Cyberpunk 2077: Was die Entwickler vom nichtlinearen Leveldesign gelernt haben

Lead Level Designer Miles Tost sprach auf der aktuell stattfindenden Game Developers Conference über das Leveldesign von "Cyberpunk 2077". Dabei erklärte er, was schiefgelaufen ist und was sie in Zukunft besser machen könnten.

Cyberpunk 2077: Was die Entwickler vom nichtlinearen Leveldesign gelernt haben
Das Leveldesign ist einer der Kritikpunkte von "Cyberpunk 2077".

Auf der GDC 2023 gab es eine Podiumsdiskussion mit dem Thema „What Cyberpunk 2077 Taught Us About Non-Linear Level Design“. Hier sprach der leitende Level Designer Miles Tost über die Probleme, die bei der Entwicklung aufgetreten sind.

CD Projekt RED wollte die Level von „Cyberpunk 2077“ einzigartig und lohnend gestalten. Jedoch funktionierte das nichtlineare Leveldesign nicht so wirklich. Die Entwickler mussten nämlich auch Spieler berücksichtigen, die ihren Charakter „nicht richtig spezifiziert“ haben. So haben sie stets einen generischen Pfad eingebaut, der so offensichtlich wie möglich gestaltet wurde.

Das Ergebnis davon war aber nicht zufriedenstellend, da sich die meisten Spieler für den einfachsten Weg entschieden haben. Letztendlich haben die verschiedenen Herangehensweisen also fast niemanden interessiert.

Dishonored als zukünftiges Vorbild

Immerhin hat Tost wertvolle Designprinzipien festgestellt, die dem Entwicklerteam hoffentlich behilflich sein wird. Außerdem seien für ihn „Dishonored“ und dessen Nachfolger die wichtigsten Einflüsse. Diese beiden Stealth-Spiele sei nämlich belohnender, wenn es darum geht, einen anderen Pfad zu finden.

„Wir müssen Pfade als etwas Besonderes behandeln. Das ist es, was den Wert der Entscheidungen, die die Spieler treffen, ausmacht“, meint der Level Designer.

Oft sollen die Spieler das Gefühl gehabt haben, dass ihre Entscheidungen keine Auswirkungen hatten. Eine einfache Lösung dafür sei, separate Wege weiter voneinander zu entfernen. Ansonsten werden sie als der selbe Pfad wahrgenommen. Des Weiteren kann man sich besser auf den gewählten Pfad einlassen, wenn er sich isoliert anfühlt. Denn so erhöht sich die Neugier des Spielers. Ebenfalls wichtig seien laut Tost exklusive Zwischensequenzen und Begegnungen oder ein spezieller Aufbau.

Zudem soll das Level Design die Spieler zwingen, sich für einen Weg zu entscheiden. Belohnt werden sie dabei wiederum mit exklusiven Inhalten. Dadurch kann das Team übrigens besser Anreize schaffen, sich für eine bestimmte Vorgehensweise zu entscheiden. Ein Beispiel: Sich durch die Gegend schleichen, um an einem starken Gegner unbemerkt vorbeizukommen.


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Im Januar dieses Jahres räumte der zuständige Quest Designer ein: Die Kritik an der linearen Geschichte ist gerechtfertigt. Er meinte, das Team hätte diesen Aspekt durchaus besser gestalten können.

Quelle: IGN

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23. März 2023 um 18:59 Uhr
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