Take-Two Interactive: Publisher steht den Erfolgsaussichten des Cloud-Gamings skeptisch gegenüber

Laut CEO Strauß Zelnick wird Take-Two Interactive vorerst nicht in den Cloud-Gaming-Markt investieren. Wie es heißt, steht das US-Unternehmen dem möglichen Erfolg der Technologie recht skeptisch gegenüber.

Take-Two Interactive: Publisher steht den Erfolgsaussichten des Cloud-Gamings skeptisch gegenüber
Strauß Zelnick, der CEO von Take-Two Interactive.

Im Interview mit Protocol sprach Strauß Zelnick, der CEO von Take-Two Interactive, über die Zukunft seines Unternehmens und kam dabei unter anderem auf das Thema Cloud-Gaming beziehungsweise Spiele-Streaming zu sprechen.

Wie Zelnick ausführte, steht er der Cloud-Gaming-Technologie zwar nicht per se ablehnend gegenüber, sieht im Streaming von Videospielen unter dem Strich allerdings keine große Einnahmequelle für die Industrie. „Jedes neue Vertriebssystem, das Qualität, Effizienz und einen vernünftigen Preis bietet, ist für unser Geschäft eine gute Sache“, so Zelnick. Allerdings müsse man an eine neue Technologie eher vorsichtig herangehen, um nicht unnötig Geld zu verbrennen.

Vergrößerung des Markts lediglich theoretischer Natur?

„Davon einmal abgesehen gab es Jahre lang einen Hype um VR, wovon ich nicht beeindruckt war“, ergänzte Zelnick. „Glücklicherweise haben wir dafür kein Geld verschwendet. Ebenso gab es einen enormen Hype um den Umstieg in die Cloud für die Verbreitung interaktiven Entertainments.“ Ein Problem sei laut Zelnick die Tatsache, dass die Industrie mit dem Streaming von Videospielen theoretisch zwar mehr Menschen erreichen kann, fragwürdig sei allerdings, ob es mit dem Cloud-Gaming gelingt, ausreichend Menschen, die vorher nichts mit Videospielen am Hut hatten, in Gamer zu verwandeln.

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Zelnick weiter: „Es gab einige Stimmen, die sagten, es gäbe 130 bis 140 Millionen Konsolen der aktuellen Generation da draußen. Da draußen gibt es Milliarden von PCs. Wissen Sie: Wenn Sie auf eine reibungslose Art und Weise Konsolen-Titel für jeden verfügbar machen könnten, der nur einen PC oder ein Tablet oder ein Smartphone besitzt, dann wäre der Markt mathematisch gesehen 20 Mal so groß. Das macht natürlich überhaupt keinen Sinn.“

Klassischer Vertrieb bleibt der Wachstumsmotor der Branche

„Denn das impliziert, dass Sie großes Interesse an Videospielen hätten, jedoch nicht gewillt wären, sich eine Konsole zu kaufen“, heißt es weiter. Ein weiterer Faktor, der gegen eine rasche Verbreitung beziehungsweise den Erfolg des Cloud-Gamings spricht, sei die Tatsache, dass in vielen Ländern noch kein ausreichend schnelles beziehungsweise stabiles Internet verfügbar ist.

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Im Endeffekt bleibe daher der klassische Vertrieb von Videospielen auch auf absehbare Zeit der Wachstumsmotor der Industrie. „Wir haben 135 Millionen Einheiten von Grand Theft Auto 5 und 32 Millionen Einheiten von Red Dead Redemption 2 verkauft. Ich wünschte, ich könnte Ihnen sagen, dass es einen Punkt geben wird, an dem verschiedene Cloud-Gaming-Dienste dazu führen werden, dass sich diese Zahlen verdoppeln oder verdreifachen. Aber diesen Punkt sehe ich einfach nicht kommen“, so Zelnick abschließend.

Quelle: Protocol

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Electrotaufe

Electrotaufe

15. September 2020 um 12:26 Uhr
ichstehzurx1

ichstehzurx1

15. September 2020 um 13:57 Uhr