PowerWash Simulator im PLAY3.DE-Interview: Macher über "völlige Freiheit" für die Spieler & mehr

Wir hatten die Gelegenheit, uns mit einem der Macher des Überraschungshits "PowerWash Simulator" zu unterhalten. Was er uns über das Game verraten hat, erfahrt ihr in unserem PLAY3.DE-Interview.

PowerWash Simulator im PLAY3.DE-Interview: Macher über „völlige Freiheit“ für die Spieler & mehr
"PowerWash Simulator" ist unter anderem für PlayStation 4 und PlayStation 5 erhältlich.

Der „PowerWash Simulator“ konnte im Nu zahlreiche Gamer-Herzen erobern. PLAY3.DE hatte pünktlich zum PlayStation 5-Release des Titels kürzlich die Gelegenheit, ein E-Mail-Interview mit Dan Chequer, dem Lead Designer des Spiels bei Entwicklerstudio FuturLab zu sprechen. Unter anderem ging er auf die positive Resonanz des Games, dessen besondere Anziehungskraft und auch die Zukunft des Spiels ein.

PLAY3.DE: Mit eurem „PowerWash Simulator“ scheint es euch gelungen zu sein, bei vielen Spielern einen Nerv zu treffen. Waren du und das Team ein wenig überrascht, wie gut euer Spiel ankam?

Dan: Der Zuspruch, den das Spiel gefunden hat, hat unsere Erwartungen in jeder Hinsicht übertroffen! Wir wussten, dass wir etwas geschaffen hatten, das Spaß macht, aber es war auch potentiell sehr nischig, so dass wir wirklich keine Ahnung hatten, wie es bei seiner „Early Access“-Veröffentlichung aufgenommen werden würde. Glücklicherweise hat es sofort eine sehr leidenschaftliche Gruppe von Spielern und Unterstützern gefunden, zusammen mit positiver Aufmerksamkeit von sehr prominenten Twitch- und YouTube-Spielern!

Seit seiner Veröffentlichung hat sich das Spiel zu einem regelrechten Phänomen entwickelt. Was glaubst du, macht den „PowerWash Simulator“ so faszinierend und ansprechend?

Dan: Ich vermute, ein Teil davon ist der erste Eindruck vieler Leute, der da lautet: „PowerWhat Simulator?!“. In den Anfangstagen gab es für das Spiel nur sehr wenig formelles Marketing, so dass es für die frühen Spieler ein Element der Entdeckung gab. Es ist ein Konzept für ein Spiel, das wie eine Parodie klingen mag, aber wir sind es sehr ernsthaft und mit viel Liebe zum Detail angegangen, was hoffentlich die Erwartungen vieler übertraf, die es in Erwartung eines eher banalen Spiels ausprobierten.

Wenn man erst einmal gespielt hat, macht das Fehlen von Zeitdruck oder feindlichen Bedrohungen das Spiel zu einem sehr einladenden Ort, denke ich. In vielen Spielen muss der Spieler seinen Platz in einer Welt von sich bewegenden Objekten und Systemen finden, aber im „PowerWash Simulator“ geht der Schmutz nirgendwo hin, bis man ihn weggewaschen hat, und wenn er weg ist, ist er weg. Das Spiel überlässt es den Spielern, das Tempo zu bestimmen, und gibt ihnen völlige Freiheit, wie sie die Dinge angehen wollen. Wir wollten, dass man das Spiel ebenso leicht verlassen wie wieder aufgreifen kann, damit die Spieler nach ihrem eigenen Zeitplan und zu ihren eigenen Bedingungen spielen können.

Der „PowerWash Simulator“ wuchs langsam und stetig während der Early-Access-Phase auf Steam, in der die Geschichte fast episodisch erzählt wurde, so dass es in der Community viele Spekulationen über die Storyelemente gab. Als wir zum letzten Update vor der vollständigen Veröffentlichung kamen, hatten sich viele Spieler sehr in die fiktive Stadt Muckingham und ihre Bewohner verliebt, und wir waren begeistert, wie viel Liebe das Ende des Spiels erhalten hat.

Die „überwältigend positiven“ Nutzerbewertungen, die das Spiel während der Early-Access-Phase auf Steam erhalten hatte, verschafften dem Spiel eine hervorragende Ausgangsposition für die Vollversion und halfen hoffentlich dabei, neuen Spielern das Vertrauen zu geben, das Spiel auch auszuprobieren!

Im „PowerWash Simulator“ konzentriert ihr euch auf sogenanntes Environmental Storytelling anstelle von klassischen Zwischensequenzen. Warum habt ihr euch gerade für diesen Weg entschieden, und was waren die Gründe gegen das Erzählen von Geschichten mittels Zwischensequenzen?

Dan: Der Verzicht auf Zwischensequenzen hat eindeutig einen Kostenvorteil, aber ehrlich gesagt hatten wir das Gefühl, dass sich das Spiel nicht wirklich für eine solche Erzählweise eignet. Zum Beispiel beinhaltete das eigentliche Gameplay, abgesehen von der Spielfigur, keine weiteren Leute.

Wir wussten, dass wir mit dem Hochdruckreiniger eine wirklich starke Gameplay-Mechanik hatten, und unser oberstes Ziel bei diesem Spiel war es, den Spieler so wenig wie möglich daran zu hindern, diese zu erleben. Wir wollten also eine Geschichte haben, der der Spieler so viel oder so wenig Aufmerksamkeit schenken kann, wie er möchte.

Wir hatten auch diese Orte und Objekte, auf die der Spieler über einen längeren Zeitraum direkt schauen konnte. Die Verwendung dieser Objekte und des Schmutzes, der sie bedeckte, schien ein sehr natürlicher Weg zu sein, um den Spielern, die sich dafür interessierten, die Welt und die Geschichte durch Entdeckung und Schlussfolgerungen zu offenbaren.

Es liegt in der Natur der Sache, dass Schmutz eine Geschichte hat, und wir haben viel darüber nachgedacht, was diese verschiedenen Verschmutzungen tatsächlich verursacht hat. Die Idee mit den Pfotenabdrücken im Dreck kam schon früh auf und war der Ursprung der immer wiederkehrenden Geschichte mit der verschwundenen Katze. Wir wollten auch Elemente in der Spielumgebung haben, die sich im Laufe der Geschichte entwickeln können, so entstand die Idee des Vulkans.

Der Spielercharakter ist einer der passivsten, die man in einem Spiel finden kann. Die Geschichte spielt sich um ihn herum ab, nicht wegen ihm; sogar die Aufträge selbst werden direkt an ihn vergeben, durch Mundpropaganda zwischen den Kunden.

Letztendlich geht es dem Spielercharakter, genau wie dem Spieler, nur um eines: Dinge zu reinigen. Die Vorstellung, dass dies mit dem übermäßigen Austausch von Kundentextnachrichten und einer drohenden Weltkatastrophe am Horizont einhergeht, schien uns eine lustige Idee zu sein.

Inzwischen ist „PowerWash Simulator“ auch für PlayStation 5 erhältlich. Gibt es eine Funktion, die das Team unbedingt verwirklichen wollte? Was die PS5-Version betrifft, wie wollte das Team die Vorteile der Hardware und des DualSense-Controllers nutzen?

Dan: Wir haben die einzigartigen Hardware-Aspekte der PlayStation 5 noch nicht vollständig zum Laufen gebracht. Wir experimentieren gerade mit den verschiedenen Funktionen des DualSense-Controllers, die wir hoffentlich in einem zukünftigen Update einbauen können.

Apropos Current-Gen-Version: Pünktlich zum Start des Spiels wurde auch ein kostenloser Tomb Raider-DLC veröffentlicht, mit dem die Spieler Croft Manor säubern können. Wie ist diese Zusammenarbeit zustande gekommen?

Dan: Wir waren schon immer Fans der Serie, und unsere Freunde bei Square Enix Collective stellten uns dem Team von Crystal Dynamics vor, das gerne bereit war, mit uns zusammenzuarbeiten.

Wenn du an die Zukunft von „PowerWash Simulator“ denkst, was wäre der nächste Schritt, um das Spiel noch weiter zu verbessern? Gibt es vielleicht schon Ideen für weitere Inhalte?

Wir haben eine lange Roadmap für den „PowerWash Simulator“ geplant. Das kostenlose „Tomb Raider Special Pack“ wurde gerade veröffentlicht, während ein Final Fantasy-Special Pack mit dem Thema „Midgar“ angekündigt wurde und bald erscheinen wird. Außerdem wird es weitere Bonusaufgaben geben, die die Stadt Muckingham in naher Zukunft weiter ausbauen, sowie weitere lizenzierte Special Packs. Mehr kann ich leider noch nicht verraten, aber es wird noch viel mehr zu putzen geben!

Vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Interview genommen hast, Dan!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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