Hogwarts Legacy: Entwickler haben anscheinend doch an Moralsystem gearbeitet

Die Entwickler von „Hogwarts Legacy“ wollten, dass die Nutzer ihren Zauberlehrling spielen können, wie sie wollen, weshalb auf ein Moralsystem verzichtet wurde. Laut einem Dataminer wurde an einem solchen System aber trotzdem zu einem Zeitpunkt der Entwicklung gearbeitet.

Hogwarts Legacy: Entwickler haben anscheinend doch an Moralsystem gearbeitet

In dem Zauber-Abenteuer „Hogwarts Legacy“ können die Spieler ihren selbst erstellten Charakter so ausleben, wie sie es möchten. So können sie auch einen dunklen Zauberschüler spielen, ohne dass ihnen irgendwelche Konsequenzen drohen.

Dies scheint bei der Entwicklung des Spiels jedoch nicht immer der Fall gewesen zu sein. Wie ein Dataminer nun aufdeckte, scheinen die Verantwortlichen doch über so etwas wie ein Moralsystem nachgedacht zu haben.

Schlechtes Verhalten hätte Hauspunkte gekostet

Wie aus den Daten hervorgeht, hätten verschiedene Verhaltensweisen Hauspunkte gekostet, wie etwa die sogenannten „Unverzeihlichen Flüche“. Für den Todesfluch Avada Kedavra etwa hätten die Spieler 100 Punkte abgeben müssen. Der Fluch Imperius, mit dem man die Kontrolle über sein Opfer übernimmt, hätte hingegen 50 Hauspunkte gekostet. Weitere Aktionen, wie Erpressung oder Mobbing, wären ebenfalls in diesem System erfasst und bestraft worden.

Auch das Verhalten im Zauberunterricht hätte Auswirkungen auf die Hauspunkte gehabt, denn die Spieler hätten anscheinend ihre Haltung in den verschiedenen Unterrichtsfächern bestimmen können. Das Lernen im Unterricht hätte die Nutzer mit zehn Punkten belohnt und die Teilnahme an einem Club mit fünf Punkten. Darüber hinaus hätte es aber auch Strafen gegeben, wie etwa für das Schlafen während des Unterrichts oder für das Herumalbern.

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„Es war uns wichtig, Spielern, die eine dunkle Hexe oder einen Zauberer sein wollen, die Möglichkeit dazu zu geben“, erklärte Lead Designer Kelly Murphy Anfang des Jahres das Fehlen eines Moralsystems. „Dies ist die ultimative Verkörperung des Rollenspiels: dem Spieler zu erlauben, böse zu sein. Das war auch deshalb so wichtig, weil die Entwickler dies nicht verurteilen wollten. Wenn du böse sein willst, sei böse“.

Quelle: PC Gamer, IGN

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