MultiVersus im PLAY3.DE-Interview: Entwickler spricht über Charaktere, Herausforderungen, Balance und mehr

Im Prügelspiel "MultiVersus" treffen zahlreiche bekannte Charaktere aufeinander. Mit einem Mitglied des Entwicklerteams durften wir uns im Rahmen eines Interviews über verschiedene Aspekte des Titels unterhalten.

MultiVersus im PLAY3.DE-Interview: Entwickler spricht über Charaktere, Herausforderungen, Balance und mehr
Unser Interviewpartner: Ian Rapoport von "MultiVersus"-Entwicklerstudio Player First Games.

Vor wenigen Tagen startete der kommende Brawler „MultiVersus“ in einen Closed Alpha-Test, den wir im Rahmen eines Preview-Artikels bereits behandelten. Darüber hinaus hatten wir die Chance, mit Game Designer Ian Rapoport vom Entwicklerstudio Player First Games über das Prügelspiel zu sprechen. Mit ihm haben wir uns unter anderem über die Herausforderungen während der Entstehung des Titels sowie die Art und Weise unterhalten, wie sowohl Gelegenheitsspieler als auch Profis angesprochen werden sollen.

PLAY3: In „MultiVersus“ verbindet ihr zahlreiche bekannte Universen, darunter DC Comics, „Game of Thrones“ und die „Looney Tunes“. Wie kommt es, dass sich all diese so unterschiedlichen Charaktere plötzlich in einer Welt wiederfinden?

Ian Rapoport: Ja, das ist eine gute Frage. Ich denke, wir… was die erzählerischen Aspekte des Spiels angeht, könnten wir… wir sind noch nicht bereit, auf einige Details einzugehen, aber wenn ihr in „MultiVersus“ als Teil unserer Alpha oder später im Jahr als Teil unserer Beta einsteigt, werdet ihr eine Menge Gespräche und einige Geschichten von den Charakteren hören, wenn sie aufeinandertreffen.

In eurem Spiel kommen zahlreiche ikonische Charaktere zusammen. Was hat euch bei der Gestaltung der Charaktere inspiriert und wie stellt ihr sicher, dass ihr den Figuren eine persönliche Note gebt, ohne sie möglicherweise zu verfremden?

Ian: Ja, absolut. Ich arbeite als Game Designer, daher konzentriere ich mich hauptsächlich auf Kampfsysteme und Gameplay-Mechaniken, und bei der Anpassung von Charakteren an einen Plattform Fighting-Titel gibt es eine Menge beweglicher Teile, daher denke ich, dass sich manche Charaktere ein wenig natürlicher anpassen lassen. Wir haben eine Menge Superhelden im Spiel, also Charaktere wie Superman und Batman. Es gibt bereits eine Menge Videospiel-Vertretungen für sie, und sie tauchen auch in anderen Prügelspielen wie „Injustice“ auf. Charaktere wie diese… es ist ein etwas saubererer Übergang und es gibt eine Menge Inspiration, die wir aus anderen Fighting Games oder Spielen im Allgemeinen ziehen können.

Andere Charaktere wie Velma, die im Laufe der Jahre in vielen verschiedenen Medien aufgetaucht sind, aber nicht in so vielen Spielen, vor allem nicht in Prügelspielen, lassen uns viel Spielraum, um kreativ zu sein, wenn es darum geht, diese Dinge mit dem Spiel zu verbinden. Ich denke, das ist eine wirklich interessante Herausforderung. Es geht darum, wie man den Original-Charakteren treu bleibt, sie aber auch in ein Fighting Game bringt und dabei sicherstellt, dass es immer noch Spaß macht, sie zu spielen. Ich glaube, wenn die Spieler Velma spielen, sehen sie eine Menge interessanter Möglichkeiten, wie wir traditionelle Prügelspielmechaniken adaptiert und mit der allgemein frechen Art ihres Charakters kombiniert haben. Wir sind also alle sehr gespannt, wie die Leute darauf reagieren.

Ich bin ein großer „Dragon Ball“-Fan und muss dich das einfach fragen: Wie seid ihr auf die Idee gekommen, Ultra Instinct Shaggy in „MultiVersus“ zu integrieren? Gibt es noch andere kleine Easter Eggs und Anspielungen, auf die sich die Fans in eurem Spiel freuen können?

Ian: Wenn es darum geht, Charaktere ins Spiel zu übernehmen, adaptieren wir nicht nur die Medien, in denen sie zuvor aufgetaucht sind, seien es Serien, Spiele oder Comics, und versuchen, all diesen verschiedenen Einflussquellen Tribut zu zollen, sondern wir wollen auch anerkennen, dass es eine ziemlich breit gefächerte Community rund um diese Charaktere und diese Dinge gibt, die in vielerlei Hinsicht eine eigene Art von Persönlichkeit und eine Menge anderer Sachen entwickelt hat. Man kann ein Fan von Shaggy sein und sich in der Online-Community mit den Memes engagieren, aber man kann auch ein Fan von Shaggy sein, wenn man nur die Serien schaut.

Mit Shaggy und einigen seiner eher… wie soll ich sagen… einzigartigen Inspirationen, die man von einem eher traditionellen „Scooby-Doo“-Charakter erwarten würde, denke ich, dass es wirklich lohnend war, zu sehen, wie die Spieler und Fans diesen Charakter online gesehen haben. Und die Art von neuem Leben, das ihm dort gegeben wurde, ist wirklich lohnend für uns als Team, diesen Aspekt seines Charakters und der Community in das Spiel zu adaptieren, und es hat sich herausgestellt, dass es wirklich gut zu seinen Mechaniken und seinem Spielstil passt, und die Resonanz ist wirklich überwältigend. Das war sehr befriedigend für uns.

Wir freuen uns sehr, dass die Fans ebenfalls begeistert sind. Wir hören auf die Community, wir hören auf die Spieler. Das heißt, wir schauen uns nicht nur die Serien, Filme und Spiele an, aus denen diese Figuren stammen, sondern auch, worüber die Spieler und Fans sprechen. Diese Figuren haben so viel Leben jenseits ihrer traditionellen Darstellungen. Es gibt eine Menge an Einflüssen, die man nutzen kann.

Wenn du zwei Figuren aus dem gesamten Portfolio von Warner Bros. auswählen könntest, um sie in „MultiVersus“ zu integrieren, welche würdest du wählen?

Ian: Das ist schwierig. Ich habe viele Figuren, die ich sehr mag. Ich bin ein großer „Steven Universe“-Fan, also war es wirklich lohnend, an Garnet zu arbeiten, eine der Figuren, die wir derzeit haben. Aber für die kommenden Charaktere haben wir viele Überraschungen geplant, und wir haben bereits damit begonnen, eine Art Roster aufzubauen. Spieler, die an unseren früheren Playtests teilgenommen haben, wissen, dass Velma in der Mitte unseres letzten Tests hinzugefügt wurde. Im Laufe dieser Woche fügen wir Taz zur Alpha hinzu, und Iron Giant wird später in der Open Beta im Juli erscheinen. Was die kommenden Charaktere angeht, müsst ihr also einfach dranbleiben.

Welche Figur, sowohl in Bezug auf das Design als auch auf den Kampfstil, war für dich besonders schwierig umzusetzen und warum?

Ian: Ich denke… Ich würde sagen, dass jeder Charakter, den wir dem Spiel hinzufügen, seine eigenen Herausforderungen mit sich bringt, nicht nur bei der Anpassung an einen Plattform Fighting Game, sondern auch bei der Sicherstellung, dass sie sich immer noch neuartig anfühlen und einzigartige Mechaniken im Vergleich zu den vorherigen Charakteren mitbringen. Wir wollen uns immer selbst übertreffen, um die Dinge für die Spieler interessant zu machen, die langfristig bei uns bleiben wollen.

Ich denke, dass Arya eine Menge Herausforderungen hatte, die wir in Bezug auf die Anpassung ihrer Fähigkeit aus „Game of Thrones“, Gesichter von Leuten zu stehlen, lösen mussten, weil es so viele Dinge gab, die wir damit machen konnten, um sie ins Spiel zu bringen. Erlauben wir Arya, sich in jeden beliebigen Charakter zu verwandeln? Erlauben wir ihr, sozusagen jeder zu sein, und wenn es einen Charakter gibt, der als jeder andere Charakter spielen kann… muss man dann jeden anderen Charakter im Spiel lernen? Ist das nicht zu viel verlangt? Und spielt man an diesem Punkt überhaupt noch als Arya oder spielt man als alle anderen?

Es gab nicht nur eine Menge Designaspekte, die wir herausfinden mussten, sondern auch technische, wie wir ihren Charakter in andere Charaktere ein- und auswechseln konnten, wenn sie die Gesichter anderer Kämpfer stiehlt und deren Angriffe benutzt. Es hat uns viel Zeit gekostet, neue Mechaniken zu entwickeln und dann eine Menge Bugs zu beseitigen. Das war eine große technische und gestalterische Hürde.

Und als großer „Steven Universe“-Fan habe ich mich sehr gefreut, an der Figur von Garnet zu arbeiten. Ein großer Teil ihres Charakters in der Serie ist, dass sie in die Zukunft sehen kann, aber in einem Prügelspiel, und in einem Spiel im Allgemeinen, kann man den Spielern nicht wirklich sagen, was in der Zukunft passieren wird, weil wir das nicht wissen. Die Technologie ist noch nicht so weit. Es war wirklich lohnend, herauszufinden, wie wir Mechaniken einbauen können, die den Spieler dazu bringen, sozusagen in die Zukunft zu schauen. Manche Angriffe zahlen sich innerhalb von fünf Sekunden aus, manche innerhalb von zehn Sekunden. Man muss Fallen aufstellen, Gelegenheiten für sich selbst in der Zukunft schaffen und sozusagen in die Zukunft schauen, und dann ist sie am stärksten.

Diese Art der Anpassung war eine wirklich befriedigende Entwicklung, und wir haben viel hin und her überlegt, wir haben Mechaniken eingebaut und dann verbessert, herausgenommen und neue hinzugefügt. Spieler, die an unserem letzten Test teilgenommen haben, werden sich vielleicht daran erinnern, dass sie noch ein paar weitere Phasen der Optimierung durchlaufen hat. Ich bin wirklich begeistert, wo sie jetzt steht. Das war auch ein sehr befriedigender Prozess.

Die Charaktere in „MultiVersus“ müssen in den 2 VS 2 Kämpfen zusammenarbeiten und sind alle in verschiedene Klassen eingeteilt. Wie stellt ihr sicher, dass die Balance zwischen den verschiedenen Charakteren stimmt und dass kein Charakter zu stark oder zu schwach ist?

Ian: Das ist bei jedem Charakter eine große Herausforderung. Wir verwenden die Klassen als eine Art allgemeine Richtlinie, aber wir fühlen uns nicht an sie gebunden. Ein Tank wird also wahrscheinlich viel verteidigen und viel mehr Schaden einstecken, aber dann kommt es darauf an, was für den Charakter am meisten Sinn macht. Magier sind im Allgemeinen mehr auf die Reichweite fokussiert und haben im Nahkampf viel weniger Kraft. Wenn es also darum geht, sicherzustellen, dass niemand zu mächtig ist, muss man herausfinden, wo seine Stärken liegen.

Was Garnet angeht, musst du, wie ich schon sagte, zwei Schritte im Voraus planen. Und wenn du dir die Zeit nimmst, diese Angriffe vorzubereiten und sie zu nutzen, dann hast du in fünf oder zehn Sekunden eine Menge Kraft und bekommst sehr schnell die Oberhand, aber wenn du gegen eine Garnet kämpfst, dann weißt du, dass sie diese Fallen und Gelegenheiten in der Zukunft vorbereitet. Es ist also dieselbe Quelle der Stärke, die am Ende auch ihre Schwäche ist.

Arya ist eine flinke Schwertkämpferin, eine meisterhafte Attentäterin und in der Lage, diese wirklich ausgeklügelten und mächtigen Kombos auszuführen, aber mit dieser Art von Anmut ist sie ein bisschen verwundbarer und verliert die Oberhand. Als Arya-Spieler hat man also eine Menge Macht, wenn man an seinem Gegner dranbleiben und diese Kombos konsequent durchziehen kann, aber in dem Moment, in dem man seine Deckung fallen lässt und dem Gegner die Möglichkeit gibt, den Angriff zu erwidern, ist man eigentlich ziemlich verwundbar. Bei jedem Charakter geht es darum, herauszufinden, was seine Stärken sind, und normalerweise sind seine Stärken auch eine Art von Schwäche.

Wie wollt ihr sicherstellen, dass sowohl Prügelspiel-Neulinge als auch Profis Spaß an „MultiVersus“ haben? Gibt es andere Titel des Genres, an denen ihr euch in dieser Hinsicht vielleicht orientiert?

Ian: Ich denke, es ist… wir wollten unbedingt ein wirklich erfüllendes, kompetitives Erlebnis für Spieler bieten, die sich für diesen Weg entscheiden. Doch wir wollen auch, dass Spieler, die einfach nur ihre Lieblingscharaktere sehen und vielleicht einfach nur Knöpfe drücken und Spaß haben wollen, ebenfalls eine wirklich gute Zeit haben.

Ein Teil davon kommt in unserem Matchmaking zum Tragen, das Spieler gegen Spieler mit ähnlichem Niveau zusammenbringt. Und ein Teil der kompatiblen Erfahrung mit dem Matchmaking sind auch unsere dedizierten Server und unser Rollback-Netcode, um sicherzustellen, dass diese Erfahrungen in diesen Online-Spielen zusammenhängen und fesselnd bleiben und es sich so anfühlt, als ob der Wettbewerb und der Sieger durch Können entschieden wird und nicht dadurch, wer die bessere Internetverbindung hat.

Und wenn es um Gelegenheitsspieler geht, wollen wir nicht nur sicherstellen, dass wir ein Matchmaking haben, das sie mit Spielern ihres Niveaus zusammenbringt, sondern auch viele Optionen für Spieler bieten, die sich vielleicht etwas eingeschüchtert fühlen, wenn sie online gegen andere antreten. Das ist eines der Dinge, die uns an 2 VS 2 wirklich gereizt haben. In einem traditionellen 1 VS 1-Fighting Game steht man unter großem Druck, es geht um dich gegen ihn, und es kann sehr intensiv werden. Das ist ein sehr befriedigendes Erlebnis, kann aber für viele Spieler ziemlich überwältigend sein. Wenn man also 2 VS 2 kämpft und vielleicht seinem Verbündeten hilft und er euch, fühlt sich das nicht so intensiv an und ist nicht so eine Belastung für einen selbst.

Aber wir haben auch viele Optionen, um gegen die KI oder computergesteuerte Charaktere zu spielen. Wenn man sich also wohler fühlt, wenn man die KI auf ein bestimmtes Level einstellt und gegen sie antritt, ist das immer eine Option. Man kann sich sogar mit anderen Spielern online zusammentun, um gegen andere Spieler anzutreten, so dass man immer noch den Multiplayer-Aspekt hat, und wir haben sogar einige zusätzliche Spielmodi, wie unseren “ Free-for-all“-Modus, bei dem vier Spieler gegeneinander antreten, und wir haben Dinge wie das Auftauchen von Gegenständen, wir haben die Arena schrumpfen lassen, während das Spiel weitergeht. Es ist sehr verrückt, es ist sehr übertrieben und für Spieler, die nicht so sehr auf ein sauberes, kompetitives Erlebnis bedacht sind, die einfach nur ein bisschen Chaos sehen wollen, ist es eine tolle Zeit.

Was hat dir bei der Entwicklung von „MultiVersus“ besonders viel Spaß gemacht? Und was war für dich persönlich die größte Herausforderung bei der Arbeit am Spiel?

Ian: Ich würde sagen, es kommt alles auf die Charaktere und die Anpassung dieser Charaktere an, damit habe ich bisher die meiste Zeit verbracht. Das war sozusagen die große Herausforderung, das war die große Belohnung, das ständige Hin und Her von „Entspricht dieser Charakter wirklich dem Ausgangsmaterial und dem, was wir versuchen zu übernehmen?“ Machen sie immer noch Spaß in der Art von “ Tragen ihre Mechaniken genug zum Spiel bei?“ Es war wirklich schwierig, in den Momenten, in denen es sich nicht so anfühlt, als würden die Mechaniken so funktionieren, wie wir es uns wünschen, wieder an das Zeichenbrett zu gehen und weiter zu optimieren. Das war ein wirklich befriedigender Prozess.

Ich denke, dass es insgesamt sehr befriedigend war, all die verschiedenen Fan-Reaktionen online zu sehen und all die verschiedenen Fan-Kunstwerke und Spieler, die bereits Ranglisten von Charakteren erstellen und darüber diskutieren, wer besser ist, obwohl sie diese Charaktere noch nicht einmal gespielt haben. Die Leute haben eine gewisses Gefühl und lieben es, diesen Gemeinschaftsgeist online zu haben, und es macht einfach viel Spaß, das zu sehen.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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