Marvel's Avengers: Hintergrundinfos zum Spider-Man-Launch - Entwickler im PLAY3.DE-Interview

In wenigen Tagen könnt ihr endlich auch mit Spider-Man in "Marvel's Avengers" in die Action schwingen. Wir haben ein Interview mit drei Herren von Crystal Dynamics geführt, die maßgeblich an der Entwicklung des Spiels mitwirken.

Marvel’s Avengers: Hintergrundinfos zum Spider-Man-Launch – Entwickler im PLAY3.DE-Interview
Unsere Interviewpartner: Mike McTyre (Game Systems Director), Phil Therien (Gameplay Director) und Scott Walters (Lead Hero Designer).

Nächste Woche schwingt sich Spider-Man in das Superhelden-Action-Adventure „Marvel’s Avengers“ – und das exklusiv auf PlayStation-Konsolen. Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, uns mit drei Mitgliedern des Entwicklerteams von Crystal Dynamics über den kommenden DLC zu unterhalten. Was uns Mike McTyre (Game Systems Director), Phil Therien (Gameplay Director) und Scott Walters (Lead Hero Designer) verraten haben, das lest ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3: „Marvel’s Avengers“ ist nun schon seit über einem Jahr im Handel. Wie zufrieden seid ihr mit der Entwicklung des Spiels seit seiner Veröffentlichung im vergangenen September?

Mike: Oh, wow, das ist eine spannende Frage. Ich glaube, das Wichtigste ist, dass das Team sehr zufrieden damit ist, wie sich ‚Marvel’s Avengers‘ entwickelt hat, wie es sich im letzten Jahr gemacht hat. Wir hatten so viel Glück und hatten so viele erstaunliche Inhalte von den verschiedenen Helden, von Kate über Hawkeye und Black Panther bis hin zu den Wastelands und Wakanda, erstaunliche Schurkensektoren […]. Die Systeme, das Champions-Level-System, all die zahlreichen Korrekturen und Optimierungen, eine bedeutende Überarbeitung unserer KI im Spiel, um das zu optimieren. Und es gibt so viele Dinge, die mit dieser neuesten Version herauskommen.

Es war, gelinde gesagt, eine Reise. Es ist ein lebendiges, atmendes Gebilde, und ich kann Ihnen sagen, dass wir als Team heute so viel mehr wissen als zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels, und wir haben so viel großartiges Feedback von der Community erhalten. Wir wissen das wirklich zu schätzen, wir lesen so viel davon. Mehr als die Leute vielleicht denken. Wir achten sehr darauf, es bedeutet uns sehr viel und es ist sehr hilfreich. Es ist hilfreich zu sehen, wie die Leute auf den Inhalt reagieren. Man konnte sehen, wie sich einige der neuesten Inhalte im Laufe der Zeit entwickelt haben. Man sieht, dass es mehr kontinuierliche Unterstützung gibt.

Mehr Dinge, die den Spielern einen höheren Wiederspielwert bieten, mehr Belohnungen für ihre Zeitinvestition in das Produkt, mehr Erfahrungen, mehr Möglichkeiten, sich im Spiel etwas zu verdienen, mehr herausfordernde Inhalte, die vor allem mit der neuesten Version herauskommen werden. Das war ein großer Schwerpunkt für uns. Die Community hat uns aufgefordert: „Hey, gebt uns eine Herausforderung. Gebt uns etwas, das unsere Fähigkeiten als Avengers wirklich auf die Probe stellt“. Und wir freuen uns auf jeden Fall darauf, neben all den anderen Veröffentlichungen auch eine Herausforderung zu bieten.

Wir sind sehr zufrieden damit, wie sich das Spiel entwickelt hat. Wir sind sehr zufrieden mit dem Feedback und der Unterstützung durch die Community. Und es ist auch eine wachsende Community, oder? Wir haben seit dem Start des Spiels Millionen neuer Spieler hinzugewonnen. Und mit dem Game Pass haben wir in letzter Zeit einen enormen Aufschwung und eine große Steigerung erlebt. Wir freuen uns nicht nur über unsere bestehenden Nutzer, sondern können es kaum erwarten, noch eine ganze Menge mehr zu bekommen, und ich gehe fest davon aus, dass das mit unserer neuesten Veröffentlichung passieren wird.

Gibt es Feedback, das euch in dieser Zeit überrascht hat?

Mike: Nun, es gibt immer wieder Rückmeldungen, die uns überraschen. In der Community gibt es so viele kluge Leute und so viele Menschen, die wirklich Ahnung haben und Dinge herausfinden, die wir noch nicht wissen. Das passiert, wenn man eine riesige Community hat, es gibt Millionen von Spielern, richtig? […] Es gibt daher nur so einen Haufen Dinge, die wir auf einmal testen können, so viele Inhalte, die wir veröffentlichen können. Von Zeit zu Zeit gibt es auf jeden Fall einige Überraschungen. Wie ich schon sagte, sieht man das zum Beispiel an der Art und Weise, wie wir uns verändert haben. […]

Der neueste Raid-Inhalt ist eine Reaktion darauf. Viele Community-Mitglieder haben sich neue Möglichkeiten gewünscht, Cosmetics im Spiel zu verdienen, also haben wir das System grundlegend überarbeitet und verbessert. Wir haben ein völlig neues System entwickelt, mit dem die Spieler Ingame-Units nutzen können, um Cosmetics aus bestehenden Systemen zu verdienen und freizuschalten. Wir sind nicht nur überrascht, sondern wir reagieren aktiv auf die Community und suchen nach Möglichkeiten, dieses Feedback in einige der Visionen, die wir für das Spiel haben, einfließen zu lassen.

Obwohl ihr es ursprünglich anders kommuniziert habt, konnten die Spieler für eine kurze Zeit XP-Booster für das Spiel via Mikrotransaktionen kaufen. Wie kam es zu dieser Entscheidung und wie habt ihr das Feedback der Community zu diesem Schritt wahrgenommen? Was war die endgültige Entscheidung, dieses Angebot wieder zu entfernen?

Mike: Ja, gute Frage. Wir wollten gewährleisten, dass das Spiel schon seit geraumer Zeit kostenlose Booster hat. Wir wollten vor allem sicherstellen, dass es für die Spieler Möglichkeiten gibt, in die Community einzutreten, um zu ihren Freunden aufzuschließen, und auch, dass es für die Spieler einfacher ist, den Fortschritt für die gesamte Liste der Superhelden zu erhöhen, da wir im letzten Jahr einige davon veröffentlicht haben.

Wir sahen sie also nicht als „Pay-to-Win-Käufe“ an, insbesondere die XP-Booster, und deshalb haben wir sie so veröffentlicht. Dennoch haben wir das Feedback der Community gesehen, wir hatten viele Gespräche untereinander und letztendlich haben wir uns entschieden, sie nicht mehr zu verkaufen, sondern sie einfach als kostenlose, erwerbbare Dinge für die Spieler im Spiel beizubehalten, und wir sind der Meinung, dass das für den Respekt, den wir uns wünschen, am besten ist.

Kürzlich bezeichnete der Präsident von Square Enix, Yosuke Matsuda, Marvel’s Avengers als eine Enttäuschung und führte unter anderem an, dass Crystal Dynamics vielleicht nicht die beste Wahl für ein Spiel dieser Art gewesen sei. Wie habt ihr diese Kommentare aufgenommen? Gibt es rückblickend irgendetwas, das ihr während der Entwicklung anders gemacht hättet?

Phil: Wir haben eine enorme Unterstützung von Seiten des Unternehmens für dieses Spiel. Ich denke, mit der Übersetzung und dem Kontext lesen die Leute manchmal vielleicht ein bisschen zu viel in die Kommentare hinein, aber wir erhalten sehr viel Unterstützung. Ich meine, wir führen viele Gespräche mit den Verantwortlichen […].

Wenn man auf einige Dinge, die man in der Vergangenheit getan hat, zurückblickt, ist das keine besonders nützliche Sache. Ich denke, dass wir definitiv mehr darauf achten, was wir in Zukunft tun können, und wir setzen darauf, das Feedback der Spieler zu berücksichtigen und es in viele unserer Entscheidungen einfließen zu lassen, wie zum Beispiel mit den Raids und mit dem Ausrüstungssystem, an dem wir gearbeitet haben, und mit der neuen Verbesserung der Kräfte geben wir den Spielern eine wirklich sinnvolle Möglichkeit, regelmäßig zum Spiel zurückzukehren und sich auf eine Art und Weise damit zu beschäftigen, die sehr zufriedenstellend ist.

So haben die Leute zum Beispiel gesagt: „Hey, es ist wirklich schwer, das Exotic Gear zu bekommen, und wenn wir sie bekommen, ist sie nicht immer so gut, wie wir sie uns vorgestellt haben.“ Das ist nicht der Punkt, an dem wir sein wollten. Das ist etwas, das sich geändert hat, und mit dem neuen Patch werden die Spieler vor allem in den Raids Ausrüstungsgegenstände finden, die zuverlässig zu bekommen sind, die Spaß machen und die ihre Macht beträchtlich erhöhen. Ich denke, das ist eine der besten Ausrüstungen, die wir bisher entwickelt haben. Wir schauen also mehr als alles andere nach vorne, darauf sollten wir unsere Energie verwenden.

Mike: Phil hat es ziemlich genau beschrieben. Wie er sagte, geht es wirklich darum, dass wir immer auf die Community hören, dass wir großartiges Feedback bekommen. Es gibt immer neue Dinge zu lernen, immer Möglichkeiten, sich zu verbessern, und es geht darum, wie wir die Dinge, die wir gelernt und von der Community erfahren haben, im nächsten Jahr umsetzen werden. Und davon werden wir in der neuesten Veröffentlichung eine ganze Menge sehen, und das wird uns dabei helfen, in Zukunft noch bessere Entscheidungen für das Produkt zu treffen.

Nach dem Ankündigungstrailer und dem neuen Gameplay-Video zu urteilen, scheint sich Spider-Man hauptsächlich auf seine übermenschlichen Reflexe und akrobatischen Fähigkeiten zu verlassen, genau wie in den Comics. Wie habt ihr dafür gesorgt, dass sich die Figur wirklich einzigartig spielt?

Scott: Bei Spider-Man war es auf jeden Fall eine ähnliche Anstrengung, wie wir sie bei allen unseren Helden unternehmen. Wir gehen an die Quelle, wir gehen zu den Comics. Wir fangen dort an, finden heraus, was charakteristisch ist, was jeden Helden wirklich einzigartig macht, und überlegen, wie wir das im Rahmen von Marvels Avengers anpassen können.

Wir schauen uns natürlich eine Menge anderer Referenzen an, Cartoons, Filme, andere Spiele, die in der Vergangenheit herausgekommen sind, und es ist definitiv unser Ziel, dafür zu sorgen, dass die Fans von Spider-Man den Helden als Spider-Man erkennen, auch wenn dies unsere Version von Spider-Man ist und auch wenn sie ihn in Marvel’s Avengers spielen. Wir konzentrieren uns wirklich darauf, die Tradition, die im Ausgangsmaterial etabliert wurde, zu bewahren.

Ich denke, wenn du als Spider-Man spielst, wirst du sehen, dass wir viel Zeit damit verbracht haben, das Schwingen so zu gestalten, dass es sich wie Spider-Man anfühlt, auch wenn es die Schwungmechanik unseres Spiels ist, und es ist unsere Art von Bewegungssystem, das sicherstellt, dass der Kampf auch so gestaltet ist, dass er mit unserem System funktioniert. Es gibt leichte und schwere Kombos und solche Sachen, aber es ist immer noch sehr ähnlich wie das, was Spider-Man tun würde, wenn er in einem Kampf ist.

Mit jedem neuen Avengers-Helden, den ihr ins Spiel bringt, ändert sich die Dynamik des Spiels. Welche Herausforderungen musstet ihr bei der Integration von Spider-Man bewältigen? Auf welche Dinge habt ihr beim Balancing besonders geachtet?

Scott: Eine davon war definitiv die Fortbewegung. Das Schwingen ist für Spider-Man bis heute wirklich wichtig. Die Charaktere, die wir hatten, die schwingen konnten, waren auf Vorsprünge und Griffe angewiesen, die in der Landschaft verteilt waren, und sie können in bestimmten Gebieten, die wirklich offen sind, wie die Future Wastelands oder die Utah Badlands, nicht schwingen. Wir wussten also, dass das mit dem Schwingen bei Spider-Man nicht funktionieren würde. Also hat sich unsere Schwungtechnik weiterentwickelt, um Spider-Man auf eine Art und Weise zu unterstützen, wie wir es bei unseren Charakteren noch nicht getan haben.

Wir haben auf jeden Fall versucht, es so zu machen, dass wir, wenn etwas in der Nähe ist, an dem die Netze befestigt werden können, dem den Vorrang geben. Aber wir wollten nicht, dass man auf ein offenes Loch im Raum trifft und dann nicht mehr weiterkommt, was für Spider-Man nicht sehr spaßig ist. Wir haben eine Menge Arbeit investiert, um auch die Wallruns zu verbessern. Weißt du, Captain America kann an einer Wand entlanglaufen, aber er benutzt sie sehr linear, während Spider-Man unser freundlicher Nachbarschafts-Wandkrabbler ist.

Wir haben also das Wallcrawling für diese ikonischen Aufnahmen hinzugefügt, wenn man im Fotomodus ist oder so, aber definitiv wollten wir beim Wallrunning sicherstellen, dass man eine Richtungssteuerung hat, damit man wirklich um Bereiche herumkommt und es sich so anfühlt, als wäre es Spider-Man, der das Wallrunning macht, und nicht nur eine Reskin-Version von Captain America.

Ich denke also, dass diese Dinge definitiv Bereiche waren, an denen wir arbeiten und die wir ausbalancieren mussten, um sicherzustellen, dass es immer noch in den universellen Rahmen unseres Spiels passt. Und wir mussten dafür sorgen, dass sich das Schwingen gut anfühlt, aber wir durften niemanden komplett zurücklassen. Das ist immer eine Herausforderung, wenn es um das Fliegen mit anderen Charakteren geht, und in dieser Hinsicht ist es definitiv ein Balanceakt.

Spider-Man hat einen sehr einzigartigen Kampfstil. Gibt es irgendwelche Aktionen aus den Comics oder auch den Filmen, die ihr unbedingt in euer Spiel einbauen wolltet?

Scott: Auf jeden Fall die Netze. Seine leichte Kombo ist sehr schnell und wendig und ich denke, dass sie repräsentativ dafür ist, wie Spider-Man im Nahkampf kämpft, aber seine Netze sind ein großer Teil seines Werkzeugkastens und wie er sie einsetzt.

Deshalb waren seine schweren Kombos ganz darauf ausgerichtet, seine Netze zu benutzen, um zu einem Ziel zu gelangen oder zu einem Ziel zu schwingen und es zu treten oder von einem Ziel abzuprallen, um sich wirklich zum Ziel zu ziehen. Aber er kann sie auch benutzen, um das Ziel zu sich zu ziehen, was für uns ziemlich neu ist. Wir haben nicht viele Mechaniken, die es einem erlauben, das Ziel zu sich zu ziehen, also war das eine große Sache, auf die wir uns wirklich konzentrieren wollten, um Spider-Man wirklich perfekt hinzubekommen.

In den Filmen benutzt er immer seine Netze, um einen Feind zu fesseln, und wenn man die Comics liest, zieht er den Feind immer zu sich heran, um ihn zu schlagen oder so. Das ist also das, was wir unbedingt hinbekommen wollten. Das Gleiche gilt für seinen Fernkampfangriff. Er ist also nicht wirklich ein Fernkampf-Charakter. Wenn man sich das Material ansieht oder liest, steht er nicht einfach da und feuert eine Flut von Netzgeschossen ab, um Deckung zu geben.

Er setzt sie immer absichtlich ein, also sind die Web-Shooter genau darauf ausgelegt, deshalb haben wir eine neue Statusanzeige für das Ziel erstellt, wenn man anfängt, es mit dem Netz zu umwickeln, und er hat einen einzigartigen Status, der auf die Netze zugeschnitten ist. Wenn man also ein Ziel vollständig mit einem Netz umspannt, macht man es kampfunfähig und für das gesamte Team verwundbar. Das ist also genau seine Rolle bei den Avengers, er übernimmt eine unterstützende Rolle, er kontrolliert die Menge, er hält die Feinde fest und sorgt dafür, dass sie zu großen Sandsäcken für den Rest der Avengers werden.

Das Standardkostüm von Spider-Man erinnert mich stark an das klassische Comic-Kostüm. Worauf habt ihr bei der Gestaltung der Figur besonders geachtet, damit sie sich gleichzeitig vertraut und frisch anfühlt?

Phil: Es gibt eine Menge Dinge, die wir berücksichtigen, wenn wir Outfits für unsere Charaktere entwerfen, weil es so viel Material gibt, von dem wir uns inspirieren lassen können. Wir wollen, dass die Spieler ein paar verschiedene Dinge fühlen. Wir wollen, dass sie das Gefühl haben, wenn sie die alten Comics wirklich kennen, dass sie sagen: „Oh, das habe ich schon gesehen. Das habe ich schon mal gesehen, das ist großartig!“ Wir wollen, dass Spieler, die die moderneren Interpretationen von Spider-Man lieben, sagen: „Ich erkenne diese Figur, das ist die Figur, mit der ich vertraut bin.“

Wir wollen also ein möglichst breites Publikum ansprechen, und Spider-Man ist einfach eine Figur, die so viel Geschichte mitbringt, dass es eine Menge Dinge gibt, aus denen man fischen kann. Wir haben erst kürzlich Bilder von einigen Kostümen in einem unserer Streams veröffentlicht und sind begeistert von den verschiedenen Outfits, die wir hatten.

Wir hatten einen schwer gepanzerten Spider-Man, wir hatten einen Noir-Spider-Man, und wir sind immer wieder überrascht, was wir alles auf die Beine stellen können. Ich denke, es geht darum, so viele Leute wie möglich anzusprechen und gleichzeitig den Stoff zu respektieren, weil er so eine ikonische Figur ist, oder? Der kultige Look war für uns natürlich sehr wichtig, und bisher sind die Reaktionen sehr, sehr positiv, also freuen wir uns sehr darüber.

Mike: Genau, wir haben einige unglaublich talentierte Künstler im Team, die nicht nur an Spider-Man und seinen Outfits arbeiten, sondern an allen unseren Superhelden. Wir haben ein ganzes Spektrum für unsere Charaktere im Spiel und einige Varianten sind unsere Interpretation davon, wie wir uns den Charakter in unserer Version des Superhelden in „Marvel’s Avengers“ vorgestellt haben.

Aber es gibt auch viele Outfits, die von alten Comics und anderen Superheldenreferenzen inspiriert sind, und Spider-Man ist da keine Ausnahme. Er hat im Laufe der Jahre eine so erstaunliche Geschichte und visuelle Geschichte erlebt, dass wir eine große Vielfalt an wirklich inspirierendem Material einbringen wollten. Das ist so cool, wie wir das hinbekommen, und wir möchten sie auch der Community zugänglich machen, damit sie sich das ansehen können. Mit all unseren Superhelden haben wir immer ein Ziel vor Augen, und Spider-Man ist da keine Ausnahme.

Ihr habt bereits einige andere alternative Kostüme für Spider-Man bestätigt. Gibt es ein Spider-Kostüm aus den Comics oder auch aus den Kinofilmen, das ihr unbedingt für Marvel’s Avengers übernehmen wollt?

Mike: Es gibt so viele Lieblingsstücke, dass es schwer ist, eines auszuwählen. Aber wir werden dies sagen: Wir haben bereits einen ganzen Haufen großartiger Sachen gezeigt und es wird definitiv noch mehr kommen. Aber wir sind noch nicht bereit, heute darüber zu sprechen oder etwas davon anzukündigen. Aber ihr wisst, dass wir unsere Charaktere, unsere Superhelden, über den ursprünglichen Start hinaus mit verschiedenen Outfits und Cosmetics unterstützt haben, und so werden wir sehen, was die Zukunft für Spider-Man bereithält.

Spider-Man ist vielleicht die menschlichste aller Marvel-Figuren, denn er hat mit Problemen zu kämpfen, die wir alle nachvollziehen können. Werden wir etwas von dieser menschlichen und verletzlichen Seite, die für diesen Charakter so wichtig ist, auch in eurem Spiel sehen? Gibt es Comic-Reihen, die euch besonders beeinflusst haben?

Scott: Ich habe so viel Spider-Man gelesen, das war einer der wenigen Comics, die ich schon als Kind gelesen habe. Ich weiß nicht, ob es eine bestimmte Reihe gibt, die die größte Inspiration war. Für mich war es wirklich der Wunsch, Spider-Man als Ganzes mit all dem Material zu erfassen. Es gibt Tausende von Spider-Man-Comics, es gibt also so viel, aus dem man schöpfen kann.

Ich denke, unser Ziel war es, sicherzustellen, dass die Fans von Spider-Man mit dieser Version zufrieden sind und dass wir das Wesen von Spider-Man wirklich einfangen, und ich denke, das Team hat gute Arbeit geleistet und das Gefühl von Spider-Man richtig eingefangen, so dass ich denke, dass die Fans das wirklich zu schätzen wissen.

Phil: Ich denke, dass wir bei der Geschichte wirklich gute Arbeit geleistet haben, um Spider-Mans Forschernatur und seine Liebe zu allen wissenschaftlichen Dingen einzufangen. Und das ist etwas, das die Spieler in der Geschichte sehen werden, das einen großen Teil dessen ausmacht, was Spider-Man zum Avengers-Team bringt. Für mich war das sehr aufregend, denn das ist ein Spider-Man, der seine Nachforschungen anstellt und sich mit den Avengers zusammentut, das ist wirklich großartig.

Scott: Wenn man mit ihm durch die verschiedenen Missionen geht und Peter Parker oder Spider-Man in unserem Spiel zuhört, fühlt es sich so an wie “ Ich sehe mir einen Samstagmorgen-Cartoon an“, als wäre er die witzige Version von Spider-Man, der daran gewöhnt ist, im Alleingang zu agieren und nun mit einer Gruppe zusammenarbeiten muss, und es ist eine wirklich lustige Geschichte.

Die letzte Frage geht an euch alle: Was hat am meisten Spaß gemacht, diese besondere Version von Spider-Man für Marvel’s Avengers zu kreieren, und was war in dieser Zeit eure größte Herausforderung?

Phil: Ich kann das von meiner Seite aus beantworten. Spider-Man hat offensichtlich eine ganz eigene Art, sich durch die Umgebung zu bewegen. Er schwingt herum, und wir haben Umgebungen, in denen es nicht unbedingt Dinge gibt, an denen man herumschwingen kann.

Wir haben uns gefragt, wie wir sicherstellen können, dass die Figur genügend Flexibilität und Freiheit in der Umgebung hat, und Scott hat wirklich gute Arbeit geleistet und dafür gesorgt, dass Spider-Man sich an etwas festhalten kann, was er auch wird. Aber wenn nicht, dann kann er sich immer noch daran hängen, um die Umgebung auf eine Art und Weise zu durchqueren, die sehr befriedigend ist. Das ist definitiv eine der großen Herausforderungen, auf die Scott viel Zeit verwendet hat, aber das Ergebnis ist wirklich sehr gut. Es macht wirklich Spaß, sich mit Spider-Man zu bewegen. Ich glaube, das ist für uns die größte Herausforderung.

Scott: Ja, ich würde sagen, das Schwingen ist anders als alles, was wir bisher in diesem Spiel gemacht haben. Es fühlt sich also wirklich so an, als würde er schwingen und sich in die Luft katapultieren. Wenn man sich fortbewegt, haben wir fliegende Figuren, wir haben Leute mit Enterhaken, wir haben Hulk, der diese wirklich großen Sprünge machen kann. Aber das hier fühlt sich ganz anders an als all das, wie eine Quintessenz von Spider-Man.

Ich glaube, meine Lieblingsaufgabe bei der Arbeit war es, herauszufinden, wie wir alles, was er tut, in unsere Vorlage für die Fähigkeiten eines Helden einbauen können. Dazu gehörte es, seine Gadgets in seine Heroics einzubauen oder den Web-Status für seine Support-Fähigkeit zu erschaffen oder einfach die Web-Combos, wie zum Beispiel die Verwendung der Netze in den Nahkampf-Combos auf lustige und interessante Weise. […] Und mit dem Team zusammenzuarbeiten, sei es auf der Animations- oder auf der VFX-Seite, um das richtig aussehen zu lassen und es wirklich auf den Punkt zu bringen, war meiner Meinung nach die lohnendste Herausforderung für jeden Helden, aber besonders für Spider-Man.

Mike: Die Jungs haben wirklich einige der richtig guten abgedeckt. Ich denke, aus meiner Sicht ist Spider-Man insgesamt eine sehr beliebte Figur. Nicht nur in den Spielen, sondern auch in den Filmen und in den Comics ist er ein echter Fanliebling. Das Wichtigste für uns ist also, dass wir dieser Fantasie freien Lauf lassen und dafür sorgen, dass es unsere Version von Spider-Man ist und dass er zu den Avengers passt und es sich einfach richtig anfühlt, wenn man neben Iron Man und Thor spielt.

Ich meine, natürlich ist Spider-Man dabei, das funktioniert großartig, und die Spieler haben eine tolle Zeit miteinander, und wir stellen sicher, dass wir die Erwartungen der Fans erfüllen. Und unsere Version des Spiels war natürlich die große Herausforderung, die das Team angenommen hat. Es war aufregend, sie anzunehmen, weil wir auch große Fans von Spider-Man sind. Es war eine Menge harter Arbeit für viele verschiedene Leute.

Scott und sein Team und andere, um ihn visuell zum Leben zu erwecken, um seine Stimme zu haben, um die Geschichte zu haben, um zu sehen, wie er in die Avengers integriert wird und wie er damit kämpft, Teil des Teams zu sein, obwohl er normalerweise ein Einzelgänger ist, wenn man so will. Wie passt das zusammen, wie funktioniert das von Moment zu Moment? […] Es ist ein großer Aufwand, all diese fantastischen Superhelden in das Projekt einzubringen, und Spider-Man ist natürlich wieder mit hohen Erwartungen verbunden, also sind wir wirklich sehr zufrieden damit, wie er sich entwickelt hat. Wir freuen uns sehr darauf, dass die Community ihn in die Finger bekommt und viel Spaß mit ihm hat. Das war wirklich großartig und wir können es kaum erwarten, zu sehen, wie die Leute uns hoffentlich erzählen, dass sie viel Spaß dabei haben, als Spider-Man zu spielen.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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