The Last of Us: Im Prolog sollte ursprünglich nicht Sarah spielbar sein

Der Auftakt des PlayStation-Exklusivspiels "The Last of Us" zählt für viele Spieler zu den Highlights des Titels. Ursprünglich sollte der Prolog des Games allerdings etwas anders ablaufen als wir es kennen.

The Last of Us: Im Prolog sollte ursprünglich nicht Sarah spielbar sein
"The Last of Us" erschien ursprünglich exklusiv für die PS3.

Passend zum kürzlich erfolgten Start der HBO-Serie blickt Entwicklerstudio Naughty Dog in einem aktuellen Blogeintrag noch einmal auf den Prolog seines PlayStation-exklusiven Erfolgstitels „The Last of Us“ zurück. Darin übernehmen Spieler und Spielerinnen bekanntlich die Kontrolle über Sarah, die Tochter des eigentlichen Hauptcharakters Joel. Ursprünglich habe der Plan jedoch anders ausgesehen, denn Sarah sollte eigentlich nicht spielbar sein.

Die Liebe eines Vaters

Wie Neil Druckmann, der Autor des erstmals 2013 exklusiv für PlayStation 3 veröffentlichten Titels, ausführt, sei der Anfang tatsächlich einer der Abschnitte des Spiels gewesen, die zuletzt fertiggestellt wurden. Der eigentliche Plan sei es gewesen, bereits anfangs in die virtuelle Haut von Joel zu schlüpfen und mit ihm während der Nacht des Cordyceps-Ausbruchs die Umgebung, genauer das Nachbarshaus, zu erkunden. Dort sollten Spieler den ersten Infizierten treffen.

„Dann würdest du zurückgehen und deine Tochter holen… und alles andere [im fertigen Spiel] war so geplant“, führt Druckmann aus. Da sich dieser Ablauf der Ereignisse für das Team von Naughty Dog jedoch sehr vertraut angefühlt habe, wurden Veränderungen an dieser Sequenz vorgenommen. Im Laufe eines Meetings sei die Idee entstanden, Sarah zum spielbaren Charakter im Prolog zu machen und danach habe sich laut Autor „alles wie von selbst ergeben.“

Anschließend führt Druckmann weiterhin aus: „Das fühlte sich wie eine wirklich einzigartige Sichtweise auf [diese Geschichte] an. Die Tatsache, dass man es durch ein sehr unschuldiges Kind sieht, machte alles gruseliger, erschreckender, und das wurde unser Leitmotiv.“ Dieser Perspektivwechsel habe letztendlich dem gesamten Team dabei geholfen, den Auftakt des emotional packenden Survival-Adventures glaubhaft zum Leben zu erwecken.

Phil Kovats, der Senior Sound Director des PlayStation-Hits, ergänzt, es sollte gewissermaßen ein Gefühl der Einsamkeit und Abgeschiedenheit erzeugt werden, da Sarah nicht wusste, wo ihr Vater war. Aus diesem Grund hätten die Verantwortlichen „strenge, ruhige Geräusche“ mit lauten Audioquellen wie dem Fernseher gemischt, „[oder] der Explosion, die den Raum erschütterte… Alles war da, um diese unbehagliche Spannung zu erzeugen, die in diesem Moment spürbar war.“

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Art Director Erick Pangilinan erklärt abschließend, es sei im Prolog von „The Last of Us“ wichtig gewesen, die Dynamik zwischen Joel und Sarah aufzubauen. Darum habe sich das Team zunächst für ein sehr warmes Licht entschieden, „mit einem eher heimeligen Gefühl, und wenn die Dinge schlecht laufen, gehen wir mit der Beleuchtung noch ein bisschen weiter. So erzeugt man Spannung, längere Schatten, mehr Kontrast in der Szene, den Spieler in die Dunkelheit zu versetzen und ihn ins Licht zu drängen.“ Jede Spielminute müsse bestmöglich genutzt werden, um die wichtigsten Infos auf eine „verdiente und ehrliche“ Weise zu vermitteln.

Findet ihr, Naughty Dog haben sich richtig entschieden, Sarah zum spielbaren Charakter im „The Last of Us“-Prolog zu machen?

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klüngelkönig

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19. Januar 2023 um 23:50 Uhr
Konsolenheini

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20. Januar 2023 um 01:28 Uhr
AndromedaAnthem

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