Der Kampf gegen Crunch-Zeiten ist (fast) aussichtslos - Meinung:

Viele Entwickler wollen nicht dazu greifen, doch manchmal scheint es der letzte Strohhalm zu sein: Crunch. Dieses Problem scheint beinahe unüberwindbar.

Der Kampf gegen Crunch-Zeiten ist (fast) aussichtslos – Meinung
"Cyberpunk 2077" erscheint am 19. November 2020 unter anderem für die PlayStation 4.

Obwohl letztes Jahr noch medienwirksam das Gegenteil versprochen wurde, mussten die Verantwortlichen von CD Projekt Red diese Woche doch zurückrudern. Sie sehen keine andere Möglichkeit, als die Arbeiten an ihrem von Millionen Spielern herbeigesehnten RPG „Cyberpunk 2077“ mit einer Crunch-Phase zu vollenden. Diese sind mittlerweile seit Jahrzehnten ein ständiger Begleiter der Videospielbranche, die die Industrie bis heute nicht in den Griff bekommt. Der Kampf scheint aussichtslos.

Crunch rückt immer wieder in den öffentlichen Fokus

Schon in den Anfangstagen der Games-Branche gab es massive Überstunden, etwa der ersten Zeit der legendären Ego-Shooter-Schmiede id Software („DOOM“, „Quake“). Besonders Programmierer John Carmack, der führende Entwickler des Teams, soll oftmals 18 Stunden am Tag gearbeitet haben und viele seiner Kollegen zogen nach, da sie Angst hatten, ansonsten womöglich ihren Job zu verlieren. Carmack selbst habe einen solchen Eifer von seinen Kollegen laut eigener Aussagen damals nie verlangt, doch andere Entwicklerstudios nahmen sich id Software zum Vorbild und wurden ihrerseits von einer Crunch-Spirale erfasst.

Die Crunch-Kultur ist somit fest in der Branche verankert und es dauerte lange, bis dieses Problem auch öffentlich auf Gehör stieß. Erstmals geriet es im Jahre 2004 verstärkt in den Mittelpunkt der öffentlichen Wahrnehmung. Die Problematik war zwar bekannt, doch bis zum sogenannten „EA Spouse Letter“ äußerten sich Mitarbeiter der Branche selten darüber. In diesem anonym verfassten offenen Brief sprach jemand darüber, wie sein Partner regelmäßig völlig erschöpft und überarbeitet nach Hause komme. Letztendlich musste Electronic Arts mehrere Millionen US-Dollar Schadensersatz zahlen.

In den darauffolgenden Jahren machten immer neue Fälle die Runde. Besonders prominente Beispiele gibt es aus dem Hause Rockstar, ehe ihre Open-World-Blockbuster „Red Dead Redemption“ und dessen Nachfolger „Red Dead Redemption 2“ erschienen. 2010 traten mehrere Frauen von Rockstar-Angestellten an die Öffentlichkeit, um Missmanagement, schlechte Organisation sowie viele Überstunden zu kritisieren. Acht Jahre später erntete das Studio erneut Kritik, als massive Überstunden publik gemacht wurden. Die Rede war von einer 100 Stunden-Woche für mehrere Arbeitnehmer, wobei dies nicht von allen Angestellten verlangt worden sei. Gerade bei solchen AAA-Produktionen lassen sich enorme Arbeitszeiten manchmal kaum vermeiden – mit teils schwerwiegenden Folgen.

Unzählige Überstunden, zerbrochene Beziehungen und psychische Erschöpfung

Überstunden an sich sind natürlich nicht ungewöhnlich, vermutlich in keiner Branche. Crunch bedeutet jedoch in der Regel nicht, dass ein oder zwei Stunden mehr pro Tag gearbeitet wird, sondern eine 60, 70, 80 oder manchmal sogar 100 Stunden-Woche. In seiner Zeit bei Kotaku sprach Insider Jason Schreier mit vielen Entwicklern, die ihm von ihren Erfahrungen mit Crunch-Zeiten berichteten. Sie erzählen darin von Arbeit am Wochenende und in der Freizeit. Teils hätten Leute im Studio übernachtet, über Wochen hinweg ihre Familie nicht gesehen. Beziehungen und Freundschaften zerbrachen. Ein Burn-Out war oftmals die Folge. Crunch bezeichnet somit eine massive Anstrengung, die sich manchmal „nur“ über wenige Wochen erstreckt, wie im Falle von „Cyberpunk 2077“, manchmal jedoch auch ein langwieriger Begleiter sein kann.

Ein extremes Beispiel wäre hier das Team des 2018 insolvent gegangenen Entwicklers Telltale Games. Im Studio habe es quasi das gesamte Jahr über Crunch gegeben, da sämtliche Spiele gewissermaßen live entwickelt worden seien. Die Entwickler standen im stetigen Kontakt mit den Fans, um ihr Feedback in die laufende Entwicklung einfließen lassen zu können. Eine Führungskraft, die nur für kurze Zeit im Studio war, sagte vor ihrem Abschied, dies sei keine gesunde Produktionsart, sondern schlicht Wahnsinn.

Inzwischen habe sich innerhalb der Branche zwar einiges zum Positiven gewandelt, allerdings sei Crunch noch immer eine probate und in manchen Fällen fast unvermeidbare Option. Wenn ein Meilenstein immer näherkommt plötzlich allerdings ein neues Problem auftaucht, das dem Erreichen dieses Meilensteins im Wege steht, greifen viele Entwickler noch immer zu Crunch, um die vorgegebene finale Deadline doch noch halten zu können. Alternativ könnte beim Publisher zwar nach einer Verschiebung oder mehr Geld, etwa zur Aufstockung des Teams, gefragt werden, doch dies könnte im schlimmsten Fall zum Aus des Projekts führen. Das kleinere finanzielle Risiko ist somit noch immer eine Crunch-Phase, die an den Mitarbeitern selbst hingegen oftmals eben nicht spurlos vorbeigeht.

Strikte Zeitpläne, Organisationen – wie dem Crunch begegnen?

Um den dezenten positiven Trend weiter zu bestärken und gegen Crunch vorzugehen, setzen viele Studios vor allem auf sehr detaillierte wie strenge Zeitpläne, die unbedingt eingehalten werden sollen. Dies ist durchaus ein probater, jedoch ebenfalls fragiler Lösungsansatz. Die Entwicklung eines Videospiels läuft bekanntlich nur so lange nach Plan, bis eines der feinen Rädchen im Getriebe blockiert wird – und den gesamten Plan über den Haufen wirft. Das muss nicht bedeuten, dass es auf diesen Wege nicht funktionieren könnte, nur birgt er ein gewisses Risiko, als „notwendiges Übel“ letztendlich doch eine Crunch-Phase auszurufen.

Erfolgsversprechender dürfte eine die gesamte Branche umspannende Organisierung sein, etwa im Stile einer Gewerkschaft, um das physische wie psychische Wohl der Arbeiter zu schützen und diese Probleme auch noch mehr in den Fokus der öffentlichen Wahrnehmung zu rücken. Neben dem Sozialleben leidet unter dem Crunch ebenfalls die physische wie psychische Gesundheit der Betroffenen und immer mehr Studios schreiben sich auf die Fahne, diese nicht nur achten, sondern auch bewahren zu wollen. Die größte Frage hierbei bleibt allerdings, ob diese Anstrengungen letztendlich ausreichen, um das tief innerhalb der Industrie verwurzelte Problem beheben zu können. Der Kampf scheint fast aussichtslos.

Jetzt seid ihr dran: Was ist eure Meinung zu Crunch-Zeiten bei Videospielentwicklungen und wie glaubt ihr, könnte diesen zukünftig begegnet werden?

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