Disco Elysium: Entwickler sprechen von einer "höllischen und unerbittlichen Crunch-Phase"

In einer mehr als zweistündigen Dokumentation wurde noch einmal auf die Arbeiten am Rollenspiel "Disco Elysium" zurückgeblickt. Wie mehrere involvierte Entwickler einräumten, kam es im finalen Stadium der Entwicklung zu einer Crunch-Phase, die als "höllisch und unerbittlich" beschrieben wird.

Disco Elysium: Entwickler sprechen von einer „höllischen und unerbittlichen Crunch-Phase“
Die Fertigstellung von "Disco Elysium" setzte eine harte Crunch-Phase voraus.

Mit „Disco Elysium“ veröffentlichten die Entwickler von ZA/UM im Jahr 2019 ein narratives Rollenspiel, das sich auf dem PC schnell zu einem Überraschungshit entwickelte und mit ein wenig Verspätung zudem für die Konsolen veröffentlicht wurde.

Wie sich einer rund zweieinhalbstündigen Dokumentation entnehmen lässt, war die Entwicklung des Rollenspiels von einer harten Crunch-Phase geprägt, die von den involvierten Entwicklern nicht nur als „höllisch und unerbittlich“ beschrieben wird.

Da sich die Arbeitstage einzelner Entwickler mitunter auf bis zu 18 Stunden beliefen, litten neben der Gesundheit auch die sozialen Beziehungen der Angestellten.

Argo Tuulik, einer der damaligen Autoren, führte beispielsweise aus: „Die letzten neun Monate der Entwicklung waren ein Mega-Crunch. Ich glaube, ich habe neun Monate lang jede Woche mindestens eine Nacht überhaupt nicht geschlafen. Danach waren alle so kaputt und ausgebrannt.“

Entwickler sprechen von unrealistischen Deadlines

Auch Robert Kurvitz und Aleksander Rostov, die zu den leitenden Entwicklern hinter „Disco Elysium“ gehörten und ZA/UM später im Streit verließen, bestätigten die für die Angestellten schmerzhafte Crunch-Phase und machten vor allem komplett unrealistische Deadlines und Meilensteine für diese Entwicklung verantwortlich.

Kurvitz weiter: „Dadurch ist ein wirklich höllischer Produktionsrhythmus entstanden. Jeder weiß, dass es nicht möglich ist, so ein komplexes CRPG in gerade einmal elf Monaten zu veröffentlichen. Man weiß, dass es nicht möglich ist. Sie sagen selbst, dass es nicht möglich ist, und verlangen es trotzdem.“

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In der Theorie wäre es laut Kurvitz zwar möglich gewesen, die Crunch-Phasen abzulehnen. Dies hätte den Entwicklern jedoch das Gefühl vermittelt, das Projekt und ihre Kollegen im Stich zu lassen, was schlussendlich dazu führte, dass sich die Belegschaft von ZA/UM dem Ganzen fügte.

Auch die zwischenmenschlichen Beziehungen haben gelitten

Etwas konkreter wurde Helen Hindpere, die damals ebenfalls an „Disco Elysium“ arbeitete und das Studio genau wie Robert Kurvitz und Aleksander Rostov im Streit verließ: „In meinen Augen hat Robert Kurvitz wie ein Verrückter gearbeitet. In gewisser Weise haben wir unsere Beziehung abgebrochen, weil er so viel gearbeitet hat. Er stand um 4 Uhr morgens auf, fing einfach an zu arbeiten und war erst um 23 Uhr fertig.“

Weitere Details zur Entstehung von „Disco Elysium“, der Crunch-Phase sowie Aussagen anderer Entwickler liefert euch die angehängte Dokumentation. Ob und in welcher Form es für die Marke weitergehen wird, ist aktuell unklar, da die Entlassungen von Kurvitz und Rostov in einem Rechtsstreit gifpelten, der dazu führen könnte, dass der Nachfolger niemals das Licht der Welt erblickt.


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„Disco Elysium“ ist für den PC, die PlayStation 4, die PlayStation 5, die Xbox One, die Xbox Series X/S und Nintendos Switch erhältlich.

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