Silent Hill 3: So entstand der Horror-Klassiker und darum möchten wir ein Remake

„Silent Hill“ prägte das Survival-Horror-Genre. Die Grusel-Serie selbst machte im Verlauf einer über 20-jährigen Geschichte Höhen und Tiefen durch. Wir blicken im Special zurück auf die Ursprünge von „Silent Hill 3“.

Silent Hill 3: So entstand der Horror-Klassiker und darum möchten wir ein Remake

Beim Namen „Silent Hill“ bekommen die meisten von euch wahrscheinlich direkt Gänsehaut. Die Jüngeren wegen der teils schwachen Titel der vergangenen zehn Jahre, die Älteren allerdings erinnern sich mit Freude an die Anfänge des Survival-Horrors zurück und daran wie die „Silent Hill“-Serie in ihren Anfängen Genre-Barrieren durchbrach.

Gemeinsam mit „Resident Evil“ machte „Silent Hill“ den virtuellen Grusel auf Konsolen wirklich salonfähig und prägte damit eine ganze Spielart. Vor über zwanzig Jahren erschien mit „Silent Hill 3“ ein Spiel, welches die Serie in eine neue Richtung führen sollte und vielleicht der letzte wirklich große Ableger der Reihe war. Wir blicken zurück auf die bewegte Vergangenheit des Spiels.

Ein Neustart für „Silent Hill“

Wir alle leben in der Verklärung, dass die frühen „Silent Hill“-Spiele gnadenlose Hits waren, die gleich zum ersten Tag die Charts dominierten. Dem war aber im Falle des 2001 veröffentlichten zweiten Teils nicht so. Trotz hoher Testwertungen und einem überaus positiven Presse-Feedback verkaufte sich „Silent Hill 2“ vor allem in Japan zunächst eher schleppend.

Konami war damit nicht zufrieden. Masahiro Ito, der damals als Artist an „Silent Hill 2“ mitarbeitete, kommentierte später via Twitter, dass es aus der Community immer wieder Kritik gab, weil der zweite Teil kein direkter Nachfolger war und sich auch das Kreaturen-Design zu stark unterschied.

Die in Japan schwachen Verkäufe sorgten bei der Firmenspitze von Konami für eine starke Reaktion: Man teilte das bestehende Team Silent auf. Ein Teil sollte sich um die Produktion des dritten Serienablegers kümmern. Andere wie beispielsweise „Silent Hill 2“-Director Masashi Tsuboyama suchten nach neuen Konzepten für die Zukunft der Serie.

Daraus sollte schließlich das 2004 veröffentlichte „Silent Hill 4: The Room“ werden. Durch diese Maßnahmen war das „Silent Hill 3“-Kernteam auch deutlich kleiner als noch beim zweiten Teil. Arbeiteten daran noch 50 bis 60 kreative Köpfe mit, waren es bei „Silent Hill 3“ nur noch etwa 40. Als prägende Entwickler gelten Masahiro Ito, Autor Hiroyuki Owaku und Director Kazuhide Nakazawa.

Wie weit die Überlegungen für eine Neuinterpretation der „Silent Hill“-Serie gingen, erklärte Ito-san später via Twitter. Ursprünglich hätte „Silent Hill 3“ nämlich ein Rail-Shooter werden sollen. Er selbst sprach sich zu dieser Zeit bereits gegen ein derartiges Konzept aus und betonte, dass dieser „schreckliche Plan“ viel Geld und Zeit in Anspruch nahm. Zum Glück wurde diese Idee allerdings verworfen.

Ein neues „Silent Hill“

Die ersten beiden „Silent Hill“-Teile interpretierten den Survival-Horror neu: Mit ihrem eher ruhigen und psychologischen Grusel erschufen sie eine dichte Atmosphäre. Die Einsamkeit des Spielers bzw. des Hauptcharakters in einer fremden, feindlichen Welt kreierte so eine morbide Stimmung, die nicht selten für nasse Hände an den Gamepads sorgte.

Das sollte sich mit „Silent Hill 3“ ändern. Um sich von den Vorgängern zu unterscheiden, wählte das Team Silent einen deutlich direkteren Horror-Ansatz. Das Spiel war gewalttätig und unterstrich dies auch durch die Darstellung seiner Welt(en) und dem Kreaturen-Design. Als Inspirationen dienten dabei Werke von Stephen King, aber auch der Horror-Klassiker „Jacob’s Ladder – In der Gewalt des Jenseits“. Allerdings gelten auch „Alice im Wunderland“ und „Der Zauberer von Oz“ bei der Erschaffung des „Silent Hill 3“-Plots als Vorlagen.

Nachdem „Silent Hill 2“ vielerorts dafür kritisiert wurde, dass es nicht direkt an den ersten Teil anschloss, machte „Silent Hill 3“ genau das. Mit Heather, der Adoptivtochter von Harry Mason, stand hier erstmals ein weiblicher Hauptcharakter im Mittelpunkt. Die Prämisse des Spiels sieht die junge Frau immer wieder zwischen der Realität und der so genannten Otherworld, also einer schaurigen Paralleldimension, wechseln.

Gleich zu Beginn beispielsweise befindet sich Heather in dem Lakeside-Vergnügungspark der Otherworld, erwacht dann aber kurze Zeit später in einem Restaurant. Wie sich später herausstellt, hängen diese Geschehnisse mit Heathers Vergangenheit zusammen. Die Wechsel zwischen Realität und Otherworld bilden eine der tragenden, atmosphärischen Säulen von „Silent Hill 3“.

Alles ganz normal …

Beim Charakterdesign gibt sich Team Silent zunächst zurückhaltend. Man wollte hier vor allem „normale Menschen“ abbilden – und nicht etwa stilisierte Helden oder abgedrehte Freaks. Heathers Aussehen wurde etwa durch Sophie Marceau (u.a. bekannt aus „Braveheart“) und Charlotte Gainsbourgh (bekannt aus „21 Gramm“) inspiriert. Hatte sie zu Beginn der Entwicklung noch lange Haare, wurden diese im Verlauf immer kürzer. Man wollte sie nicht übermäßig sexualisieren, trotzdem bestanden schließlich die Mitarbeiterinnen darauf, dass Heath statt einer Jeans einen kurzen Rock zu ihrer armfreien Weste tragen sollte. Insgesamt allerdings wirkt sie vergleichsweise unschuldig.

Und auch die übrigen Charaktere sind nicht vollkommen überzeichnet, sondern besitzen durchaus menschliche Schwächen. Am Privatdetektiv Douglas nagt zusehends das Alter und Sektenpriester Vincent schielt mit einem Auge stets in einer andere Richtung, weil er andere nicht direkt ansehen kann. Dies soll seinen zwiespältigen Charakter darstellen.

Heathers Gegenspielerin Claudia dagegen war anfangs noch von oben bis unten tätowiert und hatte eine Glatze. Man entschied sich aber gegen dieses Konzept und verpasste ihr stattdessen lange, blonde Haare und ein wehendes Kleid. Nach dem Betrachten eines Modemagazins allerdings rasierte man ihr die Augenbrauen ab. Dies sollte das Interpretieren von Emotionen erschweren.

Beim Monster-Design wiederum verzerrten die Macher einmal mehr die Realität und verdrehte Körper bis ins Absurde. Man ging hier aber ganz bewusst nicht in die Fantasy-Richtung, sondern kreierte die Bedrohung aus dem Wiedererkennungswert heraus. Die Extremitäten des „Closer“ beispielsweise sind zu gewaltigen Fleischkeulen verwachsen. Das Gameplay wiederum wurde dezent drastischer und durch schwere Waffen wie Maschinengewehre und eine Schrotflinte aufgewertet.

„Silent Hill 3“ war in allen Belangen schroffer und härter als seine Vorgänger. Das Kreaturen- und Umgebungs-Design wurden schließlich mit einer aufgefrischten Akustik untermalt: Beispielsweise hielt erstmal ein Soundtrack mit gesungenen Texten Einzug, der teils von der Musikerin Mary Elisabeth McGlynn, Songwriter Joe Romersa und „Silent Hill“-Sound-Künstler Akira Yamaoka eingespielt wurden.

Remake von „Silent Hill 3“ gefällig?

Nach knapp zwei Jahren Entwicklungs- und Konzeptionszeit erschien „Silent Hill 3“ am 23. Mai 2003 für die PlayStation 2 in Europa, später folgen die Releases in Japan und Nordamerika. Das Spiel ist ein Erfolg und trifft mit der angesprochenen Neuausrichtung den Geschmack der Kritiker und der „Silent Hill“-Fans.

Auch in Japan erobert dass Spiel kurz nach dem Start mit über 300.000 verkauften Exemplaren die Spitze der Charts. „Silent Hill 3“ schließt damit gekonnt die Trilogie ab, die bis heute Maßstäbe im Genre des Survival-Horror setzte. Doch bereits der 2004 kommende Nachfolger „Silent Hill 4: The Room“ kann diesen Qualitätsstandard längst nicht mehr halten und wenn man ehrlich ist, ging es danach mit Konamis Grusel-Reihe bergab.


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Und genau deshalb würden wir uns freuen, wenn nach dem (hoffentlich) erfolgreichen Remake von „Silent Hill 2“ auch der dritte Teil noch einmal in Angriff genommen werden könnte. Genug Potenzial steckt hier allemal drin und Remake bekannter Marken bleiben uns ja wohl auch in den kommenden Jahren erhalten. Also … wir sehen uns in „Silent Hill“!

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