Ghost of Tsushima: Macher spricht über Herausforderungen nach inFamous

In einem jüngst veröffentlichten GDC-Ask Me Anything sprach einer der Sucker Punch-Gründer über die Herausforderungen während der Entwicklung von "Ghost of Tsushima". Dabei zieht er auch Vergleiche zu den Arbeiten an "inFamous".

Ghost of Tsushima: Macher spricht über Herausforderungen nach inFamous
Nach "inFamous" stelle "Ghost of Tsushima" die Entwickler vor ganz neue Herausforderungen.

Letztes Jahr zählte das Samurai-Abenteuer „Ghost of Tsushima“, zu dem kürzlich auch eine Film-Adaption angekündigt wurde, für viele PlayStation-Spieler zu den großen PS4-Highlights. Kürzlich blickte, wie Siliconera berichtet, Brian Fleming, der Co-Gründer des verantwortlichen Entwicklerstudios Sucker Punch, in einem Ask Me Anything auf die Entstehung des Open World-Spiels zurück. Dabei stellte er unter anderem die Probleme heraus, mit denen sich die Macher nach ihren vorherigen „inFamous“-Games konfrontiert sahen.

Ghost of Tsushima: Nach inFamous „ging alles kaputt“

Wie Fleming im Video, das ihr euch weiter unten im Artikel selbst ansehen könnt, ausführt, sei vor allem die Größe der „Ghost of Tsushima“-Spielwelt für das Team eine Herausforderung gewesen. „inFamous“ sei zwar bereits ein Open World-Game gewesen, allerdings seien die Spiele der Reihe immer relativ klein gewesen. Die Spielwelt des Samurai-Spiels sollte jedoch sehr viel größer und auch offener ausfallen, was „effektiv jeden Aspekt unseres Game-Making-Toolsets“ verändert hätte.

Anschließend führt der Sucker Punch-Co-Gründer aus, alles in „inFamous“ sei „von einem 3D-Künstler von Hand modelliert“ worden. Dies sei in einem so großen Spiel, wie es „Ghost of Tsushima“ werden sollte, jedoch nicht mehr möglich gewesen. Aufgrund dieser Größe sei „alles kaputt“ gegangen, weshalb es zunächst darum gegangen sei, „wieder festen Boden“ unter die Füße zu bekommen. „Denn für wirklich viele, viele Monate, 18-24 Monate, war es immer noch sehr schwierig, die Dinge zu einem Spiel zu synthetisieren, das man […] spielen konnte.“

Vieles, was in den „inFamous“-Spielen noch funktioniert hätte, sei nun nur noch problematisch umzusetzen gewesen. Deshalb sei es in den ersten Jahre der Entwicklung von „Ghost of Tsushima“ für die Entwickler „ziemlich schwierig“ gewesen, „das Spiel auf die Beine zu stellen“. Erst als sich die Macher aus diesem „Sumpf“ befreien konnten, sei es ihnen nach und nach gelungen, Fortschritte zu machen und das Spiel zu verbessern.

Zum Thema: Am Kampfsystem wurde über sechs Jahre gearbeitet

Darüber hinaus ging Fleming auch noch auf weitere Dinge ein. Er sprach beispielsweise darüber, wie Sucker Punch als Studio mit entfernten Features umgehe, die es nicht ins finale Spiel schaffen. Wie er erklärt, hätten manche Dinge, die nicht funktioniert hätten, später zu besseren Elementen geführt und das Game somit aufgewertet. Allerdings müsse dies nicht bedeuten, dass diese verworfenen Features nicht zurückkehren könnten. Manche dieser Elemente würde das Team beispielsweise für zukünftige Spiele im Hinterkopf behalten.

Was ist eure Meinung zu Brian Flemings Aussagen?

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Plastik Gitarre

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06. April 2021 um 16:50 Uhr
xjohndoex86

xjohndoex86

06. April 2021 um 16:55 Uhr
RikuValentine

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06. April 2021 um 17:17 Uhr