Hogwarts Legacy im PLAY3.DE-Interview: "Es ist mehr Hogwarts als man je gesehen hat"

Wir hatten kürzlich die Chance, uns mit zwei Machern des bald erscheinenden "Hogwarts Legacy" über ihre Arbeit am Action-Adventure zu unterhalten. In unserem Interview haben sie uns einige spannende Dinge über das Spiel erzählt.

Hogwarts Legacy im PLAY3.DE-Interview: „Es ist mehr Hogwarts als man je gesehen hat“
"Hogwarts Legacy" erscheint am 10. Februar 2023 unter anderem für PlayStation 5.

Der Release des mit Spannung erwarteten Action-Adventures „Hogwarts Legacy“ rückt immer näher und im Rahmen eines Preview-Events hatten wir die Gelegenheit, mit zwei Verantwortlichen des magischen Abenteuers zu sprechen. Mit Moira Squier (Narrative Director) und Kelly Murphy (Lead Designer) unterhielten wir uns über die Spielzeit des Titels, ihre eigene Version der legendären Zauberschule und noch einige Dinge mehr.

PLAY3.DE: Da die Veröffentlichung von „Hogwarts Legacy“ langsam näher rückt, könntet ihr mir eine Vorstellung davon geben, wie lange die Spieler brauchen werden, um das Spiel durchzuspielen?

Kelly: Ja, die Haupthandlung umfasst wahrscheinlich zwischen 40 und mehr Stunden, wenn man nur die Haupthandlung durchspielt. Ich denke, man könnte im ganzen Spiel gut 120 Stunden verbringen.

Moira: Es gibt so viel Inhalt! So viele Nebenmissionen… wie viele Nebenmissionen?

Kelly: Insgesamt gibt es 150 Missionen im Spiel, je nachdem, wie man es betrachtet. Es ist etwas schwierig.

Moira: Einige sind klein, andere sind größer.

Kelly: Aber etwa 100 davon, ja. Über 100 davon mit Nebenmissionen.

Moira: Es gibt eine Menge zu erforschen, oder? Die Karte ist riesig, und während man von Ort zu Ort reist, gibt es Dinge zu untersuchen, Dinge zu sammeln, Ausrüstung zu finden und man kann sich ewig verlieren.

Kelly: Das ist eine Anekdote. Weißt du, ich arbeite seit sechs Jahren an diesem Spiel und habe das Spiel mehrfach durchgespielt, aber ich habe noch nicht alles in Hogwarts gesehen.

Vor einiger Zeit wurde angedeutet, dass die Entscheidungen der Spieler das Ende der Geschichte von „Hogwarts Legacy“ beeinflussen können. Wird es mehrere mögliche Enden geben, und wenn ja, auf wie viele können sich die Spieler freuen?

Moira: Okay, das ist ein weiterer Bereich, in dem wir versuchen, Spoiler zu vermeiden. Wir wollen also nicht zu viel verraten. Die Wahlmöglichkeit ist ein wichtiges Element des Spiels, das sich durch das ganze Spiel zieht. Es gibt also einige Situationen, in denen man sagen kann, dass man eine Entscheidung zu treffen hat, die sich vielleicht darauf auswirkt, wie die Mission verläuft oder wie jemand einen behandelt. Und dann gibt es einige Entscheidungen, von denen man schon in dem Moment weiß, dass sie später einen Unterschied machen werden.

Es hängt also von einigen schwerwiegenden Entscheidungen ab, die der Spieler an bestimmten Punkten im Spiel trifft, und er kann einen anderen Ausgang wählen. Aber die Geschichte selbst ändert sich nicht komplett, richtig? Sie wirkt sich auf die möglichen Enden aus… und dein Haus verändert auch bestimmte Dinge im Spiel, in welchem Haus du bist und du kannst dein Haus wählen. Diese Dinge sind wichtig.

Kelly: Darüber hinaus war es uns auch wichtig, dem Spieler während des Spiels zu zeigen, dass wir die Entscheidungen, die er getroffen hat, und die Dinge, die er getan hat, sehen. Während man das Spiel spielt, hört man also andere Charaktere über die Dinge sprechen, die man getan hat, sei es durch Hörensagen oder weil sie es aus erster Hand erfahren haben. Das ist ein weiterer Weg, wie wir versuchen, dem Spieler zu vermitteln: „Dies ist dein Spiel, und was du tust, kann Auswirkungen haben, auch wenn sie nur gering sind.“

„Hogwarts Legacy“ wird zunächst auf Current-Gen-Konsolen und dem PC erscheinen. Wie wollt ihr die Möglichkeiten der PlayStation 5 und des DualSense-Controllers im Spiel nutzen?

Kelly: Vom DualSense verwenden wir die haptischen Trigger häufig für Zaubersprüche und Nahkampfmechaniken.

Moira: Vor allem beim Zaubern: Wenn man einen Zauberstab hat, spürt man die Kraft des Zauberstabs, und ich habe das Gefühl, dass sich das in gewisser Weise widerspiegelt, wenn man den Controller in den Händen hält und die Magie spürt, die gewirkt wird.

Etwas überraschend wurde die Veröffentlichung von „Hogwarts Legacy“ auf den alten Konsolen (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch) kürzlich um ein paar Wochen verschoben. Was waren die Gründe für diese Entscheidung?

Moira: Um es für diese Konsolen so gut zu machen, wie es sein muss. Wir wollen, dass diese Leute die Erfahrung haben, die diese Konsolen ermöglicht, und es ist einfach… es ist ein riesiges Spiel. Wir müssen einfach sicherstellen, dass es auf jeder Konsole perfekt ist.

Kelly: Ich finde es wirklich cool zu sehen, wie sehr sich alle Beteiligten um dieses Projekt bemühen. Weißt du, je näher der Veröffentlichungstermin rückte, desto mehr versuchten wir, alles gleichzeitig herauszubringen, aber sie brauchten einfach mehr Zeit, um fertig zu werden, und wir wollten keine große Lücke zwischen der letzten und der aktuellen Generation.

Moira: Wir wollten einfach, dass die Qualität genauso gut ist.

In Hogwarts Legacy können wir die Zaubererschule zu einer Zeit erkunden, die lange vor den Geschichten angesiedelt ist, die in den bisher veröffentlichten Filmen und Romanen erzählt werden. Was war besonders wichtig für das Spiel, damit es sich glaubhaft in die uns bekannte Welt einfügt?

Moira: Wir möchten, dass die Fans das Gefühl haben, dass es sich nicht um eine völlig andere Welt handelt. Es ist Hogwarts und man hat den gleichen Unterricht, den Harry zu seiner Zeit gehabt hätte. Andere Professoren, andere Klassenkameraden. Denn wir wollten, dass dies das Spiel der Spieler ist: In ihrer Zeit sind sie der Held. Sie sind der Protagonist. Sie konkurrieren nicht mit anderen in den Geschichten über die Zaubererwelt. Es ist ihre spezielle Zeit, aber es ist eine Erweiterung, mehr Hogwarts, als man je gesehen hat. In den Filmen schneidet man zu verschiedenen Orten, aber in unserem Spiel muss man dorthin laufen.

Wie kommt man zu den Zaubersprüchen? Wie kommt man in das Klassenzimmer für Zauberei? Wie kommt man in die Große Halle? Das mussten wir also alles herausfinden. Und gibt es geheime Passagen und wie ist es, wenn sich die Treppen bewegen, wenn man irgendwo hin muss? Das ist also alles bekannt, aber so etwas hat man noch nie gesehen. Mir gefällt unser Entwurf. Hogwarts verändert sich genauso wie in den Filmen. Es entwickelt sich ständig weiter und verändert sich, und wir haben dieses erstaunliche Schloss gebaut, das genau unsere Version davon ist.

Kelly: Wenn man anfängt, das Spiel zu spielen, ist es ziemlich überwältigend, weil es so groß, so gewaltig ist. Wir haben alles getan, was wir können, um dem Spieler zu helfen.

Moira: Wir haben Schnellreisen, wir haben diese Flammen, um herumzukommen.

Kelly: Wir haben den Zauberkompass und alles, was du in der Demo gesehen hast. Aber was ich wirklich cool finde, ist, dass man beim Spielen anfängt, Hogwarts selbst zu kartografieren und zu verstehen, wie Moira gesagt hat, wie die Dinge zusammenhängen. Aber man erkennt auch Orte und wichtige Merkmale von Hogwarts, die man in den Filmen gesehen und in den Büchern gelesen hat, und man weiß, dass diese auch in unserer Version vorhanden sind, und das ist wirklich cool.

Im Laufe der Geschichte von „Hogwarts Legacy“ werden die Spieler auch einem großen Geheimnis auf die Spur kommen. Könnt ihr mir vielleicht einen kleinen Einblick geben, was wir in der Geschichte erwarten können – natürlich ohne Spoiler?

Moira: *lacht* Ohne zu spoilern… nun, okay: Es hat mit uralter Magie zu tun, die wir kennen. Wir haben dieses Konzept der uralten Magie, das in den Büchern und Filmen nur angedeutet wird, herausgegriffen und zu einem größeren Teil unseres Spiels gemacht. Der Spieler kann also Spuren dieser Magie sehen, er kann diese Magie möglicherweise einsetzen und kontrollieren, er kann wirklich gut darin werden.

Und die Fähigkeit, das zu tun, ist mit einer Geschichte verbunden, in der es um eine Macht geht, die vielleicht vor Jahrhunderten entstanden ist und geschlummert hat. Und sollte sie erweckt werden, sollte sie nicht erweckt werden? Wer kämpft noch um sie? Kobolde, dunkle Zauberer?

Ich möchte nicht mehr sagen, weil ich glaube, dass das zu sehr spoilern würde, aber… es ist kompliziert, aber es läuft im Grunde auf folgendes hinaus: Wenn man viel Macht hat, hat man auch die Verantwortung, sie richtig auszuüben, und man muss lernen, wie man das macht. Und wenn man das gelernt hat, kann man immer noch eine gute oder schlechte Entscheidung treffen, aber es liegt an einem selbst, diese Macht zu haben und das Richtige damit zu tun.

In den „Harry Potter“-Filmen sorgten auch die verschiedenen Fächer regelmäßig für erstaunte Gesichter. Auf welche Fächer können wir uns in „Hogwarts Legacy“ freuen und wie möchtet ihr dafür sorgen, dass die Spieler dieser Aufgaben am Ende nicht überdrüssig werden?

Kelly: Also… ich weiß nicht, das ist wieder so ein Spoiler, wo ich nicht weiß, ob wir alle Klassen aufzählen können. Wir haben sie aber gezählt und…

Moira: Du hast schon Zaubersprüche und Zaubertränke gesehen, und es gibt Fliegen. Wir haben die Grundkurse. Man verbringt nicht viel Zeit im Unterricht. Du gehst in den Unterricht… es gibt bestimmte Klassen, in die du gehst. Man lernt, wie man Tränke braut, man lernt, wie man mit Tierwesen umgeht, man lernt Kräuterkunde, man lernt, wie man Pflanzen züchtet, und man geht nicht jeden Tag in den Unterricht zurück.

Dann nimmst du dieses Wissen und kannst deine eigenen Tränke brauen und dein eigenes Ding mit Pflanzen machen und das Spiel auf diese Weise am Laufen halten. Es ist wirklich eine Grundlage für dich. Es ist nicht so, dass man ständig in der Schule ist, das ist nicht das Spiel. Die Klassen sind wichtig, sie bereiten dich auf den Rest des Spiels vor, und dann geht es von dort aus irgendwie weiter.

Kelly: Genau, eines der Dinge, über die wir während der Entwicklung immer wieder diskutiert haben, ist die Frage, inwieweit die Unterrichtsstunden Teil des Game-Loops sind, und ich glaube, wir haben eine ziemlich gute Lösung gefunden, bei der jede Klasse eine Mission ist, die eingeführt wird und die sehr filmisch und storyorientiert ist und bei der man etwas lernt, aber dann haben wir uns so genannte Assignments ausgedacht.

Bei diesen Assignments behandeln wir den Spieler ein bisschen anders als andere Charaktere, weil die Situation anders ist. Wir geben euch also diese Aufgaben mit offenem Ende, die ihr erledigen könnt, und sie geben euch Aufgaben und diese Aufgaben verstärken verschiedene Mechanismen im Spiel und Dinge, die ihr lernen sollt. Außerdem erlauben sie euch auch oft zu wählen, wie ihr diese Aufgaben lösen wollt. Das ist etwas, das wir Open Method nennen.

Und wenn man diese Aufgaben abschließt und sie dem Professor vorlegt, schaltet man einen Zauberspruch frei. Das war ein wichtiger Punkt für uns: Wir wollen sicherstellen, dass die Schule und der Erwerb neuer Zaubersprüche miteinander verbunden sind, aber wir wollen es nicht aneinander reihen, so dass jede Aufgabe anders ist, was meiner Meinung nach ein schöner Punkt ist, an dem wir angelangt sind.

Vor kurzem wurde Simon Pegg als Synchronsprecher von Phineas Nigellus Black, dem Schulleiter in „Hogwarts Legacy“, bestätigt. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit und warum ist Pegg die ideale Wahl für die Rolle?

Moira: Er ist so gut in dieser Rolle. Er hat genau die richtige Balance, denn Phineas Nigellus Black ist der unbeliebteste Schulleiter von Hogwarts überhaupt. Er war furchtbar, nicht wahr? Simon Pegg hat das einfach aufgegriffen und sich daran gehalten. Er ist witzig und perfekt für die Rolle, er passt genau auf die Figur. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute all die Sachen sehen, die er gemacht hat. In der Ankündigung hat man nur einen kleinen Teil davon gesehen, aber er war brillant. Er war witzig und charmant und man liebt es, ihn zu hassen. Es ist großartig.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt, Kelly und Moira!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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