Babylon's Fall im PLAY3.DE-Interview: Macher sprechen über Herausforderungen während der Entwicklung

Kurz vor der Veröffentlichung von "Babylon's Fall" durften wir mit einigen der Verantwortlichen des kommenden Action-RPGs ein Interview führen. Was sie uns verraten haben, lest ihr hier.

Babylon’s Fall im PLAY3.DE-Interview: Macher sprechen über Herausforderungen während der Entwicklung
Unsere Interview-Partner: Yosuke Saito, Junichi Ehara, Kenji Saito, und Takahisa Sugiyama (v.l.)

Kurz vor dem großen Release des kommenden Action-Rollenspiel „Babylon’s Fall“ hatten wir die Gelegenheit, mit Yosuke Saito (Producer) und Junichi Ehara (Producer) von Square Enix sowie Kenji Saito (Director) und Takahisa Sugiyama (Director) von PlatinumGames zu sprechen. Was sie uns über die Ausrichtung des Titels und die Herausforderungen während dessen Entwicklung verraten haben, lest ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3: Saito Yosuke-san und Sugiyama-san, der erste Trailer zu „Babylon’s Fall“ erinnerte noch sehr an frühere PlatinumGames-Werke wie Bayonetta. Wie kam es zu der Entscheidung, „Babylon’s Fall“ nicht als Einzelspieler-Actionspiel, sondern als Live-Service-Action-RPG zu entwickeln?

Saito Yosuke-san: Das liegt zum Teil daran, dass ich „Diablo“ mag, aber der Hauptgrund, es zu einem Action-RPG mit Live-Service zu machen, war, dass ich wollte, dass Platinum Games, die mit „NieR Automata“ die Fantasie der Fans auf der ganzen Welt erobert haben, ein Spiel im Hack-and-Slash-Stil mit ihrem berühmten Action-Gameplay entwickeln.

Sugiyama-san: Es war eine einmalige Gelegenheit für uns, an einem Live-Service-Spiel mit Unterstützung von Square Enix zu arbeiten, einem Partner, der bei der Veröffentlichung von Online-Spielen sehr erfolgreich ist. Auch PlatinumGames als Unternehmen hatte ein starkes Bedürfnis, dieses Konzept auszuprobieren. Ich persönlich habe auch immer den Wunsch unserer Fans gespürt, die Actionspiele, die wir machen, über einen längeren Zeitraum kontinuierlich genießen zu können.

Saito Kenji-san, mit Titeln wie „Bayonetta“ oder „Metal Gear Rising: Revengeance“, hat das Studio bereits Erfahrungen mit Hack-and-Slash-Spielen gesammelt. Welche Erkenntnisse aus dieser Zeit haben euch bei der Entwicklung von Babylon’s Fall besonders geholfen und warum?

Saito Kenji-san: Diese Erfahrung hat uns auf jeden Fall geholfen, das Gefühl für die Handlung auszubalancieren, obwohl ich sagen muss, dass es noch mehr Bereiche gab, die völlig neue Anpassungen erforderten, damit „Babylon’s Fall“ als Live-Service-Actionspiel funktioniert.

Saito Kenji-san und Sugiyama-san, anders als in früheren Hack-and-Slash-Spielen des Studios haben die Spieler nun erstmals die Wahl zwischen verschiedenen Charakterklassen. Welche Herausforderungen musste das Team bei der Entwicklung dieser Klassen bewältigen, und wie habt ihr sichergestellt, dass sie untereinander ausbalanciert sind?

Sugiyama-san: Das System sollte nicht zu fremdartig erscheinen, wenn man sich andere Titel ansieht, aber die Zusammenstellung der Spielstruktur war so herausfordernd, wie du sagst. Das Sammeln von Ausrüstungsgegenständen macht dem Spieler in einem Hack-and-Slash-Spiel am meisten Spaß, daher war es eine große Herausforderung, festzulegen, wie viel von den Fähigkeiten eines Individuums von der Grundfigur abhängt. Durch wiederholtes Ausprobieren haben wir einen idealen Zustand erreicht, bei dem es klare Unterschiede zwischen den einzelnen Rassen gibt, der den Spielern aber gleichzeitig große Freiheit bei der Erstellung ihrer Charaktere lässt.

Saito Kenji-san: Das ist zwar nicht Teil der offiziellen Informationen, aber hinter den Kulissen haben wir jeder Waffe und jeder Rasse eine Art „virtuellen Job“ gegeben. Wir brauchten einige konkrete Konzepte, mit denen wir arbeiten konnten, da wir mehrere Leute hatten, die die Anpassungen vornahmen. Um diese beabsichtigten Rollen zu schaffen, haben wir die Waffen- und Rassenanimationen und das Gefühl, sie zu benutzen, optimiert sowie alle zusätzlichen Effekte und Parameter usw. ausbalanciert.

Saito Kenji-san und Sugiyama-san, während der letzten Beta-Phase haben sich mehrere Spieler darüber beschwert, dass das Kampfsystem von Babylon’s Fall nicht mehr so komplex und herausfordernd sei wie in älteren PlatinumGames-Titeln. Was denkt ihr über diese Aussagen? Und wie wollt ihr sicherstellen, dass auch erfahrene Hack-and-Slash-Spieler motiviert sind, das Kampfsystem von Babylon’s Fall auf lange Sicht voll auszuschöpfen?

Sugiyama-san: Erstens war es uns nicht möglich, den Großteil des Metaspiels in den Closed Beta Tests zu zeigen, wie wir es ursprünglich geplant hatten. Wir bedauern auch, dass wir die Spieler mit unnötigen Zweifeln an der Benutzeroberfläche und der Benutzerschnittstelle zurückgelassen haben, die zu diesem Zeitpunkt noch nicht so weit waren, dass wir sie öffentlich zeigen konnten. Wir waren jedoch der Meinung, dass wir all dieses Feedback ernsthaft berücksichtigen sollten, um weitere Verbesserungen vorzunehmen, und wir haben auch über YouTube und andere Plattformen über die Entwicklung der Spielinhalte kommuniziert.

Bei diesem Spiel haben wir uns darauf konzentriert, ein System zu schaffen, das es den Spielern ermöglicht, aus ihren Charakteren durch das Action-Gameplay Kapital zu schlagen. Wir haben viel Raum gelassen, um zu erforschen und einen Aufbau zu erstellen, der zu deinem individuellen Spielstil passt, wenn du mit der Steuerung besser zurechtkommst. Ich glaube also, dass es für erfahrene Spieler viel Spielraum gibt, um das Spiel zu genießen.

Saito Kenji-san: Ich vermute, dass der Grund für die Kommentare vieler Spieler darin liegt, dass wir die Spielfunktionalität in den Betatests ziemlich stark eingeschränkt haben. Ich denke auch, dass die Art und Weise, wie wir die Action angepasst haben, ein weiterer Faktor sein könnte. Ich persönlich war schon vor den Betatests der Meinung, dass die Action ein wenig mehr verfeinert werden müsste, und wir haben alle Aspekte auf der Grundlage des Feedbacks aus den Tests gründlich überprüft. Es war ziemlich schwierig, radikale Änderungen vorzunehmen, da wir nicht viel Zeit hatten, aber wir haben an so vielen Anpassungen und Änderungen wie möglich gearbeitet, von der Funktionalität und dem Gefühl der einzelnen Waffen bis hin zur Animationsgeschwindigkeit.

Sugiyama-san, apropos Balancing: In der letzten Betaphase hatten wir  das Problem, dass wir auch eine Gruppe mit Spielern bilden mussten, die eine höhere Stufe als wir hatten. Das führte dazu, dass wir unseren Mitspielern eher lästig als hilfreich waren. Wird es im fertigen Spiel eine Option geben, die gewünschte Stufe der Mitspieler einzugeben? Oder wird es in „Babylon’s Fall“ eventuell andere Optionen geben, um ausgewogene Gruppen zu gewährleisten?

Sugiyama-san: Das größte Problem, das wir bei den Betatests hatten, war, dass die Spieler von Anfang an Zugang zu allen Quests für jede Machtstufe hatten. Dies wurde speziell für den Betatest eingerichtet, und die Spieler fanden in der Regel nur Quests, die ihrer aktuellen Machtstufe entsprachen, während sie die verfügbaren Quests abschlossen. Was die Anpassungsprobleme angeht, gibt es mehr als nur ein paar Probleme, die sich erst bemerkbar machen, wenn so viele Spieler gleichzeitig teilnehmen, so dass wir in Zukunft vielleicht andere Probleme haben werden, an denen wir arbeiten müssen. Wir werden diese Probleme weiterhin im Auge behalten und bei Bedarf nach dem Start des Live-Dienstes Verbesserungen vornehmen.

Ehara-san und Saito Yosuke-san, ihr haben auch bestätigt, dass es möglich sein wird, „Babylon’s Fall“ alleine zu spielen. Während der letzten Beta-Phase hatten wir den Eindruck, dass es kaum Anpassungen des Spiels an die Anzahl der Spieler gab, wie zum Beispiel schwächere oder weniger Gegner. Wie wollt ihr sicherstellen, dass die Spieler auch solo Spaß mit dem Titel haben werden?

Ehara-san: Seit Phase 3 des Closed Beta Tests haben wir eine HP-Skalierung (Healthpoints/Gesundheitspunkte; Anm. d. Red.)  für Feinde eingeführt, so dass sich Solospieler keine Sorgen um ihren Spielspaß machen müssen.

Ehara-san, Saito Yosuke-san, ihr habt bereits verraten, dass viele Inhalte für „Babylon’s Fall“ geplant sind, die nach dem Start des Titels veröffentlicht werden sollen. Könnt ihr uns vielleicht schon einen kleinen Hinweis darauf geben, was die Spieler in naher Zukunft von dem Spiel erwarten können?

Ehara-san: Wir denken an eine Kooperationsveranstaltung, auf die sich alle sehr bald freuen können!

Saito Yosuke-san: Ich denke, dass eine Zusammenarbeit mit dem Setting, auf das alle gewartet haben, vielleicht in Planung ist? Ich kann aber noch nichts Genaues sagen!

Die letzte Frage geht an euch alle: Was hat euch bei der Entwicklung von Babylon’s Fall besonders viel Spaß gemacht? Und was war für euch persönlich die größte Herausforderung bei der Arbeit an dem Spiel? Gibt es vielleicht eine lustige Anekdote, die ihr mit unseren Lesern teilen möchtet?

Ehara-san: Die größte Herausforderung war die Bewältigung der Nachwirkungen der Covid19-Pandemie. Wir mussten Verzögerungen bei der Entwicklung des Spiels in Kauf nehmen und hatten aufgrund der veränderten Kommunikationsmethoden ziemliche Auswirkungen auf unseren Arbeitsablauf bei den kreativen Assets. Das ist eigentlich keine Anekdote, aber ich habe Platinum Games so oft besucht, dass ich mich mit allen Restaurants in der Umgebung ihrer Büros vertraut gemacht habe und jetzt genau weiß, wo man ein gutes Mittagessen bekommt!

Saito Yosuke-san: Mein ehrliches Feedback ist, dass es wirklich eine Herausforderung ist, ein Live-Service-Spiel zu entwickeln. Es gibt einfach so viele schwierige Dinge, mit denen man sich auseinandersetzen muss, obwohl ich denke, dass man dasselbe auch über die allgemeine Spielentwicklung sagen könnte. Ich würde sagen, dass das Schwierigste, was wir durchgemacht haben, die Zeit war, als wir die Entscheidung treffen mussten, den Starttermin erheblich zu verschieben. Rückblickend denke ich jetzt, dass es eine weise Entscheidung war!

Sugiyama-san: Die Schwierigkeiten, die wir bei der Entwicklung der technischen Basis und des gesamten Spieldesigns für ein Live-Service-Spiel hatten, waren unermesslich. Es gab auch Zeiten, in denen wir aufgrund der Veränderungen in der Entwicklungsumgebung nicht weiterkamen, da wir gezwungen waren, aus der Ferne zu arbeiten, um uns an die Welt nach Covid 19 anzupassen.

Andererseits haben wir Dinge entdeckt, zu denen wir sonst keine Gelegenheit gehabt hätten. Als das Spiel Gestalt annahm und wir so genannte ‚Testspiele‘ per Videoanruf durchführten, bei denen unsere Teammitglieder von zu Hause aus auf das Spiel zugriffen, hatten wir das Vergnügen, gemeinsam an der Fehlersuche zu arbeiten, während wir uns unterhielten. Es war wirklich ein Segen, den wir nur aufgrund der Widrigkeiten erleben durften. Dieser Moment hat mich tief berührt und ich bin froh, dass ich wieder ein Live-Service-Spiel entwickelt habe. Ich glaube tatsächlich, dass wir etwas schaffen, das Menschen in solchen Situationen emotional unterstützen kann, und ich freue mich darauf, „Babylon’s Fall“ für alle zum Spielen bereitzustellen.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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