Unreal Engine 5: Epic Games auf der Jagd nach dem Fotorealismus

Kommentare (36)

Eigenen Angaben zufolge verfolgen die Entwickler von Epic Games mit der Unreal Engine 5 ambitionierte Pläne. Wie es heißt, befindet sich das Studio auf der Jagd nach dem Fotorealismus.

Unreal Engine 5: Epic Games auf der Jagd nach dem Fotorealismus
Mit der "Unreal Engine 5" möchte sich Epic Games dem Fotorealismus annähern.

Vor ein paar Tagen ermöglichten uns die Verantwortlichen von Epic Games auf Basis der PS5-Hardware einen ersten Blick auf die grafischen Möglichkeiten der neuen Konsolen-Generation.

Unter dem Namen „Lumen in the Land of Nanite“ stellte Epic Games eine Gameplay-Demo bereit, die von der neuen Unreal Engine 5 befeuert wurde. Nachdem das Studio in den vergangenen Tagen bereits darauf hinwies, dass der Grafikmotor auf beiden Next-Generation-Konsolen für beeindruckende Erlebnisse sorgen soll, ging Quentin Staes-Polet, General-Manager bei Epic Games Indien, in einem Interview auf die Zukunftspläne seines Unternehmens ein. Wie es heißt, werden mit der Unreal Engine 5 ambitionierte Ziele verfolgt.

Fotorealismus auf PS5 und Xbox Series X möglich?

Laut Staes-Polet geht es Epic Games mit der Unreal Engine 5 nicht nur darum, den Entwicklern rund um den Globus Tools zur Verfügung zu stellen, mit denen sie bei den Arbeiten an ihren Projekten einiges an Zeit einsparen können. Darüber hinaus befindet sich Epic Games auf der Jagd dem Fotorealismus und möchte diesen mit der Unreal Engine 5 erreichen.

Zum ThemaPS5: Unreal Engine 5 mit Next-Gen-Echtzeit-Demo enthüllt

„Mit der Unreal Engine 5 befinden wir uns auf der Jagd nach dem Fotorealismus“, so Staes-Polet weiter. „Die neue Engine spart viel Zeit und bringt uns gleichzeitig der vollständigen Realitätssimulation einen Schritt näher. Mit der Unreal Engine 5 können Sie 3D-Assets in 4K Cinema-Qualität in die Engine aufnehmen und mit ihnen arbeiten. Das ist also eine massive Veränderung, da man viel Zeit sparen kann und darüber hinaus in Zukunft für fotorealistische Spiele sorgen kann.“

In wie weit die Unreal Engine 5 auf den beiden Next-Generation-Konsolen Xbox Series X beziehungsweise PS5 für fotorealistische Spielerfahrungen sorgen wird, werden die kommenden Jahre zeigen.

Quelle: Gamingbolt

Weitere Meldungen zu .
(*) Bei Links zu Amazon, Media Markt, Saturn und einigen anderen Händlern handelt es sich in der Regel um Affiliate-Links. Bei einem Einkauf erhalten wir eine kleine Provision, mit der wir die kostenlos nutzbare Seite finanzieren können. Ihr habt dabei keine Nachteile.

Kommentare

  1. Grinder1979 sagt:

    Bis auf die Charakter-Grafik sehr beeindruckend. Aber klar, dass die Spiele so noch nicht aussehen werden. Trotzdem war es sehr geil anzusehen. Wenn ich da an die alten Telespiele denke. 2 Balken und 1 Viereck...

  2. L.A. Noire sagt:

    Erst mit der PS6 erwarte ich sowas. Mit 10 TF No Way! Hätte auch mehr bezahlt wenn es mehr hätte.....so 13 - 15 TF

  3. bausi sagt:

    Natürlich wird es so auf der ps5 aussehen. Epic hat doch bestätigt das es direkt von einer ps5 aufgenommen wurde, es sieht umwerfend aus aber horizon z.B. oder god of war kommt diesen schon nahe.

    Was sollte es sonst für eine Steigerung geben wenn das keine ps5 Grafik wäre?

  4. Cult_Society sagt:

    Naja so krass war es jetzt auch nicht . Sah ganz gut aus aber mehr auch nicht. So werden die Spiele eh nicht aussehen oder sie sind dann nur 3h lang .

  5. bausi sagt:

    Natürlich werden die spiele so aussehen wo soll denn sonst eine Steigerung sein ? Soooooo krass war das jetzt auch nicht

  6. Shaft sagt:

    bevor ihr etwas schreibt, informiert euch doch bitte. die engine ist darauf ausgelegt, daß die spiele am ende genau so aussehen. das funktioniert dadurch, daß sie den programmierern ne menge arbeit abnimmt. die ganzen steine, die zu sehen sind, wurden nicht hergestellt sondern prozedural generiert. dementsprechend konnten sich die programmierer auf wichtigere sachen konzentrieren.

  7. Korean619 sagt:

    Die Spiele werden auf der Ps5 leider nicht so aussehen, weil die Objekte, etc. viel an Speicherplatz verbrauchen, voralle, die 8K Texturen verbrauchen ne Menge an Platz. Es wird gemunkelt, das die Demo auf der Ps5 ungefähr 300gb Speicherplatz verbraucht hat.
    Die SPiele werden nicht kleiner sondern viel größer, bei solch einer Grafik.
    Wenn Cod Warzone etc. schon knapp über 200gb brauchen, dann stellt euch mal die größe eines solchen SPiels auf der Ps5 vor, mit der Qualität der UE5 Engine.....

  8. SlimFisher sagt:

    @Shaft das halte ich für ein Gerücht, es sei denn du hast eine Quelle, dann kannst du meine Aussage ignorieren ;-).
    Der große Vorteil ist, dass sich die Entwickler und insbesondere die, die die ganzen Assets erstellen, voll und ganz auf ihre Arbeit konzentrieren können ohne über LOD etc. nachzudenken. Nanite sorgt dafür, dass die Modelle ohne sichtbares LOD hoch- und runterskaliert werden. Dennoch musste jemand diese Demo zusammenschustern. Mit den Megascan Texturen hat Epic Games und dementsprechend die Unreal Engine eine riesige Datenbank von fotorealistischen Texturen, die jeder Entwickler für seine Arbeit nutzen kann. Und schließlich hat man mit Lumen eine sehr gute Global Illumination Engine, die zwar nicht 100% in Echtzeit abläuft aber wirklich gute Resultate liefert. Da müssen keine Lightmaps oder dergleichen "gebacken" werden.

    Spiele können wie diese Demo aussehen aber es liegt immer an den Entwicklern, wie viel Zeit sie investieren. Gerade bei Indie Studios halte ich es nicht für realistisch, daß sie ne fette Grafik auftischen. Da steht meistens doch eher das Gameplay bzw der Spielspaß im Fokus.

  9. SlimFisher sagt:

    @Korean619

    Viele Spiele, gerade auf den aktuellen Konsolen haben die gleichen Datensätze mehrfach abgespeichert, damit es nicht zu störenden Nachladeruckler kommt. Schließlich sind die Spiele nicht auf SSD optimiert. Mit der neuen XBOX und PS5 werden die Spiele zwar deutlich größer aber der Sprichplatzbedarf könnte sich (vergleichsweise) reduzieren. Zum einen, weil man nicht mehr Daten redundant vorhalten muss und beide Konsolen die Daten sehr gut komprimieren können. Die Xbox Kompression Engine soll wohl gerade bei Texturen sehr gut Ergebnisse erzielen.

  10. Banane sagt:

    Alles unter dieser Grafik-Qualität würde mich auf der PS5 enttäuschen.

  11. Korean619 sagt:

    @SlimFisher
    Alles klar, habe bei Reddit gelesen im Ps5 Forum, dass die 8K Texturen vorallem die ganzen STatuen und die anderen Assets und Grafik deutlich viel Platz beanspruchen.
    Natürlich hilft da die SSD etc. aber ich denke schon, dass die SPieler nichtmehr 100 GB wie jetzt beanspruchen, sopdern denken eher von 300-500 GB je nach Aufwand und Details. Kann natürlich auch kleiner ausfallen. (Was ich hoffe, denn sonst muss ich mir ne größere Platte holen) :))

  12. Crysis sagt:

    Ich denke Horizon Zero Dawn 2 wird genau so aussehen wie in dieser Demo alleine was die Jungs schon aus der PS4 rausgeholt haben war einfach umwerfend und wieso soll diese Grafikdemo dann nicht genau das zeigen was Technisch möglich sein wird eher ist die Frage wieviel Zeit und Liebe wird in ein Project fließen, aber gerade Spiele wie Witcher 3 zeigen ja eigentlich sehr gut das es sich lohnt sehr viel Zeit zu investieren wenn man auch Jahre später noch Gewinn aus einem Project ziehen möchte und Horizon Zero Dawn 2 dürfte ebenfalls in die selbe Kerbe schlagen auch wenn man Aktuell noch nichts über dieses Spiel gesehen hat. Erst vor kurzem hieß es ja "Horizon: Zero Dawn 2 - Grafik soll Maßstäbe in der Gamesbranche setzen" vielleicht ist diese Grafikdemo erst ein kleiner Vorgeschmack was uns in Zukunft erwarten wird, bei der PS3 hat man damals einfach zuviel erwarted und die Hardware konnte in keinster weise das liefern was sich die Entwickler vorgestellt haben jetzt hat man wirklich viel Power die man nutzen kann und die gewisse Studios nutzen werden.

  13. Khadgar1 sagt:

    Auf der Jagd nach Fotorealismus, da jagen sie bei den Konsolen aber am falschen Ort xD

  14. Shaft sagt:

    wie gesagt, informiert euch, bevor ihr irgendetwas schreibt. ich muß keine quellen angeben, denn alles was ich geschrieben habe, wurde so in der präsentation dargestellt. viele hier diskutieren immer noch auf ps4 niveau, diskutieren über texturen und dergleichen, dabei sieht man in der präsentation poligone und nicht gefaket detaillierte oberflächen, die große mengen an texturen bräuchten. wie gesagt, die engine nimmt den programmierern und designern ne menge arbeit ab. ich finde es auch interessant wie die meisten hier mit soll 300gb und wird brauchen und so weiter argumentieren. wie gesagt, informiert euch, BEVOR ihr etwas schreibt.

  15. Grinder1979 sagt:

    @bausi

    es ist eine Techdemo, gelaufen auf einem (normalerweise stärkeren) Dev-Kit der PS5. Optimiert bis aufs letzte. Keine KI wird z.B. berechnet. Keine zusätzlichen 30 Gegner die man verkloppen kann (und auch berechnet werden müssen) keine Projektile usw. Die Techdemo auf der PS3 und was dann veröffentlicht wurde waren auch Welten dazwischen. https://youtu.be/PPCw09-DNFg

  16. bausi sagt:

    Es war aber keine Techdemo in dem Sinne also keine ingame engine Zwischensequenz und auch kein gerendeter Trailer. Es war ja tatsächlich gameplay man konnte ja sogar die buttons erkennen an interagierbaren Objekten.

    Klar es waren keine Gegner etc in der Demo aber ich bin mir ziemlich sicher das die ps5 die Grafik stemmen wird.

    So riesig zu einigen exklusiv spielen auf meiner pro ist der Unterschied auch nicht.

    Trotzdem sehr beeindruckend vorallem die Beleuchtung

  17. Grinder1979 sagt:

    @bausi

    beeindruckend ja. hatte den mund offen...

  18. Shaft sagt:

    "Die Techdemo auf der PS3 und was dann veröffentlicht wurde waren auch Welten dazwischen."

    das kann man nicht ansatzweise miteinander vergleichen. die unreal engine 5 zeigt echte polygone, keine mit shadern gefaketen oberflächen und details.

  19. Shaft sagt:

    "Keine KI wird z.B. berechnet. Keine zusätzlichen 30 Gegner die man verkloppen kann (und auch berechnet werden müssen) keine Projektile usw."

    dafür benutzt man die cpu, nicht die gpu. und im direktem vergleich von der berechnung von oberflächen im dreidimensionalem raum zur berechnung von position und ki sind letztere eher pillepalle. insbesondere bei der ki war und ist weniger der rechenaufwand problematisch, als vielmehr das wie.

  20. Grinder1979 sagt:

    @shaft

    meine Aussage war vielleicht nicht ganz so professionell.
    Sorry. Ich wollte eigentlich nur aufzeigen, dass eine Techdemo kein fertiges Spiel ist.

  21. SlimFisher sagt:

    @Shaft Ich glaube dir jetzt einfach mal ;-). Aber komm mir jetzt nicht mit "Michael Jackson lebt und ich brauche keine Quellen..." Spaß beiseite. Richtig, Nanite nutzt eine Mikro-polygone Engine, sodass effektiv jeder Bildpunkt ein mikro-kleiner Polygon ist, trifft zwar nicht auf alles zu im wesentlichen wurde es aber auch sehr eindrucksvoll in der Demo (am Anfang) bezeigt. Klar, konnte die UE4 auch schon mit solchen schicken Demos überzeugen, da gab es aber kein Nanite und Lumen und vieles musste "gefakted" werden bzw. "prebaked" werden.

    Für viele Entwickler wird mit UE5 auf jeden Fall vieles deutlich einfacher. Mal gucken, wie Unity kontert...

  22. big ed@w sagt:

    Die damalige PS 4 Grafikdemo von Unreal war nicht mal ingame und
    wurde später optisch von zahlreichen games übertroffen.
    Kommt hinzu dass diese Grafik Engine noch nicht mal fertig ist= weit entfernt vom Optimum und ingame.
    Kommt noch hinzu dass es sich um eine Cross/Gen/Platform engine handeln soll,
    die nicht annähernd so optimiert werden können wie Sonys inhouse Engines.

    Kommt noch hinzu dass niemand eine 16 mio polygon Statue u 500 davon wie in der Demo braucht.
    90% weniger Polygone(was ordentlich Rechenleistung spart) u 200 Statuen(was nochmals ein bischen einspart) tuns auch u niemand bemerkt den Unterschied während des Spielens weil es immer noch top aussieht.
    Dh hier gibt es massig potential nach oben
    und das wichtigste bei der Demo ist,dass man anscheinend einen sehr effizienten Weg
    gefunden Lichteinfall zu berechnen-eine sehr gute alternative zum Standard Ray Tracing.

    Man muss auch bedenken dass man für so eine Demo nicht massig Personal u know how investiert.
    Sony hat vermutlich 1-2 Dutzend Programmierer bezahlt,die das Teil in ein paar Monaten fertiggstellt haben.Und viele davon waren entbehrlich-dh die Top Designer u Animateure
    wird man bei Epic für wichtigere Sachen nutzen.

    Auch die Sache mit den 300GB klingt etwas überzogen.
    Die Demo dauert nur 2 Minuten.
    Das wären konstant fast 3 GB pro sekunde.
    Das Gameplay ist die meiste Zeit so langsam dass es gar nicht notwendig ständig riesige Datenmengen zu laden weil sich das Szenario nur wenig ändert u es nur 2 Szenen gibt wo massiv geladen werden muss(Statuenraum und Canyon)

  23. Shaft sagt:

    @slim fisher
    muß dich enttäuschen. michael jackson ist wirklich tot. hat mir elvis beim letzten pokerabend bestätigt. btw, du hast den lod angesprochen, um den sich die engine kümmert. das stimmt, aber das meiste steingelump, das man zu sehen bekommt, wird ebenfalls prozedural von der engine hergestellt. da muß sich niemand drum kümmern.

    @big ed
    "Sony hat vermutlich 1-2 Dutzend Programmierer bezahlt,"
    die demo ist von epic, da hat sony nix mit am hut.

    " es nur 2 Szenen gibt wo massiv geladen werden muss(Statuenraum und Canyon)"
    eher nicht. da im statuenraum nur die textur für eine statue geladen wird und ein bischen kram. im canyon wird es auch eher standardtexturen geben, die sich wiederholen und wenn ich richtig verstanden habe prozedural sind.

    die engine scheint sowieso prozedural einiges auf dem kasten zu haben, um den programmierern das ganze nervige gelump abzunehmen.

  24. KoA sagt:

    Grinder1979:

    Die Ki-Berechnung übernimmt die CPU, während die GPU für die Grafik-Berechnung zuständig ist. Die URE5-Tech-Demo hat gezeigt, dass die Hardware der PS5 tatsächlich dazu in der Lage ist, **Milliarden von Polygonen in ECHTZEIT** zu berechnen! Diese Leistung ist real und steht Spielentwicklern, die die URE5 einsetzen, zukünftig genau so zur Verfügung.

    Wäre dieses hohe Level an detaillierter Grafik in zukünftigen URE5-Titeln nicht realistisch durchführbar, hätte man das wohl spätestens von Fachleuten wie z.B. Digital Foundry längst zu hören bekommen. Tatsächlich zeigen aber auch die sich überaus begeistert und sprechen ebenso davon, dass dies aus grafischer Sicht die Next-Gen sei, auf die man sich freuen darf.

    Und von wegen „fehlende Gegner„ u.ä.: Nimmt man beispielsweise von den 485 Statuen, die aus jeweils (!) 33 Millionen Polygonen bestehen, nur 50 weg und macht daraus 100 Gegner mit jeweils ca. 16 Millionen Polygonen, so bleiben immer noch deutlich über 400 dieser hoch detailierten Statuen und eine extrem beeindruckende Grafik, die alles Vorige an 3D-modellierten Details absolut in den Schatten stellt!

    Es gibt keinerlei technische Begründung, dass diese grafische Leistung lediglich der Demo vorbehalten bliebe. Nicht, wenn man sich diesbezüglich vor Augen führt, dass die Engine bereits einen Detail-Grad erreicht, bei dem - wie schon mehrfach erwähnt - Polygon-Größen im Bereich eines Bruchteils eines Pixels berechnet werden. Alles darüberhinaus ist für unsere Augen sowieso überhaupt nicht mehr wahrzunehmen.

  25. Grinder1979 sagt:

    Ok, ok, ok... Ich halt meine Fr... LOL

  26. Saleen sagt:

    Typ 😀

  27. SlimFisher sagt:

    Und am Ende kommen wieder mehr Indie Titel mit einfacher Grafik :-D.

    @Shaft.. sooo weil du keine Quellen bringst, komme ich jetzt mal mit einer um die Ecke.
    https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

    Nix prozedural! Im Endeffekt im Grunde genommen ist es nicht mehr ein LOD im klassischen Sinne, wo der Grafik-Artist mehrere LOD Modelle entwickelt, dann LOD Gruppen baut und diese basierend auf der Distanz ins Spiel lädt(sprich, wenn Kamera x-Meter entfernt, lade LOD-Modell 1, wenn x-Meter entfernt, dann LOD-Modell 2, sonst Modelle 3), sondern er erstellt ein Grafik-Asset und lädt es direkt in die UE5 Engine und Nanite streamed (!) on-the-fly die Polygone, und zwar alles was das Auge sehen kann (siehe auch Interview Digital Foundry mit Epic "REYES: Render Everything Your Eye Sees"). Prozedural ist deswegen nicht richtig, weil dann jedes Mal die Szenerie anders aussehen würde. No Man’s Sky, Minecraft etc. Das sind prozedural produzierte Spiele/Welten. Trotzdem muss jemand noch Welten bauen, Steine, Büsche etc. platzieren.

    Basierend auf dem aktuellen Stand (Aussagen im Video plus Interviews und Twitter Tweets) werden vor allem Grafik-Artist's davon profitieren. Die können ihre superschicken Modelle bauen und müssen nicht an Polygone-Counts etc denken. Da gibt es auch ein Interessantes Video von einem ehemaligen Entwickler von der Frostbite Engine, der sich die UE5 Demo anschaut und gut kommentiert. Bei Interesse, einfach mal melden 🙂

  28. KoA sagt:

    @ Grinder1979:

    „Ok, ok, ok... Ich halt meine Fr... LOL“

    Ach, dazu besteht doch überhaupt gar kein Grund. 😉 Aber die Punkte, die diesbezüglich in den letzten Wochen wiederholt angebracht wurden, berücksichtigen einige technische Gegebenheiten, insbesondere im Zusammenhang mit der neuen Unreal Engine 5 und den Veränderungen in der künftigen Hardware-Architektur einfach nicht hinreichend. Deswegen besteht in diesem Zusammenhang ja offenbar erhöhter Erklärungsbedarf.

    Die ganze betreffende Entwicklung erfordert in verschiedenen Punkten ein mehr oder weniger starkes Umdenken, selbstverständlich auch bei Entwicklern und entsprechenden Experten.

    Allein, dass diesmal eine typische Spiele-Figur in einer entsprechend detailreichen Umgebung in Echtzeit steuerbar war, unterscheidet diese Präsentation ganz besonders von den bisherigen Tech-Demos der vorherigen Jahre und nacht diese überhaupt nicht miteinander vergleichbar.

    @ SlimFisher:

    Genau so sieht es im Großen und Ganzen technisch betrachtet aus. Aber gerade auch für kleinere Entwickler ergeben sich künftig deutlich bessere Möglichkeiten, ihre Spiele mit aufwändigerer Grafik zu versehen. Das bedeutet jedoch nicht, dass kein Entwickler-Studio mehr auf z.B. Cel Shading-Optik setzen wird. Das bleibt selbstverständlich immer noch eine Frage des jeweils beabsichtigten Grafik-Stils.

  29. Sunwolf sagt:

    Leute zockt mal auf der PS4 Spiele wie Uncharted 4, God of War, RDR2, HzD, The Order 1886, Spider-Man Driveclub, Detroit Become Human, Days Gone und und und.... das noch auf 4K.

    Die PS5 soll 10 mal Stärker sein als die PS4 und dann wollen mir hier einige erzählen das die PS5 so eine Grafik nicht schaffen soll. Ihr werdet euch noch wundern was die Xbox Series X und die PS5 in 5 - 6 für Spiele kommen.

  30. Grinder1979 sagt:

    @koa

    ich krieg nen jonny, wenn ich an die Grafik der PS5 denke. Seit ich Kind bin, hatte ich die gängigen Computer bzw. Konsolen und war fasziniert von der Weiterentwicklung und des Sprungs. Auch Filter, wie z. B. Bumpmapping haben mich beim Betrachten staunen lassen. Und jetzt die UE5 Engine...

  31. KoA sagt:

    @ Grinder1979:

    Ja, es ist geradezu der Wahnsinn, wenn man sieht, welche extreme Entwicklung die Computer-Grafik in den wenigen Jahren, seit der Entstehung der ersten Büro- u. Home-Computer erfahren hat. Schön, dass es noch andere Leute gibt, die das offenbar ebenso zu schätzen wissen, wie man selbst. 🙂

  32. klüngelkönig sagt:

    @ slim
    procedural bedeutet aber nicht dass es immer anders aussieht. decima beinhaltet auch viele tools die umgebungen procedural erschaffen , und somit den workflow erleichtern und schneller machen .. die artists gehen dann lediglich nochmal ins detail um bestimmte umgebungen zu erschaffen ..

    ich glaube nicht das sony eine demo zeigen lässt die auf der ps5 so nicht möglich wäre ... ich würde wetten das sogar ein launch titel bzw. spätestens horizon vergleichbare qualität liefern wird .. die leute vergessen anscheinend dass die ue5 nicht 100 % auf die ps5 abgestimmt ist sondern nur 3rd party ...auch wenn ich es beeindruckend finde das die demo von weniger als 30 leuten in ca 6 monaten gebastelt wurde ! sonys studios bekommen bestimmt zugriff auf features die ihre spiele vom rest abheben sollen ... das ice team und cerny werden bestimmt einige studios „anlernen” . so oder so , bei den studios die sony hat , mach ich mir keine sorgen das wir mit top games versorgt werden...

  33. SlimFisher sagt:

    @klüngelkönig
    Stimmt, man definiert im Prinzip einen Rahmen in dem sich die "Prozedur" bewegen darf. 🙂 Ja, ok dann ziehe ich meinen Punkt zurück, wobei das Wort "prozedural" in dem Zusammenhang mit der der UE5 Demo nicht gefallen ist. Anyway, alles coole Entwicklungen und hoffentlich bringen die Konsolen den kompletten Markt nach vorne.

    @Grinder1979 Bump Maps 😀 Schon lange nicht mehr den Begriff gehört aber direkt gewusst um was es geht. Ich weiß noch, wie ich teilweise in der Gamestar oder so gelesen habe "Spiel xyz unterstützt auch Bump Maps" +1 bei der Grafik etc. 😀 lang ist es her.

  34. Grinder1979 sagt:

    @slim

    hach ja... und bei Need for Speed 1 in SVGA spielen! Und bei Turok das erste Mal Bi-lineares Filtering mit 2 zusammen geschalteten Hercules Monster 3D gesehen! Wow!!!

  35. Grinder1979 sagt:

    @slim

    die ersten Doom 3 Fotos waren auch ein Eye Opener damals. So, genug off topic jetzt...

  36. Check008 sagt:

    Die Demo sah aber nicht mal im Ansatz nach Fotorealismus aus.
    Da sah Crysis 1 zu seiner Zeit am PC mehr nach Fotorealismus aus.
    Epic ist ein Saftladen und Tim ist und bleibt ein Dummschwätzer.

Kommentieren