Ghost of Tsushima: Sucker Punch spricht über das Sound-Design des PS4-Hits

Kommentare (4)

In "Ghost of Tsushima" können wir uns auf der gleichnamigen kleinen japanischen Insel als Samurai Jin austoben. Um die Erkundungstour richtig genießen zu können, floss übrigens besonders viel Arbeit ins Sound-Design.

Ghost of Tsushima: Sucker Punch spricht über das Sound-Design des PS4-Hits

Auf den ersten Blick besticht „Ghost of Tsushima“, das neueste Werk der „inFAMOUS“-Entwickler von Sucker Punch, sicherlich mit seiner wundervoll gestalteten Spielwelt und der sehr schicken Grafik. Doch natürlich ist Grafik allein nicht alles, denn insbesondere die Sounds sind oftmals essentiell für ein Spielerlebnis, vervollkommnen sie dieses doch erst.

Der Sound des Windes passt sich an die Umgebung an

Passend zum Thema Sound hatten sich die Kollegen von A Sound Effect (via Gamespot) kürzlich mit Rev. Dr. Bradley D. Meyer, dem Audio Director von „Ghost of Tsushima“, und seinem Kollegen, Senior Sound Designer Josh Lord, über ihre Arbeiten am Sound-Design des Samurai-Abenteuers unterhalten. Dabei gingen sie auf unterschiedliche Aspekte des Sounds ein, beispielsweise auf den Wind.

Wenn der Spieler auf dem Touchpad des PS4-Controllers nach oben wischt, kommt bekanntlich eine Windböe auf, die den Weg zum nächsten Ziel weist. Streng genommen sind es allerdings drei Böen, die „alle auf die aktuelle Umgebung, in der sich der Spieler befindet“, führt Meyer aus. Steht Jin beispielsweise auf einer Wiese, neben der Bambus wächst, hört ihr das Rascheln des Grases und das Klappern des Bambus. Dies soll, wie Meyer weiterhin erklärt, „den Spielern [helfen], die Richtung zu bestimmen […].“

Neben dem Wind helfen dem Spieler ebenfalls Vögel, genauer Schwarznackenpirole, dabei, besondere Orte auf Tsushima ausfindig zu machen. Wie Meyer verrät, liege dies vor allem an drei Gründen. Einmal, weil diese Vögel unter anderem in Japan heimisch seien, dann, weil er während eines Urlaubs den Gesang eines solchen Vogels aufnehmen konnte und außerdem noch, da der Schwarznackenpirol „visuell einzigartig“ sei.

Schwert-Geräusche haben kleine „God of War“-Verbindung

Für die Sound-Aufnahmen der Schwertkämpfe wurden laut Meyer übrigens jene Rohlinge genutzt, die bereits bei den Arbeiten am letzten „God of War“ zum Einsatz kamen. Er und Lord hätten viel Zeit darauf verwendet, „sie auf alle möglichen Arten aufzunehmen, indem sie gegeneinander geschabt, aneinander geklopft, geschwungen, an der Decke aufgehängt und herumgedreht wurden, um interessante Resonanztöne zu erhalten“.

Des Weiteren ließ das Sound-Team besondere Katana und Wakizashi – Jins Primärwaffen in „Ghost of Tsushima“ – anfertigen, um zusätzliche Geräusche aufzunehmen, beispielsweise wie es sich anhört, wenn ein Schwert aus der Scheide gezogen wird. Zudem wurden ebenfalls Gemüse, Kleidung und Obst mit verschiedenen Klingen zerschnitten. Diese Sounds sind zu hören, wenn Jin seine Gegner verletzt.

Außerdem erzählte Meyer während des Interviews auch noch eine witzige Anekdote. Wenn der Spieler nachts ein Mongolenlager überfallt, könnte es sein, dass einige Feinde schlafen und dabei schnarchen. Wie Meyer ausführt, ist dabei im Spiel Nate Fox, der Game Director von „Ghost of Tsushima“, zu hören: „Wir teilten uns einmal ein Zimmer auf der Game Developer’s Conference, und als ich eines Nachts hereinkam, war er eingeschlafen und schnarchte laut, also musste ich meine Aufnahmepflicht vor Ort erfüllen“.

Wie gefällt euch das Sound-Design von „Ghost of Tsushima“?

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Kommentare

  1. xjohndoex86 sagt:

    Ich muss noch lernen mein Schwert schneller aus der Scheide zu ziehen.

  2. The-Last-Of-Me-X sagt:

    Sucker Punch hat sich mit Ghost of Tsushima ein Denkmal gesetzt und gehört nun zu den ganz Großen - finde ich super und Glückwunsch!

  3. Banane sagt:

    @xjohndoex86

    Ich bin auch beim Wegstecken schneller als beim Rausziehen.

  4. jayteez17 sagt:

    Find das Spiel in Ordnung. Mehr ist es nicht.

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