Resident Evil 7: Ursprünglich als Live-Service-Projekt mit Mikrotransaktionen geplant

Wie der seinerzeit verantwortliche Game-Director Jun Takeuchi in einem Interview verriet, sollte es sich bei "Resident Evil 7" ursprünglich um ein Live-Service-Projekt mit Mikrotransaktionen handeln. Erst durch sein Veto wurde der Titel zu dem erfolgreichen Horror-Abenteuer, das wir kennen.

Resident Evil 7: Ursprünglich als Live-Service-Projekt mit Mikrotransaktionen geplant
"Resident Evil 7" hat eine bewegte Geschichte hinter sich.

Zu den erfolgreichsten Capcom-Titeln der letzten Jahre gehört das Survival-Abenteuer „Resident Evil 7“, das im Januar 2017 für den PC, die PlayStation 4 sowie die Xbox One veröffentlicht und zu einem späteren Zeitpunkt zudem für die PlayStation 5 und die Xbox Series X/S umgesetzt wurde.

Vor allem die Rückbesinnung auf die alten Tugenden der Reihe, die bei „Resident Evil 6“ noch auf der Strecke blieben, sowie die intensive First-Person-Erfahrung begeisterten Millionen von Spielern und Spielerinnen. Wie der für „Resident Evil 7“ verantwortliche Game-Director Jun Takeuchi in einem aktuellen Interview enthüllte, wäre es um ein Haar jedoch nie zu dem „Resident Evil 7“ gekommen, das wir kennen. Stattdessen plante Capcom zunächst ein Live-Service-Projekt, das sich durch Mikrotransaktionen finanzieren sollte.

Laut Takeuchi durchlebten Producer und Game-Director vor einigen Jahren eine harte Zeit, da kein Publisher den damaligen Trend um Multiplayer-Inhalte, Lootboxen und Live-Service-Elemente verpassen wollte. Dadurch waren Entwickler mitunter dazu gezwungen, Inhalte dieser Art einzubauen, ohne dass diese zu den jeweiligen Spielen passten.

Takeuchi musste das Projekt retten

Bei „Resident Evil 7“ führten Capcoms Pläne laut Takeuchi dazu, dass sich der Titel zwischenzeitlich in einem katastrophalen Zustand befand. Aus diesem Grund wurde Takeuchi laut eigenen Angaben zum Game-Director des Horror-Abenteuers befördert und darum gebeten, das Projekt zu retten. Unter der neuen Führung ging es den Entwicklern zunächst darum, zu definieren, was einen Horror-Titel überhaupt auszeichnen sollte.

„Und genau zu dieser Zeit gab es einen großen Push bei Capcom, einen großen Marketing-Push, der besagte: ‚Wir müssen die Spiele machen, nach denen die Spieler verlangen'“, führte Takeuchi aus. „Zuerst entschieden wir, dass die Wurzeln von Resident Evil im Horror liegen. Wir haben viel darüber gesprochen und die Idee eines Multiplayers schnell verworfen. Wären wir in der Lage gewesen, es richtig zusammenzustellen, dann hätten wir einen aufregenden Multiplayer-Titel machen können. Allerdings hatten wir keine guten Ideen und haben es daher gelassen.“


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Unter dem Strich entschieden sich die Entwickler dazu, sich auf das zu berufen, was die „Resident Evil“-Reihe in ihren besten Zeiten auszeichnete: Schauriger Horror, Survival-Elemente und eine klassische Singleplayer-Kampagne. Die richtige Entscheidung, wie wir heute wissen.

Quelle: Videogames Chronicle

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keksdose81

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Blacknitro

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Pitbull Monster

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PSFanboy666

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xjohndoex86

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clunkymcgee

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