Sackboy A Big Adventure: DualSense stellte die Entwickler vor kreative Herausforderungen

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In einem Interview sprachen die Entwickler von Sumo Digital ausführlich über die Arbeiten an "Sackboy: A Big Adventure". Wie es seitens des britischen Studios heißt, entwickelte sich die Implementierung der DualSense-Features für die Entwickler zu einer kreativen Herausforderung.

Sackboy A Big Adventure: DualSense stellte die Entwickler vor kreative Herausforderungen
"Sackboy: A Big Adventure" erscheint im November.

Mit dem DualSense bekommt die PlayStation 5 einen komplett neuen Controller spendiert, der eure Spielerfahrung mit Features wie dem haptischen Feedback oder den adaptiven Triggern auf ein ganz neues Level heben soll.

In einem aktuellen Interview ließen sich die Entwickler von Sumo Digital, die in den vergangenen Monaten am PS5-Launch-Titel „Sackboy: A Big Adventure“ arbeiteten, über den PS5-Controller und dessen Möglichkeiten aus. Wie es heißt, stellte die Implementierung der DualSense-Features das Studio bei den Arbeiten an „Sackboy: A Big Adventure“ vor die eine oder andere kreative Herausforderung. Trotz allem habe man es beim DualSense mit einem einzigartigen Stück Hardware zu tun, von dem die Entwickler begeistert sind.

Eine kreative Herausforderung für die Entwickler

„Die PS5 ist eine leistungsstärkere Konsole und verfügt über eine ganze Reihe neuer Gadgets und Funktionen, mit denen wir spielen können. Das war wirklich aufregend für uns. Der DualSense war eine fantastische Herausforderung, und es war eine wirkliche Herausforderung für uns – das ist nicht nur ein Wegwerfbegriff“, führte Ned Waterhouse, der Creative-Director hinter „Sackboy: A Big Adventure“, aus.

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„Dafür gibt es keinen Bezugspunkt. Es ist dieses einzigartige Stück Hardware, und LBP bietet in vielerlei Hinsicht eine wirklich gute Gelegenheit, es zu präsentieren. Wir haben diese unglaublich taktile Welt. Sackboy ist eine Art Synonym für diese hochauflösenden Materialien und es ist eine Welt, die aus vielen verschiedenen Arten von Material besteht.“

Die Verbindung zwischen dem Spieler und Sackboy

Weiter heißt es: „Was wir also mit dem DualSense durchstehen wollten – und ich glaube, wir haben es erreicht -, ist dieses Gefühl der Taktilität. diese zusätzliche Verbindung zu Ihrem Sackboy; und damit das Gefühl des verstärkten Eintauchens. Im Studio gab es dann die Diskussionen ‚Wie fühlt es sich an, über ein Holzbrett zu rutschen? Fühlt sich so eine Landung auf einem Teetablett an? Komm schon, lass diesen Ballon platzen und sag mir, ob das das gleiche ist wie das Platzen eines echten Ballons?'“

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„Als Spieledesigner stellt es eine einzigartige Herausforderung dar, aber es hat großen Spaß gemacht, das Ganze zu entwerfen. Als Spieledesigner stellt es eine einzigartige Herausforderung dar, aber es hat großen Spaß gemacht“, ergänzte Waterhouse abschließend.

„Sackboy: A Big Adventure“ wird pünktlich zum hiesigen Launch der PS5 am 19. November 2020 erhältlich sein.

Quelle: Wccftech

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Kommentare

  1. Enova sagt:

    Vom DualSense hört man echt nur Gutes.

  2. DrSchmerzinator sagt:

    Heute habe ich gelernt was Taktilität bedeutet. Danke Sackboy

  3. FSME sagt:

    Der DualSense scheint tatsächlich der erste brauchbare Sony Controller zu werden.

  4. Hendl sagt:

    3 wochen vor dem start rührt jetzt jeder seine werbetrommel
    mit solchen aussagen...

  5. Mr Eistee sagt:

    Bin gespannt ob dieses Feature von den Entwicklern auch länger eingesetzt wird, als nur die ersten ein bis zwei Jahren. Wie es gefühlt sonst immer war, wenn eine neue Funktion zum launch Start kam.

  6. T$0RN sagt:

    Hoffentlich wird man nicht gezwungen sein, das haptische Feedback zu aktivieren. Sprich: Das es in manchen Spielen Vorraussetzung sein wird, dass man bestimmtes Feedback im Controller bekommt um z.B. ein Rätsel etc. zu lösen.

  7. Einradbrot sagt:

    Sehr schön. Das ist Sony. Das Playstation.
    Die haben es einfach drauf. Sind die Besten und cräpp böxlers go home mit der Schrottbox.

  8. T$0RN sagt:

    Seit wann haben Brote Räder?

  9. RegM1 sagt:

    Blöd nur, dass die Features des Controllers von etlichen Third-Party-Spielen gar nicht unterstützt werden.
    Und Taktilität ist tatsächlich ein interessanter Punkt, merkt man ja bei mechanischen Tastaturen in den unterschiedlichen Switches wie sich das Gefühl verändert, allerdings kommt dann gleich wieder so ein Quatsch mit zerplatzten Ballons und Landung auf Holzbrettern - als ob das haptische Feedback das rüberbringen könnte.
    Würde mich zwar freuen, halte ich aber für Marketing-Mumpitz.