God of War: Man hätte nie eine Open-World-Erfahrung erschaffen können, betont Cory Barlog

Der für das PS4-Exklusivspiel "God of War" verantwortliche Game Director Cory Barlog hat in einem aktuellen Interview über den "weitläufig linearen" Spielansatz des Titels gesprochen. Das Ziel eine echte Open-World-Erfahrung wie in "GTA 5" oder "Assassin's Creed Odyssey" zu erschaffen, hatte man demnach nie.

God of War: Man hätte nie eine Open-World-Erfahrung erschaffen können, betont Cory Barlog

Das im vergangen Jahr veröffentlichte „God of War“ ist bis heute eines der beeindruckendsten Spiele für die PlayStation 4, obwohl es sich um ein relativ lineares Spielerlebnis handelt. Laut dem Game Director Cory Barlog war es aber auch nicht die Absicht, eine offene Spielwelt wie „Assassin’s Creed Odyssey“ oder „Red Dead Redemption 2“ zu bieten.

Im Interview mit GamesBeat erklärte Barlog, dass man es wohl nicht annähernd geschafft hätte, eine Open-World zu erschaffen wie man es von Rockstar oder Ubisoft gewöhnt ist. Wie Barlog erklärte, bezeichnete man „God of War“ als weitläufig linear.

„Wir haben es immer wieder als ‚weitläufig linear‘ bezeichnet. Ich war überzeugt, dass wir kein Open-World-Spiel erstellen könnten. Die Eintrittskosten und das Erwartungsniveau sind so hoch, dass wir niemals konkurrieren könnten. Wir haben einfach keine Infrastruktur und keine Systeme dafür. Das will ich nicht.“

Eine echte Open-World war nie das Ziel

Letztendlich wäre das Entwicklerteam von Sonys Santa Monica Studio zu klein für eine derartige Erfahrung. Während Rockstar laut Barlog fast 4.000 und Ubisoft um die 1.600 Mitarbeiter für ihre Open-World-Spiele hat, waren es im Santa Monica Studio an den Höchstphasen 300 Entwickler.

 „Um diese Dinge zu tun, um die Komplexität zu erreichen, braucht man einfach viele Leute. Wir haben für uns beschlossen, nicht in diesen Aspekt investieren zu wollen. Wir wollten erreichen, dass die Welt groß und nicht leer erscheint, während sie überraschende Momente der Entdeckung bietet.

Es könnte sich so anfühlen, als gäbe es Bereiche, in denen nicht viel los ist, und dann öffnet sich plötzlich ein völlig neues Level, das man eigentlich nicht im Sinn hatte, welches man aber gerade entdeckt hat.“

Zum Thema: Santa Monica Studios: God of War-Macher arbeiten an einem unangekündigten PS4-Titel

Laut Barlog hatte man mit „God of War“ das Ziel eine ganz eigene offene Erfahrung zu bieten.

„Als wir anfingen, weit linear zu sagen, hatte ich noch keine Bezeichnung dafür. Einer der Leveldesigner hat das ursprünglich gesagt. Das war eine gute Art, es zu beschreiben, weil ich immer wieder sagte: „Nicht offene Welt“. Das ist die schlechteste Art, etwas zu beschreiben, zu sagen, was es nicht ist.“

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