Ghost of Tsushima: Kein Karma-System wie in Infamous – Es geht um die Entwicklung

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„Ghost of Tsushima“ ist das neue Projekt von Sucker Punch, dem Studio hinter der "Infamous"-Reihe. Wird es im kommenden Samurai-Actionspiel auch eine Art Moralsystem geben wie in den "Infamous"-Spielen? Die Entwickler spielten offenbar mit dem Gedanken, wie der Creative Director bestätigte.

Ghost of Tsushima: Kein Karma-System wie in Infamous – Es geht um die Entwicklung

Mit „Ghost of Tsushima“ werden die Spieler das nächste PS4-Exklusivspiel von Sonys First-Party-Studio Sucker Punch geboten bekommen. Das Studio ist für die „Infamous“-Reihe bekannt, in der auch das Thema der Moral einen wichtigen Bestandteil einnimmt. Gute und böse Handlungen wirken sich auf ein Karma-System aus, das Einfluss auf das Gameplay und den Spielfortschritt hat.

Da die Spieler im kommenden Titel „Ghost of Tsushima“ in die Rolle des Samurai Jin Sakai schlüpfen, würde sich womöglich auch ein System anbieten, in dem ehrenvolle und ehrlose Aktionen wie in einem Karma-System registriert werden. Offenbar dachte man während der Entwicklung durchaus über ein Moralsystem nach, doch letztendlich wurde die Idee wieder verworfen, da sie nicht im Einklang mit der Story des Spiels stand.

Kein Moralsystem für Ghost of Tsushima

Der Creative Director und Art Director Jason Connell von Sucker Punch sagte dazu:  „Wir dachten über [ein Moralmeter] nach, weil wir das Karmasystem in Infamous: Second Son hatten, aber wir erkannten, dass es uns wichtiger war, dass wir eine menschliche Geschichte von jemandem erzählen wollten, der so ist und sich zu etwas anderem entwickeln muss […]“

Weiter erklärte Connell, dass sich der Samurai-Charakter nicht ständig umentscheidet:  „Er entscheidet sich nicht hin und her, es hat es für uns durcheinander gebracht. Wir wollten wirklich, dass die Geschichte seine Verwandlung widerspiegelt.“

Während die Spieler in „Infamous: Second Son“ in der Rolle von Delsin Rowe selbst entscheiden konnten, ob sie mit den gewonnenen Superkräften zum Helden oder Antihelden werden, geht es in „Ghost of Tsushima“ darum, die Verwandlungsgeschichte des Protagonisten zu erzählen. Dabei stehen sehr menschliche Herausforderungen im Fokus, mit denen sich viele Menschen identifizieren können.

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„Es spielt definitiv mit der Vorstellung, dass man in dieser bestimmten Lebensweise geboren und aufgewachsen ist. Es gibt Erwartungen an dich, die Art und Weise, wie du auftreten sollst. Und dann irgendwann, weil bestimmte Ereignisse eintreten, in diesem Fall ein Krieg, muss man diese Dinge in Frage stellen. Und nicht jeder wird die Tatsache lieben, dass du eine Prämisse in Frage stellst, die für dein Leben getroffen wurde“, erklärte er.

„Ghost of Tsushima“ erscheint am 17. Juli 2020 exklusiv für PlayStation 4.

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Kommentare

  1. Magatama sagt:

    Gut so.

  2. Analyst Pachter sagt:

    Ich konnte mit keinem der Infamous Teile etwas anfangen. Die Open World war immer so unglaubwürdig und die Missionen langweilig und immer wieder das Selbe.
    Ich befürchte das es mir mit Goat of Sushi genauso geht. Vieles wirkt zusammen geschustert aus verschiedenen Gameplayelementen anderer Spiele.
    Als erstes z.B. ist mir diese Anzeige aufgefallen, die erscheint wenn man entdeckt wird...das ist ganz klar aus FarCry... Dann diese weißen Blumen die so hyperaktiv umherwirbeln wie diese Werbeballons aus den USA...aus Horizon übernommen, nur da waren sie rot und dort schon sehr unnatürlich, wie ich finde. Aber Ansichtssache...

  3. BigB_-_BloXBerg sagt:

    Empfinde ich als schade da man so Motivation für 2 Durchläufe hätte. Außerdem bietet es sich doch quasi an als Ghost minus Karma und als Samurai plus-Karma zu bekommen.

  4. Argonar sagt:

    Ich glaube das geht trotzdem, nur kann man sich später nicht mehr umentscheiden sondern die Entscheidungen sind dann permanent.

    Das war bei Infamous sowieso immer komisch, defakto hat das glaub ich auch niemand gemacht, weil man dadurch nur Nachteile hatte. Entweder man war ganz gut oder gar nicht.

    Ein später Wechsel im Spiel hatte keinen Sinn. Hier macht es dann vielleicht auch Sinn einen "Mittelweg" einzuschlagen, das konnte man bei Infamous ja gar nicht.

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