Life is Strange True Colors: "Wir alle sind vielfältig" - Macherin und Stars im Interview

Mittlerweile ist "Life is Strange: True Colors" seit über einem Monat auch hierzulande erhältlich. Wir durften kürzlich ein kleines Interview mit drei Damen führen, die maßgeblich an der Schöpfung des Spiels beteiligt waren.

Life is Strange True Colors: „Wir alle sind vielfältig“ – Macherin und Stars im Interview

Unsere Interviewpartnerinnen: Felice Kuan (Deck Nine Games), Erika Mori (Alex) und Katy Bentz (Steph)

Achtung, es folgen Spoiler: Vor gut fünf Wochen veröffentlichte Square Enix mit „Life is Strange: True Colors“ den neuesten Ableger der beliebten Adventure-Reihe. Kürzlich hatten wir die Gelegenheit, uns mit Felice Nuan (Narrative Director, Deck Nine Games) sowie Erika Mori (Alex Chen) und Katy Bentz (Steph Gingrich) etwas über ihre Erfahrungen mit dem Spiel zu unterhalten. Was sie uns alles verraten haben, das lest ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3: Felice und Katy, wie hat es sich für euch angefühlt, nach „Before the Storm“ in das „Life is Strange“-Universum zurückzukehren?

Felice: Das war ein tolles Gefühl! Es war wirklich schön, Steph als Bindeglied zu haben, denn alles andere war völlig neu, und es war wirklich befreiend, unsere eigene Stadt und unsere eigenen Charaktere zu erschaffen. Außerdem ist es immer ein Privileg, innerhalb der Grundpfeiler des Franchise zu arbeiten – die Entscheidungen und Konsequenzen sind nachvollziehbar, die Charaktere sind nie nur gut oder nur böse. Es war eine sehr positive Erfahrung.

Katy: Ich würde definitiv allem zustimmen, was Felice gesagt hat. Steph als Bindeglied für das Spiel zu haben, ist meiner Meinung nach sehr wertvoll für die Spieler und die Fangemeinde, damit sie sich darauf freuen, wieder in ein neues „Life is Strange“-Spiel einzusteigen.

Katy, du hast bereits in einem anderen Interview verraten, dass es dir Spaß gemacht hat, eine ältere Version von Steph zum Leben zu erwecken. Gab es Facetten ihrer Persönlichkeit oder ihres Verhaltens, die du aktualisieren wolltest?

Katy: Ich dachte auf jeden Fall: „Ja, sie ist eine ältere Figur, wie wird sie sich verhalten? Was für Dinge hat sie in der Zeit zwischen „Before the Storm“ und „True Colors“ durchgemacht?“ Und ich glaube, ich wollte sie einfach als bodenständigen Charakter darstellen, das wollte ich beibehalten, und ich glaube, im Laufe der Aufnahmen hat sie sich zu dem entwickelt, was sie war. Denn ich hatte einfach die Idee: „Okay, wer ist Steph in ‚BtS‘?“ und das wollte ich ins Studio bringen. Dann haben die Dialoge und die Drehbücher dazu beigetragen, Steph zu formen. Und ich denke, das Autorenteam und ich haben sie auf diese Weise entwickelt. Als wir 2018 anfingen, als ich dazukam, bis zum Ende, bis zum Ende des DLCs, haben wir sie immer weiterentwickelt.

Erika, wie war es für dich, zum ersten Mal in dieses Universum einzutauchen, und was hat Alex Chen für dich als Figur ausgemacht? Inwieweit hast du dich selbst in ihr wiedererkannt?

Erika: Das ist eine tolle Frage. Es war eine große Freude, in diese Welt und dieses Fandom einzutauchen. Ich gebe zu, dass ich nicht wusste, worauf ich mich einlasse, als ich die Rolle bekam, denn ich bin kein Gamer und hatte noch nie etwas von der Serie gehört, bevor ich Alex verkörperte. Aber alle im Studio waren sehr geduldig mit mir und es war… es wurde schnell klar, wie beliebt diese Charaktere sind, vor allem als uns ein Verantwortlicher erzählte, dass sie Steph zurückbringen würden und wie ihre Rückkehr im Plattenladen aussehen würde und wie sie erwarteten, dass die Fans ihren Verstand verlieren würden, das war wirklich cool. Das gab mir einen Eindruck davon, wie beliebt „Life is Strange“ bei den Spielern ist.

Und ich fühlte mich wirklich mit Alex verbunden, auch wenn die Alex, für die ich vorgesprochen habe, nicht die Alex ist, die man im Spiel sieht. Der Entwicklungsprozess, den Katy mit Steph besprochen hat, fand jahrelang in Zusammenarbeit mit Deck Nine und mir statt. Aber was mich anfangs zu ihrer Figur hingezogen hat, war die Tatsache, dass sie das Gefühl hatte, dass Emotionen und das Ausleben ihrer Gefühle nicht sicher waren.

Ich komme aus dem Amerika der Konzerne, das ist meine berufliche Erfahrung, und ich hatte gelernt, dass es wichtig ist, Emotionen aus meiner Kommunikation herauszulösen, um auf eine bestimmte Art und Weise gesehen zu werden […]. Und aus einer Vielzahl anderer Gründe waren richtige Emotionen für mich nichts, womit ich mich wohlfühlte, und die Tatsache, dass Alex sich damit auseinandersetzen musste, war wirklich fesselnd und hat mich ihr sehr nahe gebracht.

Diversität hat im „Life is Strange“-Universum schon immer eine große Rolle gespielt. Felice, wie gehst du an dieses Thema heran, um es auf deine Figuren zu übertragen? Und Erika und Katy, was ist für euch als Schauspielerinnen dabei besonders wichtig?

Felice: Die ursprüngliche Vorgehensweise war regelmäßig sehr emotional. Wie Erika bereits erwähnt hat, haben wir jahrelang daran gearbeitet, so dass es in bestimmten Abständen passierte, dass wir einfach arbeiteten und immer wieder sagten: „Oh mein Gott, unsere Hauptfigur ist eine asiatisch-amerikanische Frau und das ist ein wichtiges Videospiel, ich fühle mich emotional so stark berührt“.

Ich glaube, Alex ist, wie jeder andere Charakter auch, eine völlig einzigartige Person, die sehr vielseitig ist. Also ist die Tatsache, dass sie Asiatin ist, ein wichtiger Teil von ihr […]. Ich glaube, wir wollten so spezifisch wie möglich sein, und wir haben asiatische Entwickler im Studio, mich eingeschlossen, also haben wir definitiv nach authentischen Berührungspunkten für diesen Hintergrund gesucht, aber auch sichergestellt, dass alles andere in ihrem Hintergrund, ihre Pflegefamilien, die Art und Weise, wie sie trauert, ebenfalls authentisch dargestellt wird, so dass sie sich sehr echt anfühlt.

Erika: Ich denke, das Wichtigste an der Vielfalt, die Alex repräsentiert, ist, dass sie kein Klischee ist. Sie ist nicht die asiatische beste Freundin, sie ist nicht die „Tigermutter“, sie ist nicht die Frau, der die Wäscherei gehört, sie ist diese einzigartige, geerdete Person, die zufällig eine asiatisch-amerikanische Frau ist.

Wie ich bereits erwähnt habe, denke ich, dass Alex eine enorme Vielfalt repräsentiert: Herkunft, Geschlecht, die Art und Weise, wie und wen sie liebt, die körperliche Verschiedenartigkeit. Es gibt einfach all diese verschiedenen Komponenten, die sie ausmachen, und so ist es bei jedem echten Menschen. Wir alle sind vielfältig. Und so hat Deck Nine eine großartige Arbeit geleistet, um diese Charaktere zu erschaffen, die ebenfalls viele Facetten besitzen.

Katy: Ich denke, es ist auch sehr wichtig, das Normale in allem zu sehen und es zu zeigen. Wie Erika sagte, es ist nicht klischeemäßig, es ist normal, es ist einfach normal. Was Erika als Alex dargestellt hat, ist normal, Steph ist normal, weißt du? Es ist normal, bi zu sein. Es ist normal, schwul zu sein. Es ist normal. Und ich denke, dass Deck Nine und die Autoren einen tollen Job gemacht haben, das zu zeigen, und ich denke, das hilft auch bei der Glaubwürdigkeit bei den Fans.

Wie habt ihr auf das Feedback der Fans reagiert? Gibt es Reaktionen, die euch besonders überrascht haben, und wenn ja, warum?

Erika: Ich habe etwas gelesen, dass, ich meine… das ist eine extreme Umschreibung, aber, dass es nicht asiatisch genug war. Die Geschichte sei nicht asiatisch genug, und Alex sei nicht asiatisch genug, und ich dachte: „Was? Was meinst du?“ Das hat mich wirklich zum Lächeln gebracht, weil das ein Kommentar ist, den ich bisher in meinem Leben schon oft über mich gehört habe. Und ich glaube, man kann nie alle glücklich machen. Ich denke, dass die meisten Leute von diesem Spiel wirklich bewegt und angenehm überrascht waren, dass, auch wenn es einen in manchen Momenten emotional erschüttert, das allgemeine Gefühl oder Thema das der Hoffnung ist und dass es auf einer hoffnungsvollen Note endet.

Der letzte Bosskampf des LARPs dient als Andeutung auf den wahren „Bösewicht“ der Geschichte, Jed. Felice, warum hast du ihn als Bösewicht ausgewählt, und Erika und Katy, was war eure erste Reaktion auf diese Wendung?

Felice: Es gibt mehrere Bösewichte in der Geschichte, darunter Mac, Diane, Leena, Typhon, das Unternehmen selbst, sogar Pike und die Haven-Gemeinschaft haben Schuld an Gabes Tod, und wir haben einige Zeit damit verbracht, die Qualitäten eines jeden von ihnen abzuwägen, denen Alex im letzten Akt gegenüberstehen soll.

Letztendlich war es klar, dass Jed der richtige Charakter für Alex war, um ihre Empathiekraft auf ihn zu konzentrieren – er war die Person, die am meisten emotional auszugraben hatte, und die Anstrengungen, die er in seinem Inneren machen musste, waren analog zu dem, was wir damit sagen wollten, dass Typhon und die größere Gemeinschaft ein Auge zudrückten. Hinzu kam die schauspielerische Stärke von Steve Austin – wir waren begeistert von dem Potenzial, das er in Jeds komplexen emotionalen Zustand einbringen konnte.

Erika: Der Bösewicht änderte sich, als das Autorenteam die Handlung weiter entwickelte, aber ich fand es toll, dass wir bei Jed gelandet sind. Das Interessanteste für mich war, dass Jed ein viel dunkleres Seelenleben und ein Geheimnis darstellt, das Alex entdecken muss. Alle Stadtbewohner verbergen Dinge, sowohl vor anderen als auch vor sich selbst, und Alex kann beobachten, wie sich diese auswirken.

Bei Riley ist es das Geheimnis, dass sie für die Schule weggehen will, und wie sich das auf Mac und Eleanor auswirkt. Charlotte verbirgt ihre tiefe Wut und Scham darüber, was sie nach Gabes Tod für Ethan empfindet. Aber es ist Jeds Geheimnis, das für Alex persönlich ist. Der Verlust ihrer gesamten Familie durch einen einzigen Mann ist erschreckend.

Katy: Ich wusste immer, dass Jed der „Bösewicht“ war, aber ich wusste nicht viel mehr, bis ich das Spiel durchgespielt hatte, und die Gamerin in mir wünschte sich, ich hätte nichts gewusst, denn ich wäre nie darauf gekommen. Als ich in der LARP-Szene die Andeutung sah, dass Jed sich als der „Bösewicht“ entpuppen würde, musste ich dem Erzählteam und den Autoren ein Lob aussprechen. Das war so gut gemacht.

Im Finale konfrontiert Alex Jed und zwingt ihn, sich seinen eigenen Emotionen und vergangenen Taten zu stellen, in einer Szene, die fast schon gespenstisch wirkt. Felice, was hat dich dazu inspiriert, Alex ihre Kräfte so offensiv einsetzen zu lassen, dass Jed einknickt? Und Erika, wie war es für dich, diese Szene zu spielen?

Felice: Wir wussten von Anfang an, dass Alex ihre Kräfte nutzen sollte, um die Wahrheit ans Licht zu bringen. Ihre gesamte Reise war so geplant, dass sie zunächst ihre Kräfte als Fluch ansieht und dann langsam nicht nur diese Kräfte zu schätzen lernt (auch wenn sie sich ihrer Gefahren bewusst ist), sondern auch ihren eigenen Wert als Mensch.

Erika: Diese Szene war ein echter Kracher! Sie war lang und intensiv und nuanciert und wirklich emotional aufgeladen. Außerdem wurde sie während der COVID-Pandemie in meinem Keller gedreht, so dass das Gefühl, von anderen isoliert zu sein und sich durch dieses Monster von einer Szene zu kämpfen, noch verstärkt wurde. Gott sei Dank hatte ich die Anleitung und Unterstützung des Teams, das mich bei jedem Schritt begleitete! Außerdem war der Text so gut, dass ich eine sehr klare Vorstellung davon hatte, wie ich den Monolog und die verschiedenen Entscheidungszweige darstellen wollte.

Was hat euch bei der Arbeit an „Life is Strange: True Colors“ am meisten Spaß gemacht – und warum?

Katy: Es ist schwer zu sagen, was mir am meisten Spaß gemacht hat. Ich habe die Arbeit mit Deck Nine absolut geliebt. Ich war jeden Tag aufgeregt, am Set zu sein, umgeben von Leuten, die dieses Spiel zum Leben erwecken wollten. Sie kümmern sich um ihr Produkt, die Fans und das Gesamtbild ihres Einflusses auf die Spielewelt. Es war einfach eine wahre Freude, mit ihnen zusammenzuarbeiten.

Außerdem ist es etwas ganz Besonderes, einen so coolen, verrückten Charakter zu spielen, der im Leben so vieler Menschen eine Rolle spielt, und das wird mir immer in Erinnerung bleiben. Ich bin dankbar, dass ich einen Teil dazu beitragen konnte, diese wichtigen Geschichten zu erzählen.

Felice: Für mich persönlich war es wichtig, die kleinen kulturellen Details von Alex‘ chinesischer und vietnamesischer Familie zu berücksichtigen und die LARP-Szene mit den Spieldesignern Jeremiah Warm und Chris Floyd zu schreiben.

Erika: Die Arbeit mit Deck Nine und den anderen Schauspielern war ein absoluter Traum. Ich hätte mir kein freundlicheres und geduldigeres Umfeld wünschen können, um die Entwicklung von Videospielen und den Einstieg in die Welt der Schauspielerei zu lernen. Sie sind die Besten in dem, was sie tun, und waren so großzügig mit ihrem Wissen und ihrer Zeit. Diese Gruppe von Menschen hat mein Leben absolut verändert, und ich empfinde nur die tiefste Zuneigung für sie und diese ganze Erfahrung.

Maia (mxmtoon) hat mir kürzlich erzählt, dass es für sie sehr schwierig war, niemandem zu sagen, dass sie an „True Colors“ arbeitet. Was war für euch die größte Herausforderung bei der Arbeit an dem Spiel und warum?

Katy: Meine Herausforderung bestand darin, dass ich zweieinhalb Jahre lang Livestreams für die gesamte Fangemeinde gemacht habe und so tun musste, als ob nichts passiert wäre. Ständig kamen Leute in meinen Stream und fragten: „Hey, würdest du jemals als Steph zurückkehren?“ […] und ich sagte: „Man, das wäre so cool!“ Wenn sie meine Bilder hier oben sehen, sind sie ganz aufgeregt, und irgendwann habe ich mich daran gewöhnt, sie einfach anzulügen. […] Es verfolgte mich.

Erika: Ich glaube, bei mir war es so, dass ich den Leuten erzählt habe, dass ich mich von meiner Beratungstätigkeit zurückgezogen habe und ihnen gesagt habe, warum, und dann habe ich in diesem Videospiel mitgespielt. Aber das ging so lange, dass ich mir sicher bin, dass es Leute gibt, Freunde, Familie, Kollegen, Leute im Café, die sagten: „Du bist total verarscht worden, du hast ein Videospiel für irgendeinen Typen in seinem Keller gemacht“ […] und ich musste einfach die Klappe halten und sagen „Nein, es ist eine echte Sache und zwar eine wirklich große echte Sache“.

Felice: Es war nicht so sehr ein Abenteuer wie bei diesen beiden. Ich glaube, wir konnten schon früh sagen, dass wir mit Square Enix ein neues Spiel machen, das ein Adventure werden sollte. Das haben wir dann auch gerne weiterverfolgt, und es war spannend zu sehen, was die Leute denken würden.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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