Little Nightmares 2: Alle 5 Bossgegner besiegen - Tipps und Lösung

Im Horrorspiel "Little Nightmares 2" müsst ihr euch nicht nur euren Weg durch alptraumhafte Umgebungen bahnen, sondern euch auch gefährlichen Bossgegnern entgegenstellen. Wir geben euch Tipps, um diese Begegnungen heile zu überstehen.

Little Nightmares 2: Alle 5 Bossgegner besiegen – Tipps und Lösung
"Little Nightmares 2" ist unter anderem für die PlayStation 4 erhältlich.

Abseits von Fallen, Rätseln und versteckten Sammelgegenständen warten im Horrorspiel „Little Nightmares 2“ ebenfalls insgesamt fünf Bossgegner auf euch. Anders als seine Vorgängerin Six kann unser neuer Hauptcharakter Mono auch Waffen einsetzen. Zum Glück, denn einige der stärkeren Feinde haben es wirklich in sich. Damit ihr aus diesen Kämpfen siegreich hervorgeht, möchten wir euch nachfolgend einige Tipps mit auf den Weg geben. Doch Achtung, dabei werden wir nicht um einige SPOILER herumkommen.

1. Kapitel – Die Wildnis: Der Jäger

Diesen unfreundlichen Zeitgenossen dürftet ihr bereits aus dem einen oder anderen Trailer zum Horrorgame kennen. Er ist der erste Bossgegner, der hinter euch her ist und der vor allem eure Schleichfähigkeiten auf die Probe stellt. Was ihn so gefährlich macht, sind nämlich zwei Dinge, die er immer bei sich trägt: Eine Lampe und eine Schrotflinte. Deshalb ist die oberste Regel, dass ihr nie in sein Blickfeld kommen dürft.

Zum ersten Mal wird er euch jagen, wenn ihr seine Hütte verlassen habt. Rennt gemeinsam mit Six nun hinter die herumstehenden Holzkisten und wartet dort, bis er diese mit einem Schuss zerstört hat. Während er nachlädt, könnt ihr hinter die nächste Deckung flitzen. Ein kleines Stück weiter müsst ihr euch einen Vorsprung herunterfallen lassen und euch unter diesem verstecken. Wartet nun ab, bis der Jäger vorbeigelaufen ist. Schleicht euch anschließend im hohen Gras an ihm vorbei.

Wenn ihr später erwischt werdet, benutzt die Holzkisten erneut als Deckung und klettert die Wand zu einem Haus hoch. Lauft zusammen mit eurer Begleiterin Six auf die andere Seite des Dachbodens und springt hinunter in den Sumpf. Ihr könnt diesen zu eurem Vorteil nutzen, denn wenn ihr euch hier duckt, kann der Jäger euch nicht sehen. Folgt dem Weg, bis ihr eine weitere Hütte erreicht. Schließt mit Mono die Tür und feuert gemeinsam mit Six die an der Wand hängende Schrotflinte ab, um den Jäger zu erledigen.

2. Kapitel – Die Schule: Die Lehrerin

In der Schule wartet diese Gegnerin auf euch, die eure Spielfigur Mono mehrfach durch das Gebäude jagt. Besonders gemein ist, dass sie ihren Hals dehnen kann. Seid deshalb besonders vorsichtig und macht keine unnötigen Geräusche. Das erste Mal seht ihr sie in einem Klassenzimmer. Dort schreibt sie etwas an die Tafel. Wann immer sie sich dafür umdreht, müsst ihr zum nächsten Pult laufen. Bewegt euch auf diese Weise bis an die andere Seite des Zimmers fort und betretet den dortigen Raum.

Darin findet ihr den Schlüssel, den ihr zum Weiterkommen benötigt. Das Objekt der Begierde liegt oben auf einem Schrank, allerdings könnt ihr nicht bis ganz nach oben klettern. Wenn ihr merkt, dass der Schrank umkippt, lasst sofort los, schnappt euch gleich danach den Schlüssel und versteckt euch in der Box hinten im Zimmer. Die Lehrerin wird reinkommen, sich umsehen und anschließend die Tür von außen verschließen. Zwängt euch nun in den Lüftungsschacht und betretet so erneut das Klassenzimmer.

Diesmal wird die Lehrerin durch den Raum gehen und immer wieder an einem Pult stehen bleiben. Passt auf, dass ihr nicht in ihr Blickfeld geratet und bewegt euch langsam zur anderen Seite des Raumes fort. Sobald die Lehrerin auf der rechten Seite des Zimmers ist, rennt zur Tür und bleibt nicht stehen! Flitzt zum Fahrstuhl, entriegelt diesen und flieht damit ins obere Stockwerk. Auf diesem Wege gelangt ihr in die Bibliothek.

Klettert nach oben und lauft immer weiter, doch seid vorsichtig, dass ihr keine Bücher umwerft. An einer Stelle lässt sich dies jedoch nicht verhindern. Ab hier müsst ihr schnell rennen und dürft euch keine Fehler erlauben, da ihr sonst von der Lehrerin gefressen werdet. Seid ihr erfolgreich entkommen, trefft ihr die Gegnerin später im Musikzimmer wieder. Dort spielt sie etwas auf dem Klavier, während ihr einen Schrank verschieben müsst. Wann immer sie aufhört zu spielen, müsst ihr stehen bleiben. Sobald ihr am Ziel seid klettert ihr nach oben und lauft so schnell ihr könnt, bis ihr aus der Schule entkommen seid.

3. Kapitel – Das Krankenhaus: Der Arzt

Nachdem ihr vor der Lehrerin fliehen konntet, führt euch der Weg in ein Krankenhaus. Dort wartet mit dem Arzt bereits der nächste Bossgegner auf euch. Wie bei den vorherigen beiden Feinden müsst ihr es unbedingt vermeiden, von ihm gesehen zu werden. Benutzt dafür Kisten und Betten als Deckung, um euch ungesehen fortzubewegen. Der Doc wird zwar oft mit seinen eigenen Aufgaben beschäftigt sein, allerdings läuft er dabei auch immer wieder den Weg ab, den ihr gehen müsst. Die Sache kann also ziemlich knifflig sein.

Darum ist es wichtig, dass ihr vor allem die Ruhe bewahrt und abwartet. Lasst ihn bei eurer ersten Begegnung mit ihm also einfach machen. Beobachtet ihn und sobald sich die Möglichkeit ergibt, bewegt ihr euch vorwärts. Später gelangt ihr in die Leichenhalle, in der ihr eine Sicherung finden müsst. Das Problem: Diese befindet sich in einem der Schließfächer, das sich in der Nähe des Arztes befindet. Damit ihr eine Chance bekommt, die Sicherung zu erreichen, müsst ihr im Nebenzimmer einen Hebel umlegen und so die Lebenserhaltung der Patienten ausschalten. Ist das erledigt, wird der Doktor ihnen helfen und ihr könnt zur Sicherung.

Habt ihr diese bekommen, lauft damit zum Schalter und öffnet die Käfigtür. Sobald ihr durch diese hindurchgegangen seid, wird der Arzt euch verfolgen. Lauft immer weiter und bleibt auf keinen Fall stehen! Wenn ihr unten bei einem weiteren Verbrennungsofen angekommen seid, klettert in den Ofen hinein. Bewegt euch auf die andere Seite und klettert unten wieder zurück. Sobald ihr wieder oben angekommen seid, verschließt die Tür und aktiviert den Ofen, um den Arzt zu rösten.

4. Kapitel – Pale City: Der Dünne Mann

Der Dünne Mann jagt euch in einem eher gemächlichen Tempo mehrfach durch dieses Kapitel. Wenn er sich euch nähert, dann müsst ihr euch zunächst unter einem Bett verkriechen. Er wird dann Six gefangen nehmen und mit ihr verschwinden. Im nächsten Abschnitt müsst ihr den Fernseher finden, in dem eure Freundin gefangen gehalten wird. Wenn ihr versucht, sie zu befreien, wird der Dünne Mann sie sich wieder zurückholen, aus dem TV steigen und Mono erneut jagen.

Später gelangt ihr zu einer Holzwand, die ihr hochklettern müsst. um in den nächsten Bereich zu kommen. Folgt dem Weg und lasst euch vom Bossgegner nicht erwischen. Er wird immer mal wieder versuchen, euch aufzuspüren, also passt hier gut auf. Im nächsten Gang müsst ihr einen Hocker bewegen, um eine Öffnung erreichen zu können, über die ihr nach draußen gelangt. Sobald ihr nun in einem Zug angekommen seid, wird euch der Gegner verfolgen. Ihr müsst auf den nächsten Waggon springen und dort einen Schalter umlegen. Sobald ihr aus einem Gully wieder an die Oberfläche kommt, beginnt die finale Phase des Bosskampfes. Der Dünne Mann wird langsam auf euch zukommen, woraufhin ihr Monos Kräfte einsetzen müsst, um ihn zu besiegen.

5. Kapitel – Türen: Six

Richtig gelesen, der letzte Bossgegner in „Little Nightmares 2“ ist eure Begleiterin und Freundin Six. Allerdings nicht die niedliche Miniaturversion von ihr, die euch so lange begleitet hat, sondern eine sehr große Ausgabe von ihr. Im ersten Abschnitt des Kampfes müsst ihr einen Hammer aufnehmen und diesen an ihrer Spieluhr zerschlagen. Daraufhin wird Six beginnen, euch zu verfolgen. Versteckt euch unter einem Tisch und wartet, bis Six verschwindet.

Folgt Six durch einen düsteren Korridor und benutzt eure Axt, um eine Tür aufzubrechen. Eure Gegnerin ist nun wieder bei der Spieluhr, doch ihr solltet nicht blindlings auf sie zustürmen. Lockt Six stattdessen weg und benutzt dann die Tür, um zur Spieluhr zu gelangen und auf diese einzuschlagen.

Im nächsten Abschnitt, der finalen Phase des Bosskampfes, müsst ihr Six rufen („Dreicheck“-Taste) und sie so anlocken, damit ihr die Portale benutzen könnt, um erneut einen Treffer bei der Spieluhr zu landen. Wiederholt dieses Vorgehen so lange und schlagt so lange mit eurer Waffe auf die Spieluhr ein, bis Six geschwächt ist. So könnt ihr Six befreien, woraufhin ihr am Ende gemeinsam eine letzte Fluchtsequenz absolvieren müsst, um aus dem Bereich zu fliehen. Es ist der schwierigste und forderndste Kampf des Spiels, doch so könnt ihr es schaffen.

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Habt ihr die Flucht mit Six und Mono abgeschlossen, ist das Spiel vorbei und ihr habt „Little Nightmares 2“ erfolgreich beendet. Falls euch noch Hüte oder Fragmentierte Überreste fehlen, könnt ihr diese anschließend wahlweise in einem weiteren Durchlauf oder über gezielte Wiederholungen der einzelnen Kapitel einsammeln. Die Überreste benötigt ihr übrigens für das geheime Ende des Spiels. Was es damit auf sich hat, verraten wir euch in einem separaten Artikel.

Welcher Bosskampf in „Little Nightmares 2“ gefiel euch besonders gut?

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FotoLonster

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14. Februar 2021 um 14:45 Uhr
AloytheHunter

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14. Februar 2021 um 21:58 Uhr
Urbanstyle87

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15. Februar 2021 um 02:26 Uhr