Stadt ist im Spiel zu finden: „Red Dead Redemption 2 bietet auch die erste wirkliche Stadt der Serie, die industrialisierende Hafenstadt St. Denis, die wie ein starker Kontrast zu den Außenposten und Städten auf der ganzen Welt auftreten wird.“

Spieler können sich überall im Spiel verlieren

Rob Nelson erklärte weiter: „Wir wollten tiefer in die Welt eintauchen als wir es jemals getan haben, so dass die Spieler wirklich das Gefühl haben, als wäre dies ein Ort zum Leben. Es ist die Idee, dass man von einer epischen Schießerei auf dem Dach eines Zuges auf die Rückbank einer Postkutsche springen und Geld aus den Schließfächern ziehen oder in den Schränken eines Gehöfts nach Whisky suchen kann. Wir haben versucht, das Spiel zu etwas zu machen, in dem man sich auf jeder Ebene verlieren kann.“

Laut Nelson werde mit „Red Dead Redemption 2“  eine intimere und bodenständigere Erfahrung geboten als in „GTA“. Wie Bass weiter anmerkte, werden die Spieler in dem Open-World-Western „hunderte“ Entscheidungen treffen“, welche innerhalb der Spielwelt unterschiedlichste Reaktionen auslösen werden. Es soll das Gefühl einer lebendigen Welt vermittelt werden: „Dieses Spiel kommt vom Gefühl her einem lebendigen Ort näher als wir jemals zuvor erreicht haben. Und es fühlt sich in Bezug auf das Tempo Amerikas im Jahr 1899 natürlich an.“

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Trotz der Größe der Spielwelt ist sie sehr intim. „Wir wollten, dass sich RDR2 sehr viel intimer und bodenständiger anfühlt. Daher war es sinnvoll, diesen Realismus so weit wie möglich zu verstärken und gleichzeitig den Sinn für Spaß beizubehalten. Wir wollen die Illusion des Realismus schaffen, ohne den Spieler zu bestrafen.“

Josh Bass gab darüber hinaus zu verstehen, dass die Spieler den Charakter des Protagonisten selbst ausgestalten: „Obwohl es eine übergreifende Geschichte gibt, ist das Spiel voll von Entscheidungen, die Arthur treffen muss, sodass ihr bestimmen könnt, was für ein Art Verbrecher Arthur ist – ob er ein ehrenhafter Geächteter oder jemand weniger ehrenwertes ist. Die Welt wird auf diese Entscheidungen sowohl im großen als auch kleinen Maße reagieren. Und hoffentlich beginnen die Spieler damit, zu erkennen, wie unterschiedlich sie sind, abhängig von den Hunderten von Entscheidungen, die sie im Laufe der Zeit im Spiel getroffen haben.“

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