Gamingsucht: 465.000 deutsche Jugendliche gefährdet

In Deutschland zeigen etwa  465.000 Jugendliche im Umgang mit Computerspielen ein  "auffälliges Verhalten bis hin zur Sucht", heißt es in einer aktuellen Studie.

Gamingsucht: 465.000 deutsche Jugendliche gefährdet

Laut einer aktuellen Studie zeigen in Deutschland etwa  465.000 Jugendliche im Umgang mit Computerspielen ein  „auffälliges Verhalten bis hin zur Sucht“. Für die Studie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen (Hamburg) und der Krankenkasse DAK-Gesundheit wurden 1000 Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt.

Ein suchtartiges Verhalten zeigt sich beispielsweise dadurch, dass Betroffene verhältnismäßig hohe Ausgaben für Gaming in Kauf nehmen, häufiger der Schule fernbleiben und emotionale Probleme haben.

Das Suchverhalten wird laut den Auftraggebern der Studie von der Gaming-Industrie sogar absichtlich gefördert. Die Aufmerksamkeit der Jugendlichen wird mit diversen Tricks gefesselt, während sie den Spielern sogar bei vermeintlich kostenlosen Spielen viel Geld aus den Taschen ziehen.

Der DAK-Vorstandschef Andreas Storm fordert dementsprechend ein Verbot bestimmter Spiel-Elemente. Auch sei seiner Ansicht nach eine bessere Aufklärung beispielsweise durch Warnhinweise für Spielzeiten und Ausgaben sinnvoll.

Glücksspielcharakter entschärfen

Insbesondere der Glücksspielcharakter von Spielen müsse reduziert werden: „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, betonte  DAK-Vorstandschef Andreas Storm. Aus diesem Grund sollten auch Lootboxen in Videospielen verboten werden, fordert die DAK. Das ist in Belgien und den Niederlanden bereits geschehen.

Das Deutsche Zentrum für Suchtfragen hat einige Punkte identifiziert, mit denen moderne Games die mögliche Sucht bei Kindern und Jugendlichen gezielt fördern. Dazu gehören:

  • Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
  • Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
  • Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
  • Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
  • Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
  • Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z.B. „V-Bucks“ eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

Verbote und Aufklärung

Die Verantwortlichen von DAK-Gesundheit fordern nach der Untersuchung ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen. Zudem sollten Warnhinweise bezüglich Spielzeiten und zu erwartenden zusätzlichen Ausgaben angegeben werden.  Darüber hinaus möchte die Krankenkasse ihre Engagement für Prävention und Aufklärung zu dem Thema weiter stärken. Weitere interessante Details findet ihr in der vollständigen Meldung der DAK.

Weitere Meldungen zu , .

Diese News im PlayStation Forum diskutieren

(*) Bei Links zu Amazon, Media Markt, Saturn und einigen anderen Händlern handelt es sich in der Regel um Affiliate-Links. Bei einem Einkauf erhalten wir eine kleine Provision, mit der wir die kostenlos nutzbare Seite finanzieren können. Ihr habt dabei keine Nachteile.

Hotlist

Kommentare

Principito99

Principito99

05. März 2019 um 22:57 Uhr