IO Interactive: Studio-CEO spricht über Crunch-Zeiten

In einem kürzlich geführten Interview äußerte sich der CEO des "Hitman 3"-Entwicklerstudios IO Interactive zum Thema Crunch-Zeiten bei Videospiel-Produktionen. Unter anderem verriet er, wie persönliche Erfahrungen die Mentalität des Teams beeinflussten.

IO Interactive: Studio-CEO spricht über Crunch-Zeiten
"Hitman 3" ist unter anderem für PS4 und PS5 erhältlich.

Immer wieder kommen, insbesondere im Rahmen großer Videospiel-Produktionen, hitzige Diskussionen über Crunch, also extreme Überstunden, auf. Kürzlich äußerte sich Hakan Abrak, der CEO des „Hitman 3“-Entwicklerstudios IO Interactive, gegenüber den Kollegen von IGN genauer zu dieser Problematik sowie seinen eigenen Erfahrungen damit.

IO Interactive: Crunch „keine effektive Art, Spiele zu entwickeln“

Zunächst gewährt Hakan Abrak einen Einblick in seine Anfangstage im Unternehmen. Damals hätte das Team noch am Third-Person-Shooter „Kane & Lynch“ gearbeitet und er stieß als Ausführender Produzent dazu. Die Produktion des Titels bezeichnet er rückblickend als „absolut verrückt“, da der Titel bereits fünf Jahre in Arbeit gewesen sei, allerdings erst zwei Jahre vor Release die Technologie für das Spiel fertiggestellt werden konnte.

Um den angepeilten Release einhalten zu können, sei er damals sehr streng mit seinen Kollegen umgegangen und habe diese zu Crunch-Zeiten gedrängt. Auch er selbst sei von Crunch betroffen gewesen. Wie er ausführt, erinnere er sich noch, dass er innerhalb von zwei Jahren nur „zwei Wochenende [hatte], an denen ich beide Tage frei“ gehabt hätte. Ansonsten habe er „jeden Tag gearbeitet, zwei Jahre am Stück, ohne Urlaub.“ Erlebnisse, die ihn geprägt hätten und aus denen er für sich einige Schlüsse gezogen habe.

Er habe aus diesen extremen Crunch-Perioden gelernt, „dass es nicht nur Seelen zerstört, sondern auch keine effektive Art ist, Spiele zu entwickeln.“ Heutzutage würde es im Studio zwar immer noch manchmal Überstunden und Crunch geben, allerdings in sehr viel kürzeren Zeiträumen. Darüber hinaus würde es, laut Abrak, auch auf die Mentalität des Teams ankommen, da es allen Beteiligten ein „gutes, klares Ziel“ vor Augen führen müsse.

Zum Thema: Der Kampf gegen Crunch-Zeiten ist (fast) aussichtslos – Meinung

Mittlerweile habe IO Interactive ein gutes System gefunden, um eine ausgewogene Work-Life-Balance zu erreichen. Hierzu nutzt das Entwicklerstudio diverse Tools, die von allen Mitgliedern des Teams gut angenommen werden. Nach der Fertigstellung von „Hitman Absolution“ sei das Studio dazu übergegangen, Entwicklungen nicht mehr als Sprint, sondern viel mehr als Marathon zu sehen, was die Mentalität und Kultur des Teams verändert hätte. Hierbei würde es vor allem darum gehen, die geistige Energie der Mitarbeiter frisch zu halten.

Letztendlich sei es, wie Abrak abschließend ausführt, ein Ziel der Verantwortlichen, „die Menschen nicht von ihren Lieben und Familien zu Hause zu entfremden. Diese Dinge sind extrem wichtig.“ Aus diesem Grund sei es dem Team von IO Interactive wichtig, „diese Werte, bei denen der Mensch im Mittelpunkt steht“, zukünftig aufmerksam weiterführen zu wollen.

Was ist eure Meinung zu den Aussagen von Hakan Abrak zum Thema Crunch?

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11. April 2021 um 02:01 Uhr
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11. April 2021 um 05:36 Uhr
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